준비기간이 짧아서 정리가 미흡하지만 제 생각을 전문가분에게 평가받고 싶습니다.

독창적인 부분에 중점을 뒀고 인기있는 모게임의 단점을 보완하는 부분으로 신경썼습니다.

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1. 유저별 파티플레이 시스템

B사의 게임을 예로 들어봅니다. 하나의 케릭터는 주어진 역할에 맞는 설정이 되어있지만
이런 설정 자체가 밸런스 붕괴로 우려를 낳습니다. 비단 이 게임만의 문제가 아니라 대부분
모든 게임이 겪는 문제입니다. 게임이 오래될수록 스킬이 추가되면서 케릭터간에 차별이
생기게 됩니다. 이런 차별은 곧 게임자체를 무미건조하게 일방적인 단일화를 강요해서 유저
들을 떠나가게 만듭니다. 그래서 이 역할을 나눌 하나의 파티를 개인이 최고5명이라는 인구
를 두고 스토리라인에 따라서 만들어갈 것을 제안해 봅니다. 이건 마치 투자를 할 때 하나에
집중해서 투자하는 것보다는 다양한 상품으로 나누는 분산투자시스템과 유사합니다.
이런 방식을 적용하면 다음과 같은 장점이 생깁니다.

A. 인터페이스의 단일화

단일 유저 간 플레이시에 케릭터는 불필요할 정도로 많은 스킬을 갖습니다. 생존력과 관련된
위기대응책을 간구하다보니 키세팅할 인터페이스도 복잡해지고 조잡하게 변해버렸습니다.
이걸 나눠서 분산시키면 컨트롤하는 손가락이 편해집니다. 다양한 기술을 쓰기위해
키보드의 손가락이 닿지않는 곳까지 눌러야했던 점에 비해 예를 들어 F1키만 누르면 다음
케릭터로 넘어가게 함으로서 12345 까지의 키만 눌러도 쉽고 단순하게 만들 수 있습니다.



B. 전략게임에서 배운다

PC방의 시초를 만든 게임의 모태는 스타크래프트입니다. 이걸 가장 닮은 것이 바로 제가
제안하는 파티플레이 시스템입니다.
단일케릭터는 스스로 공격과 방어를 담당해야하기 때문에 개성과 밸런스 둘 다 잡기가
힘듭니다. 그래서 대부분 오버파워된 케릭터가 생기고 이런 케릭터에게 일방적인 농락을
당하는 경우가 있습니다. 이런 케릭터 때문에 신규유저 중 일부는 당황하거나 실망해서
떠납니다. 그래서 이런 힘을 분산시킬 sidekicker가 필요하다고 생각합니다. 매즈를 당해
컨트롤이
불가능한 동료를 지켜줄 다른 개체를 통해 이런 상황을 극복할 수 있습니다.
이 방식이 흥미로운 점은 단일케릭터는 컨트롤만이 실력이지만 파티유형을 적용시키면
케릭터간 상성효과로 인해서 컨트롤뿐 아니라 상성을 이겨야하는 전략적인 면이 생기기
때문입니다. 스타크래프트도 이런 방식을 적용하고 있습니다. 예를 들어 벌처는 소형유닛
에게는 강하지만 대형유닛에게는 약합니다. 케릭터간 상성에 관한 얘기는 뒤에서 하도록
하겠습니다.


C. 컨트롤의 다양화

B사의 게임을 보면 하나의 콤보를 완성시키기 위해 여러 기술을 하나의 메크로로
획일화해서 단순화 시킵니다. 물론 이게 그 케릭터의 장점이나 하나의 전략이 될 수는
있지만 이것도 손에 익거나 익숙해지면 하나의 기술을 사용하듯이 단순하게 변하기 마련입니다.
그리고 그에 대응하는 방어전략 또한 이걸 해제한다던가 하는 식으로 단순하게 풀어버리면서
무마하는 식으로 변합니다. 이걸 파티플레이로 적용하면 1번 케릭과 2번, 그리고 3번으로
기술을 연속해서 구사하면서 압박해갑니다. 그럼 상대방은 일방적으로 당하지 않고 이
흐름을 끊도록 옆에 있는 다른 동료를 이용해서 이걸 차단하는 방식입니다.











2. 케릭터의 상성

케릭터간 상성은 가장 만들기 어려운 부분이며 밸런스 논란이 많은 부분입니다. 상성
시스템은 단일 케릭터에는 사실 적용시키기가 까다로우며 수많은 번복과 수정과정과
대비하는 스킬을 주는 복잡한 과정입니다. 하지만 파티시스템은 케릭터간 상성을
적용시켜도 이를 커버해주는 다른 케릭터가 있으며 이를 최대 5명까지 구성하여 다양화
시킬수있기 때문에 일방적으로 이기고 지는 과정에 전략이란 개념을 추가할 수 있습니다.
제가 생각하는 단순한 예를 이렇습니다.
가장 단순하면서 밸런스 적용이 쉬운 방식은 삼각관계(가위바위보)입니다. 중무장, 무장,
경무장의 관계를 예를 들어 표현해보겠습니다. 탱커가 파티를 딜러로부터 보호하는 동안
탱커를 잡기 위해 파이커가 달려들면 이걸 근접케릭의 딜러가 파이커를 처리합니다. 하지만
딜러는 곧 탱커에게 묶이게 되죠. 이 삼각관계 말고도 매지컬 쪽에는 매지션과 힐러를
두려고
하지만 이들의 비중은 낮추고 싶습니다. 자칫하면 게임자체가 슈팅위주의 FPS로 변할
우려가 있으므로 이들은 예를 들면 상대방 탱커가 방어만해서 게임을 지루하게 만드는
것을 방지하기 위한 대비책 정도의 활용이 적당하다고 생각합니다.











3. 파티구성인원

보통 일반적인 MMO는 단일케릭터에 아이템을 만들어 착용시키는 걸 우선으로 하지만
저는 이 과정에 지루했기 때문에 대신 케릭터를 모아서 키운다는 방법을 선택하기로
했습니다. 이런 방법이 좋은 이유는 깊은 인상을 줄 수 있기 때문입니다.
일반적인 게임은 퀘스트를 경험치나 아이템을 성장시키지만 레벨이 오르고 아이템이
버려지면 곧 그 퀘스트는 과거가 되어버리고 다른 퀘스트도 이런 과정의 반복이기 때문에
싫증나기 쉽습니다. 하지만 케릭터를 모으는 방법을 택하면 퀘스트를 통해 어떤 과정을
극복하면서 댓가로 케릭터를 얻게되면 그 퀘스트를 쉽게 잊기는 힘들 겁니다. 왜냐하면 그
케릭터는
레벨을 통해 지속적으로 성장하며 어디에서 어떻게 만나게 됐는지 출처(고향)이 분명하기
때문에 단순한 용병개념보다 개성있게 변하게 됩니다. 그리고 유저에게는  이런 용병을
얻으면서 수집하는 또 다른 재미도 주게 될 것입니다. 하지만 이렇게 되려면 스토리라인을
통한 탄탄한 시나리오가 우선되어야 한다는 단점이 생깁니다.
케릭터를 중시한 관계로 아이템의 영향은 줄이려고 합니다. 게임에 있는 악영향인 아이템
거래를 용병요소로 대체함으로서 아이템보다는 전략의 요소를 더 강조하게 됩니다. 물론
아이템이 존재할 수 있지만 개성을 돋보이는 장식품 위주가 적절하다고 생각합니다.
(시장성을 위해 아이템의 영향은 다양하게 변화시킬 수 있는 선택권이 생기게 됨)
용병을 포함해 총 인구수는 5명까지로 적용했지만 레이드나 상위 레이드를 통해 이벤트를
통해 혹은 기술을 통해 일반용병보다 더 상위레벨의 인구수2명을 차지하는 중형용병이나
더 상위의 3명을 차지하는 대형 용병등을 기용해 용병을 다양화 할 수 있습니다. 혹은 1/2의
인구수를 차지하는 소형용병이 있을 수 도 있겠죠.








4. 밸런스 조절

게임이 오래되면 가장 문제시되는게 밸런스 조절 부분입니다. 사람들은 기본적으로
약하더라도 재미있는 것보다는 강하고 남들이 많이 찾는 케릭터만 찾기 때문에 제가 구상하는
용병시스템은 타게임보다 큰 영향을 받을 수밖에 없습니다. 그렇다고 매번 업데이트 하자니
그것도 복잡한 과정이기 때문에 이 밸런스 조절을 유저들의 선택에 맡겨서 이걸 직접 밸런스에
반영하는 밸런싱시스템을 구상해봤습니다.
예를들자면 이렇습니다. 가장 사기적이고 유저들이 많이 선택하는 용병이 있다면 이 용병의
능력치인 공격과 체력부분을 낮추는게 아니라 남들이 선택하지 않은 비주류의 용병에게 가중치
보너스를 줌으로서 한 가지 치중하기보다 여러 가지를 두루 선택하게끔 전략의 폭을
넓히는 방법을 선택했습니다.
방법은  업데이트를 일주일에 한다고 치면 전체 용병수를 더한 다음 하위 30%의 비주류
용병에게는 가중치를 많이 30-60% 부분은 약간의 가중치를 줘서 인기가 많은 상위 30%와의
격차를 줄여나가는 방법을 적용하는 것입니다.













5. 글로벌쿨타임

B사의 게임을 볼 때, 밸런스조절을 가장 잘 반영한 분야가 글로벌쿨타임이라고 생각합니다.
이것은 캐스터형 클래스의 경우 이미 많은 양의 마나를 가지고 싸우기 때문에 한꺼번에
남발하지 못하도록 모든 스킬은 최소 1초 동안 한번만 시전이 가능하다고 만들어 놓은
규칙입니다. 하지만 이걸 파티시스템에도 적용이 가능하게 바꿀 수 있습니다. 파티시스템은
최고5명의 클래스가 움직이므로 스킬창에 변화를 줄 필요가 있습니다. 한 용병이 기술을
쓰고 빠르고 다른 용병으로 바꿔서 기술을 쓰면 기술을 상대방보다 더 빠르게 쓸 수 있기
때문에 이런 오버파워를 방지하기 위해서 한 용병이 기술을 쓴 후 다른 용병이 기술을 적용
하는 간격차이가 1초 이하로 되는 걸 막는 방법입니다.
시전시간을 더 활용하자면 용병이 많기 때문에 미리 캐스팅을 눌러두고 이 캐스팅 시간을
3초라고 적용하면 2초짜리 캐스팅을 적용한 후에 다른 용병으로 가서 3초짜리 기술을 쓰면
컨트롤하기 쉽고 연속 콤보를 넣는 방법으로도 활용할 수 있습니다.












6. 전장

유저들은 대규모 전투를 원하는 추세이므로 이에 맞는 전장을 만들어줘야 합니다. 제가
제안하는 파티플레이방식은 상성관계가 명확하게 존재하기 때문에 전장에서도 이를 활용하는게
좋다고 생각합니다. 유저가 직접 나설수도 있지만 NPC의 도움을 받도록 하는 편이 전략적인
요소가 더 크다고 생각됩니다. 전장은 유저가 직접 삼각관계의 용병 중 일부를
선택해서 보내게 해서 같이 싸우는 방법으로 상황에 따라서 전략이 계속 수정되므로 유저가
지루한 플레이를 하지 않도록 만들 것입니다. 이 NPC의 도움을 주거나 활용해서 적을 막는
방법에 따라서 혹은 상대가 무슨 용병을 선택했는지 상성을 관측함으로서 다양한 전장을
구현할 것입니다. 워크래프트 카오스라는 유즈맵게임을 살펴보면 이해하는데 도움이 될 수
있습니다.










<게시판 담당자 분에게 올리는 말...>

‘한 분야를 정복할 수 없다면 그 게임의 룰을 바꿔라’ 라는 마음가짐으로 도약하는 한국게임에
어떤 도움을 줄 수 없을까 고민해왔습니다.
그 중 타사게임들과 비교해서 그 게임들이 겪고 있는 내부적 모순과 구조적인 문제점을
해결하는데 고민했고 그 게임의 단점을 바꿔서 한국게임에 적용하면 어떨까 생각해봤습니다.
제가 생각하는 한국게임의 문제점은 2가지였는데 하나는 전략이라는 요소의 부재와
스토리 및 세계관형성이었습니다.
B사의 경우 온라인게임의 점유율을 가져간 주요한 배경은 전략시뮬레이션 게임을 통해서
이미 고객층을 확보한 후 팬유저층이 만든 면이 있지만 더 중요한 부분은 세계관 형성을
이 전략시뮬을 통해 구축해 놨다는 점입니다. 세계관 형성은 게임의 구성에 중요한 요소가
되는 만큼 스토리라인 구축이 확실히 해야 유저들의 몰입감을 높이고 확고한 소비자로 만들
수 있습니다.
저는 비록 시나리오 설정을 위해 소설을 펴 낸 적은 없지만 게임을 더 재있게 바꿀 안목을
가지고 있고 특히 제안을 올린 파티플레이 시스템에 맞는 세계관 구축을 위해 좋은 시나리오를
구축해 두었습니다. 분량도 많고 스토리라인도 묵직하기 때문에 담당자분을 절대 실망
시켜드리지 않겠습니다. 제 제안이 마음에 드신다면 검토해주시길 희망합니다.
끝까지 읽어주셔서 감사합니다.                 psj01720@naver.com