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게임속에서 퀘스트는 게임 속 사용자의 행위에 대한 의미를 부여하고

행위 완료 후 얻어지는 보상을 통해 지속적으로 사용자를 게임속에 묶어놓는 역활을 한다고 생각합니다.

이 기능을 퀘스트가 수행 할 수 있는 원동력은 다름아닌 행위에 대한 보상이고요.

하지만, 그 동안 퀘스트의 진행 방식은 여러가지로 발전되고 변화되어 왔지만
정작 보상 방법은 많은 변화가 이루어지지 않았습니다.
유 / 무형의 컨텐츠를 완료 후 한번에 제공하는 방식에서 그치고 있습니다.

행위 직후 행위에 대한 긍적적 자극을 줌으로 해서 이전의 행동을 계속 반복하게 만드는 방법인데
퀘스트를 완료하는 행위에 대해선 긍정적 효과로 작용하나
퀘스트를 수행하는 행위에 대해 그 효과는 상대적으로 적습니다.
그래서 진행 방식을 더 매력적이게 느낄 수 있도록 지금까지 많은 방식을 개발해왔던거겠죠.

만약 이 보상을 행위 중간에 제공할 수 있다면, 행위에 대한 동기는 강화될거라 생각합니다.
문제는 이 보상을 어떻게 제공하냐는 거겠죠.

제가 생각한 방법은 퀘스트를 진행하는 행위에만 영향을 줄 수 있는 보상을 1차적으로 제공하고
퀘스트를 완료할 때 지급한 보상품의 영향력의 제한을 풀어주는 2차 보상을 주는겁니다.
(예 : xx몬스터를 몇마리 사냥해 와라. 라는 퀘스트에서 1차 보상으로 몬스터에게만 강력한 데미지를 주는 무기를 제공하고 퀘스트를 완료하면 그 적용범위를 넓어지게 하는 방식)

1차적으로 보상품을 미리 지급해서 완전한 보상품을 얻을 때의 영향력을 미리 경험해보게 함으로써 퀘스트를 진행하는 행위에 대해 지금보다 좀 더 몰입할 수 있게 만들수 있을거라 생각합니다.