오리지널 인비저블 핸드는 소위 말하는 '이빨' + '캐릭빨' 싸움이라서... 그게 TRPG류의 자유도를 느낄 수 있지만 동시에 '아나 ㅅㅂ 닥치고 모에여캐에 모에특기 넣으면 뭐랑 싸우든 다 승리하나여' 라는 말에 할말을 잃게 만듭니다.

기존 진행방식에 스테이터스를 추가해보는건 어떨까 하는 생각이 급 들어서 급 써봅니다.


원래 진행법

순수히 글과 댓글로만 진행되는 게임.

'마스터' 와 '플레이어'가 존재.

룰에 따라 캐릭터와 그 특징(능력, 도구 성장배경 등등) 작성

정기적으로 두 캐릭터 혹은 2vs2, 1vs3 등의 전투가 이루어지는 상황을 글로써 작성.
(도입부라 칭합니다.)

플레이어들은 이 도입부를 보고 이 캐릭터가 이길 것이다, 혹은 이 캐릭터가 이기게 하고 싶다 등

어떠한 판단에 의해 투표를 하게 됩니다.

득표수가 많은 쪽이 승리하게 되고, 승리한 쪽이, 상대의 캐릭터를 참조하여 승리글을 작성합니다.

//Example
*/
1. 마스터의 글

캐릭터 A와 B가 마주쳤는데 ~~어쩌고저쩌고~~ A는 어떻고 B는 어떻고 ~~
이러이러하다!  그리하여 둘은 최종 결전을 준비하는데..
---
2.플레이어들의 댓글

player1 - A 한표여. A가 이기겠네요.
player2 - B 한표여. 그래도 B가 진리임.
...
player7 - A 한표여.
---
3 .모든 플레이어 투표 || 정해둔 기한의 초과시 마스터의 정리글

투표결과 A가 3표차로 승리했네여. A 캐릭 모시는 player 8님 결과글 쓰세요.
---
4. A캐릭의 주인이 결과글 작성

A는 이러이러 하고 저러저러하게 B를 이겼다! A는 이 전투에서 어쩌고 저쩌고~~

*/
//Example end.


요약하면 공동집필하는 글인데 중간에 투표를 받아서 진행자를 선출하는 식입니다.

마스터는 전체 배경, 세계관 등을 조율하고 스토리의 거대한 흐름을 담당합니다.
(TRPG의 마스터와 역할이 굉장히 흡사합니다.)



여기서 능력치나 스킬에 어떤 규칙을 두고 만들어서

그것들이 수치로 환산되어 저 위에 전투 결과 결정권을 가지고 있는 '득표수'에 추가된다면

어떨까 하는게 메인 아이디어입니다.

물론 스펙빨로 몰아부치기 방지와 애정투표에 의한 반전 등을 위해

스펙4:투표6 혹은 3:7 정도로 비율을 언바란쓰하게 잡으면 되겠네요.


일단 생각한게, 가위 바위 보 식의 상위 속성을 두고, 그 안에서 자유롭게 스킬을 만들어나가는게

자유도와 규칙 양 쪽이 공존할 수 있는 방법같군요.

활을 쏘든 총을 쏘든 어쨌든 '사격' 에 속하고

발로 차든 칼로 찌르든 '격투'에 속하는 로봇대전 개념을 좀 차용한 것.


부족한 의견이나 다함께 업그레이드 시켜보아요~

----0902 add

능력치에 대해서 조금 구체화를 해보았습니다.

--능력치--

<좌항 | 우항>
     힘 | 인내
  속도 | 반응
  감각 | 경험
<1~100>

이상 6개 기본 능력치에

환경극복능력Enviormental Surmount Level(ESL) <0~20>
전술적 우위Tactical Advantage(TA) L/R <0.5~2.0>

두개의 수정인자가 들어가서 캐릭터는 총 8개 인자를 가지게 됩니다.

--전투공식--

6개능력치는 각각 한쌍으로 이루어져 있고, 한쪽 능력치(Ex:힘)로 공격했다면
방어자는 반대쪽 능력치(Ex:인내)로 그것을 방어해야 하는 식입니다.

[Ex:30짜리 힘으로 공격->20짜리 인내로 방어.  -> 차이에 따라 득표수 n(참여인원에 따라 가변) 추가]
[Ex2:20짜리 힘으로 공격->20짜리 인내로 방어.  -> 무효]
[Ex2:10짜리 힘으로 공격->20짜리 인내로 방어.  -> 무효]


ESL은 마스터가 전투상황을 짤때 환경요인을 집어넣을 수가 있습니다. 그러면 해당 전투에서는
각 캐릭터가 모든 능력치에서 환경요인 수치만큼을 빼야합니다만, ESL이 있으면 ESL이가 대신 빠집니다.
(Ex:환경요인이 10이고 ESL이 9면 전 능력치 1이 빠지는 식)

TA는 방어에 영향을 끼치는 인자입니다. 0.5~2.0 사이에서 결정됩니다.
좌항 우항이 따로 존재하며 합은 항상 2.5입니다, 해당 항으로 공격을 받았을 경우, 방어계산식에 곱해집니다.
(Ex:상대가 힘20으로 공격했는데 내 인내는 12이고 좌항TA가 2.0이면 24가 되어 결과적으로 방어성공)




--요약정리--

(공격자가 선택한 인자의 수치)-(방어자의 반대항의 수치*TA) = X 입니다.

그리고 이 X값이 득표수에 추가되어 전투 결과에 영향을 끼칩니다.

공격은 양 측이 하게 되므로, 상대의 약점을 잘 찌르거나, 강한 능력치로 공격을 하면

상대보다 더 많은 표 보너스를 얻겠지요.

--사용법--

무슨 능력치로 공격할지는, 자신의 캐릭터에 집어넣은 스킬에다 설정해주면 되겠지요.

A라는 캐릭터를 만들었는데, 이녀석 은 A_C라는 기술이 있다. A_C는 힘기반 스킬이다.

이러면 전투글에 A_C로 공격하겠다. 라고 대끌을 달면 됩니다.

좀 더 재미있게 하려면, 캐릭터 세부 능력치는 마스터에게 쪽지로만 보내두면 상대가

뭐가 강한지 모르므로 공방에 나름 머리를 굴려야겠죠?


--여기다 추가하면 어떨까 하는 것들--

스킬레벨(전투 후 얻는 포인트로 스킬의 레벨을 증가시키고, 레벨값을 공격식에 추가해서 점차 강해지게)
방어스킬(스킬에서 설정한 인자로 방어해야 할 경우 방어보너스)
변칙스킬(상대가 공격인자의 반대항 인자가 아닌 특정 인자로 방어하도록 스킬)


---0902add end
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꿈과 희망으로 가득 차 있었던 사람.