Granado Espada
그라나도 에스파다

부제: 담당 부서 불문, 개발팀에 몸담고 있는 이들에게 전하고 싶은 이야기


1. 버려지고 있는 컨텐츠, 사냥터, 저레벨 사용자를 돌아봐달라
갈수록 그라나도 에스파다는 고레벨을 위한, 고레벨에 의한, 고레벨의 게임이 되어가고 있다.
레벨업 위주의 진행을 유도한다면 어느 온라인 게임도 크게 다르지 않을 것이다.

그럼에도 불구하고 유독, 그라나도 에스파다에서만 이 부분에 대해 문제 제기가 끊이지 않는가.
이유는 간단하다. 소위 '뜨고 있는' 게임들과 그라나도 에스파다를 비교해 본다면 답을 낼 수 있다.


(1) 컨텐츠의 분포가 고르지 못하다.
레벨업 위주의 진행을 유도함에도 불구하고 뜨는 게임들을 보면.
사용자가 접할 수 있는 컨텐츠의 폭이 넓어 레벨업을 하는 동안, 레벨업이 끝난 이후에도 즐길 거리가 많다.

물론, 고레벨 위주의 컨텐츠가 많은 것은 사실이다.
하지만 레벨업을 하는 동안에도 즐길 생각만 있다면 얼마든지 개인 자격으로 손쉽게 찾아
진행할 수 있는 컨텐츠가 마련이 되어있다는 것이다.

반면에. 그라나도 에스파다는 어떤가.

솔직히 말해, 눈을 씻고 찾아봐도 부족하지 않던가. 레벨업을 하는 동안 사용자는 지루함에 묻혀 산다.
컨텐츠의 부족은 기획자와 개발자의 성실함 혹은 기획 능력 및 개발 일정에 대해 진지하게 의문을 가져볼 대목이다.


현황에 대해 잠깐 이야기하자면 한계 레벨이 4차까지 공개가 된 상태다. (100렙 / 베테랑 / 익스퍼트 / 마스터)
1차까지의 그라나도 에스파다는 제법 충실하게 만들었구나. 하는 생각이 들 정도로 사소하지만 지루한 레벨업을
달랠 수 있는 컨텐츠가 비교적 많이 준비되어 있는 편이다.

하지만 문제는 2차부터 시작된다.
1차까지는 강도 등에 따른 문제로 진입이 어려웠던 지역들도, 제약이 어느정도 풀리면서 도전해볼만하게 바뀜을 물론.
해당 지역 고유의 퀘스트를 받아 진행할 수 있는 자격을 얻는다. 이 대목만 본다면, 컨텐츠가 부족하다고는 볼 수 없다.

문제는 난이도.

2차에서 받은 퀘스트가 10개라면, 그 중 2개 정도를 제외한 나머지 8개의 퀘스트는
3차 정도는 되어야 간신히 클리어 할 수 있는 정도의 난이도를 띠고 있다.

게임 내 용어로 말하자면, 베테랑에 받은 퀘스트의 대부분이 익스퍼트가 되고 나서야 깨던지 말던지 한다는 얘기다.
개발자들 딴에는 '긴 시간을 들여 키운 내 캐릭터가 강해진 모습을 보며 보람을 느끼지 않더냐' 라고 말할 지 모르겠지만
지루한 레벨업을 반복해야 하는 사용자 입장에서는 납득하기가 어려운 대목이다.

단순한 레벨업의 반복으로 지루함을 느낄 무렵, 사용자 나름대로의 휴식 시간을 필요로 하고
거기에 응해줄 수 있는 게임 내 컨텐츠가 바로 겸사 겸사 진행할 수 있는 퀘스트가 아닌가.

레벨업의 반복이 지루해서 휴식기를 갖으려는데 휴식기를 갖기 위해서는 레벨업을 일단 끝내고 봐야 한다니.
참 아이러니한 기획이 아닐 수가 없다. 이런 기획 상의 문제가 운영 정책으로는 현물 거래를 금지하면서도
현물 거래 없이는 게임을 정상적으로 진행하기 어려운 상황을 만들어내고 있는 원인 중 하나가 아닐까 한다.


간간히 컨텐츠를 무언가 추가해보려는 움직임은 있지만, 기획에서의 부족함이 절실히 드러난다.
레벨에 관계없이 즐길거리가 아닌, 레벨업을 하면서도 즐길 수 있는 쓸만한 컨텐츠가 있었으면 할 다름이다.

단적인 예를 들자면 베테랑 레벨 플레이어들만을 위한 베테랑 컨텐츠가 필요하다는 것.
현재까지 추가된 컨텐츠들은 베테랑 레벨 사용자를 위해 추가했다고 말은 해도, 익스퍼트 레벨 사용자도 참여가 가능하다.
결국 캐릭터의 강도 등의 영향을 받는 컨텐츠다 보니 익스퍼트 레벨 사용자들이 뛰어다니고

정작 베테랑 레벨 사용자들은 소외받고 있는 현실이다. IMC에서는 이런 문제에 대해 확실히 알고
컨텐츠의 분포를 확실히 나눌 필요가 있어 보인다.



(2) 유료 사냥터와의 차별화로 버려지고 있는 필드의 증가
활용도나 효율 등의 문제로 버려져가는 필드는 점차적으로 늘어나고 있는 현실이다.
이런 지역들은 작업장 캐릭터들이 열심히 뛰어다니며 아이템을 줍고 다니거나, 그들마저 시원찮았는지
텅 비어있는 곳도 적지 않다.

개발팀 내에서도 이런 지역에 대한 문제가 제기되기는 했었는지
나름 딴에는 재활용 해보겠다고 몇몇 컨텐츠를 추가해 버려진 지역들을 재활용(?) 하려 했으나
결국 방치되는 것을 어찌 해결하지 못한 실정이다.

고작 퀘스트 한 두개 추가된거 때문에 10분을 뛰어 2분 정도 진행하고 돌아오는건 근본적인 해결도
되지 않을 뿐더러, 사용자들로부터 번거로움 등으로 인한 반감을 사는 정도에 그칠 뿐이다.


필드가 버려지게 된 원인이 뭔가. 프리미엄 던젼, '유료 사냥터'의 존재다.
물론 개발팀은 땅을 파서 운영을 해먹고 있는게 아니니 실질적인 수익 모델을 확보해야 한다.
하지만 그 수익 모델이 적절하지 않았던게 아닌가 하는 생각마저 든다.

한정된 수의 유료 필드와 다수의 방치된 무료 필드. 이들 간의 차별화를 위해서 방치되가는 무료 필드에
개발팀에 의한 직접적인 칼질을 더함으로서 완전히 버려지게 만들었고, 결국 퀘스트 등의 목적 외에는
굳이 갈 필요가 없게 만듬으로서 불러온 결과가 아닌가.


물론, 무료 필드와 유료 필드의 차이는 있어야 하겠지만. 그것이 레벨업 위주의 게임이고
즐길거리가 적은 레벨업 게임에서 좀 더 빠른 레벨업을 할 수 있다면 당연히 사용자는 어딜 가겠는가?
무료 필드의 버려짐은 어쩔 수 없는 현상이다.

필드의 강도 면에서도 이런 문제가 있다. 무료 필드 중에서도 압도적인 속도로 레벌업을 할 수 있다고 해도
결국 강도 상의 문제로 무료 필드보다는 유료 필드를 지향할 수 밖에 없다. 사용자들의 평균적인 아이템 보유 수준
혹은 신규 사용자의 수준을 고려하지 않는 시대착오적인 몹 배치가 방치 현상을 더하고 있다는 얘기다.

개발팀에서는 방치된 필드들에 대한 근본적인 해결책이 필요하며, 유료 필드와 무료 필드의 차별화를 이루는
기준에 이어서도 큰 변화가 필요할 것으로 보인다.



(3) 버려지는 저레벨 사용자들, 이대로 좋은가.
컨텐츠도 없고, 사냥터도 시원찮고. 여러가지로 문제가 많지만 더 심한 문제가 바로 이것이다.
다른 온라인 게임들을 예로 들면 업데이트를 통해서 한계 레벨이 상향될때마다 기존의 한계 레벨까지
레벨업을 하는데에 걸리는 시간을 단축시키는 패치를 겸하고 있다.

WoW 같은 게임이 극찬을 받는 이유가 바로 여기에 있다. 실제 업데이트를 통해 추가되는 컨텐츠는
상향된 한계 레벨 위주로 준비가 되어 있기 때문에 일단 한계 레벨에 도달할 필요가 있다.

레벨업 도중에 접할 수 있는 컨텐츠가 있다고 한들, 한계 레벨 위주의 컨텐츠가 더 많이 준비되기 때문에
1회성에 가까운 레벨업 중 컨텐츠보다 한계 레벨 이후로도 지속적인 재미를 가져다줄 수 있는
반영구적인 컨텐츠의 비중이 높은 것은 불변의 진리와도 같다.

WoW를 예로 들자면.
상향된 한계 레벨 (만렙이라고도 불리고 있다.)이 80레벨이고 기존의 한계 레벨이 70이라면.
기존 사용자를 기준으로 한 10레벨 동안의 레벨업만을 고려하지 않고 신규 사용자가
1레벨에서 70레벨까지 다다르는데 걸리는 시간을 종전보다 단축하는 모습을 보이고 있다.

종래의 70레벨 컨텐츠가 남아있다 한들, 누가 새 컨텐츠가 추가된 마당에 기존의 컨텐츠에 관심을 갖겠는가.
당연히 기존의 70레벨 컨텐츠는 제대로 돌아갈리가 없다. 블리자드는 이런 점을 잘 알고 한계 레벨을
상향할 적마다 기존 사용자들의 레벨을 빠르게 따라잡을 수 있도록 여러가지를 고려한 패치를 병행하고 있다.

손쉽게 시작해 부담없이 즐길 수 있는 게임. 그것이 온라인 게임이 지향해야 할 길이 아닌가.
온라인 게임과 콘솔 게임은 분명히 다르다. 여러 상황의 변화로 하루에 한 두시간씩 1~2년을 느긋하게
즐길 수 있는 종류가 될 수가 없다.

그럼에도 불구하고 국내 개발자들은 이런 점을 망각하고 사용자를 기만하기 바쁘다.

필자도 4차, 마스터 레벨까지 가고 있는 입장이지만 지루하다 못해 당장에라도 때려치고
집 밖에 나가 놀고 싶은 심정이다. 기존 사용자들이 필자와 크게 다른 견해를 갖고 있다고 보기는 어렵지 않나.
사용자가 줄어들고 있는 현황만 보더라도 쉽게 알 수 있는 내용이다.

기존 사용자도 지루함을 견디지 못해 게임을 그만두는 경우가 태반인데, 신규 사용자는 어떨까.
1차는 그래도 개척민 장비가 등장하고나서부터 예전만큼이나 맨땅에 헤딩을 할 필요는 없어졌다.
하지만 문제가 되는 2차 이후는 여전하다.

익스퍼트 레벨까지 가는 동안 달라진 조건이 없고, 요구하는 장비의 수준도 기존과 동일하다.
결정적인 지루함까지도. 근래에는 2~4일이면 익스퍼트 캐릭터 하나 정도는 찍을 수 있다. 라고 말을 하는 사람들이
많은데 그건 기존 사용자니까 할 수 있는 소리가 아닌가. 장비에서부터 차이가 나고 가문 레벨에서부터 차이가 난다.

가문 생성부터 시작해서 4일 내로 익스퍼트를 찍을 수 있을까? 물론 현물 거래 따위는 금지한 상황에서.
절대로 무리다. 설령 가능하다고 해도 몇날 몇일을 밤을 지새우며 플레이를 해야 할 간신히 가능할 것이다.

신규 사용자가 지루함을 아슬아슬하게 버티며 3차까지 가더라도, 현재의 게임 상황상 익스퍼트 레벨 사용자가
할 수 있는 것은 매우 제한적이다. 업데이트를 통해 새 컨텐츠가 추가될 적마다 기존의 컨텐츠가 방치되는 문제가 심하고
신규 컨텐츠로 사람들이 몰리면서 할 게 없어지고 있기 때문이다.

결국 요점은 마스터 레벨 캐릭터가 있어야 한다는 점인데, 익스퍼트 레벨까지 아슬아슬하게 느꼈던 지루함이
배 이상으로 증가하면서 결국 게임을 그만두는 사용자가 속출할 것이라는 점.
빠르게 변해가는 게임 상황을 지켜보면서도 그라나도 에스파다 특유의 접근성에 대해 손보지 않고 있는 개발팀의
안하무인과도 같은 태도에 사용자는 불만이 없을 수가 없다. 지루하고, 즐길 거리가 없다.

안그래도 모자란 사용자가 더 빠져나가고 있는 현황도 이것에 비례하고 있지는 않은가?
기획자, 개발자로서 좀 더 접근성이 용이하고 장기적인 수명을 보증할 수 있는 컨텐츠의 기힉을 제안할 수 없나.



2. 변해가는 게임 상황에도 지속적인 관심을 보여달라
개발자들이 업데이트만 해놓는다고 의도한대로 상황이 변하지는 않는다.
의도하는 것을 타파하고 변칙적인 플레이를 이루는 사람이 있는가 하면, 그냥 그만둬버리는 사용자도 적지 않다.

컨텐츠의 준비성에 문제가 되는 부분에 이것도 기인한다.
운영팀 딴에는 상위 아이템 - 무기 및 방어구 등이 다수 풀어졌다고 생각을 하는 모양이지만 실상은 그렇지 못하다.
상위 몇 % 이내에 드는 사용자 혹은 다수의 이기주의를 표방하고 있는 단체가 이를 독점하고 있기 때문에

일반적으로 '즐기는' 라이트 사용자는 이런 것을 구경도 못해보는 경우가 태반이다.
이런 것들을 독점한 사용자들은 내부에서 돌려 쓰거나, 외부로는 현물 거래를 유도하고 있다.
단순히 금지만 한다고 현물 거래가 없어질리가 없다.

실질적인 컨텐츠는 이들이 현물 거래를 조장하는 아이템이 최소 요구 조건인데
이런 것을 구할 길은 없고. 캐쉬 아이템 등을 이용해 만든다 라고 말은 하지만 그렇게 만들어서 쓰느니
현물 거래로 싸게 먹히는 물건을 구하는게 좀 더 빠르게 조건을 갖추는데 도움이 된다.

현재까지 추가된 컨텐츠의 수준으로 볼때, 일반 라이트 유저도 르 노와르 (29방등 방어구)를 별도의 캐쉬 사용 없이도
손쉽게 구할 정도가 되었어야 했다. 말이 르 노와르 급이지, 실질적으로 요구하는 수준은 엘리트 르 블랑 (30방등 방어구)
정도는 되야 하는 실상인데. 여전히 상위 몇 % 혹은 집단이 독점하고 있다.


운영팀에서는 이런 상황을 모르고 있는게 아닐 것임에도 불구하고 상위 몇 % 이내 독점자 혹은 집단을 기준으로 한
컨텐츠만을 내놓기에 그치고 있고 결과적으로 신규 사용자의 접근성을 어렵게 만들고 기존 사용자들이 게임을 그만두면
전체적인 사용자 수가 줄어들 수 밖에 없는 악순환을 이루고 있는 것이다.

물론, 개발팀의 수익 모델에 따른 문제일지는 모르겠으나 개발팀에서 현실적으로 모든 유저가 자연스럽게
지불할 수 있는 컨텐츠를 내놓는다면 이야기는 다르다. 굳이 캐쉬 아이템으로 급급한 상황을 막는데에 그치지 않고
안정적인 수익 모델을 확보할 수 있는 길에 이를 수 있지 않은가.

IMC의 미래를 팔아 현재를 사기 급급한 행위가 언제까지 될 지 지켜보도록 하겠다.
그때까지 게임을 그만두고 있지 않다면.



3. 서버 관리에 신경을 써 달라
물론 실질적인 운영팀 내부 사정이 있을 수 있기 때문에 서버의 증설이 어려울 수 있다.
부하는 늘고, 이에 따른 랙 등의 게임 서버의 한계에 따른 장애가 발생한다면 개발자가 택해야 할 길이 뭔가.

프로그램 내 코드를 한 번쯤 정리할 필요가 있지 않은가?
완전히 소외된 컨텐츠에 대해서는 대대적인 정리를 통해 코드를 최소화하고 버릴건 버릴 필요가 있는 법이다.
WoW와 비교할 수 밖에 없는 점도 여기에 있다.

일전의 패치로 낙스라마스라고 하는, 오리지널 후반부에 추가되었다가 높은 난이도 등으로 소외당했던 지역을
새 단장을 위해 구 지역을 폐지하고 새로운 컨텐츠로 무장시킴으로서 지역의 재활성화를 꾀했다.

그라나도 에스파다는?
아무도 가지 않는 버려진 지역은 여전하고, 쓸데없이 부하만 잡아먹는 미션도 적지 않다.
별자리 증표 등을 도입함으로서 어찌어찌 해볼 생각을 했던 모양이나 결국 번거로움 등 짜증을 불러오는 요소로
받아들여져 결국 버려지고 있는 실상이다. 소수의 하드 유저를 제외하면

대부분의 라이트 유저는 등을 돌리고 있다. 이런 부하만 잡아먹는 컨텐츠가 서버 랙에 기인하고 있음을
왜 부인하고 있는가? 이런 컨텐츠는 한번 손을 봐서 정리할 필요가 분명히 있는데.

서버 증설이 어려운 상황이라면 이런 컨텐츠에 칼을 대서라도 안정화를 도모해야 하는게 개발자와 기획자의
의무가 아닌가. 상황 타개에 급급한 일시적인 컨텐츠의 추가에 전전하지 말고 안정적인 컨텐츠와
안정적인 서버 환경을 조성하는 것이 최우선 과제라고 생각된다.



4. 기능성이 떨어지는 구 제도에 대한 재검토 및 재활용에 대한 건
CBT, OBT부터 이어져온 기능도 있고 추가되었지만 기능성이 떨어지는 기능도 적지 ㅇㅏㅎ다.
버려진 컨텐츠가 아닌가? 할 수 있겠지만 이들은 컨텐츠로 봐주기엔 애초부터 기능성이 없다시피 하다.

(1) 가문 문장, 당 엠블럼, 직위 등에 대한 문제
이건 CBT, OBT 등에서부터 이어져 왔던 게 아니던가.
초창기에는 가문 엠블럼에 대한 이야기가 많았고 다수의 사용자들이 자신만의 가문 엠블럼을
사전에 준비하는등 높은 기대감을 갖고 있었다.

반면, 지금은 어떤가. 애초에 동작조차 하지 않는다.
검 두자루와 방패 꼴랑 하나 있는 문장을 몇년 동안 봐왔는지 기억도 나지 않는다.


당 엠블럼의 경우는 동작은 하지만, 실질적인 영향력이 없다.
단지 당 프로필 하나 볼때 꼴랑 보이는 정도로 기능하고 있다고 보기엔 상징적인 의미조차 갖지 못한다.
이런 기능이 있던가? 혹은 자신이 소속된 당의 마크가 어떻게 생겼던가? 하는걸 혼동하는 사용자도 적지 않다.


직위는 가문 포인트의 변경 등으로 사라진 기능으로 알고 있는데 이것은 재활용할 기미도 보이지 않는다.
차후 다시 선보이겠다는 말을 끝으로 부활의 가능성조차 보이지 않는다.


(2) 공/방등 시스템에 따른 문제
현물 거래를 유도하고 격차를 벌이는 문제는 여기에도 기인한다. 현행의 공방등 제도는
라이트 유저와 하드 유저 간의 격차를 심하게 벌이고 있고 따라잡을 길마저 없게 만들고 있다.

이에 따른 캐쉬 아이템의 소비 및 기준점에 대한 부분도 애매모호한 문제가 뒤따르고 있지 않은가.

솔직히 이 자리를 빌어 묻고 싶다. 개발팀 QA들은 대체 어떤 장비를 착용해서 내부 테스트를 진행하고 있는가?
업데이트 미리보기 등에서 보여지는 개발팀의 공개 자료에는 하나같이 최상급 아이템으로 중무장했다.

엘리트 르 블랑이 최상급일 때면 엘리트 르 블랑만 입고 다니고, 엘리트 르 노와르가 최상급일 적에는
엘리트 르 노와르만 입고 다니고 있다. 상위 몇 % 정도나 입고 다니는 아이템을 기준으로 내놓는 패치가
과연 사용자들에게 얼마나 와닿는다고 말할 수 있는가?

단지 일반적으로 구하기 어려운 아이템 한번 너도 나도 입어보자 하는 정도에 그치지 않는다.
개발자와 기획자의 내부 테스팅에서의 치밀함이 떨어지는 대목이다. 매우 실망스럽기 그지 없다.


(3) 아이템의 유통 경로 및 레이드 보스에 대한 설정
단독으로 잡기 어려운 레이드 보스가 대부분이고, 신규 사용자는 아이템의 유통 경로가 갈 수록 막히고 있기 때문에
요새 100레벨 아이템이 아무리 쏟아지고 있다 한들 그건 익스퍼트, 마스터 레벨 사용자들이나 그렇지

베테랑 레벨 사용자들은 여기에 접근도 못해보고 있는 현실이다. 정작 필요한 사람은 못얻고 필요하지도 않은
기존 사용자들에게 퍼줌으로서 신규 사용자를 쳐내고 있는 것또한 개발팀이 아닌가.

레이드 보스도, 일부 유저의 비난이 끊이지 않기까지 세대가 변할 수록 루팅을 손보면서 많은 비난을 받기까지 했다.
최근에 다시 올랐다는 소리가 있는데 그래봐야 칼질한거 반 정도 되돌린 정도에 지나지 않는다.
한때는 가문 명성을 기반으로 한 레이드를 준비하겠다고 했는데 결국 난이도 등 여러 문제를 떠안은 입개발에 그쳤다.

너도 나도 캐쉬 아이템, 현물 거래로 중무장하면 천하무적.
이게 그라나도 에스파다의 한심하기 짝이 없는 현 주소다.


(4) 집단 이기주의의 방조
당 시스템의 가장 큰 문제이고 이것에 대해 부인하는 사람은 자신이 속해있는 당이 서버 내에서 어느 정도의
영향력을 갖고 있는지 한번쯤 생각해봐야 할 것이다. 빙마의 탑. 전격의 문 등 여러 레이드가 많지만

엘리트 르 노와르 정도 입고 탱하면 된다. 이 소리를 하는 이유가 뭔가.
현재 상황상 엘리트 르 노와르 (32방등 방어구)는 어디 비할데가 없는 최상위 방어구다.
상위 몇 % 이내 또는 하드 유저들이나 들고 있을 법한 아이템에 지나지 않는다.

물론 소유자 대부분이 현물 거래를 통해 획득한 경우가 많다. 이런 사람들이 있어야 진행이 가능하다는건
결국 집단 이기주의를 방조하는데 지나지 않는다. 개발팀 딴에는 최상위 아이템의 유통을 최대한 억제해보고자
한다는 얘기지만 개발팀 내부 테스트는 이딴 최상위 아이템을 쳐입고 하면서

사용자들에게는 최상위 아이템의 유통은 적절히... 할 말도 없다.



개발팀은 현재의 그라나도 에스파다 상황에 대해 똑바로 알고, 유저들이 어떻게 게임을 하고 있는지.
유저들이 뭘 원하고 있는지. 게임이 부족한 부분이 뭔지. 이런 점에 대해 똑바로 알고 개발을 해 나가야 하지 않는가.

독불장군 마냥 저하고 싶은 패치만 하면서 싫은 소리는 듣기 싫고 돈만 주면 된다는 식의 운영은 막장질에 그칠 뿐이다.