월트 디즈니 게임디자이너 패트리샤. A. 피저
2003 Massively multiplayer gmae development 공저이자
2005 GDC 강연등 여러 담론을 해온 그의 온라인게임(MMORPG)에서의 사회화 담론

그의 주제는 언제나 아래에 관심이 있다.

"온라인 유저는 어떻게 가상세계에 열광하는가?"

그리고 그의 답은 언제나 "사회화"라는 것을 말한다.

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2003년 그가 mmgd 저서를 통해 주장한 구절을 돌이켜본다.

"게임 플레이, 컨텐츠는 Spell이다. 게임 시스템은 Magic이다."
"많은 개발자들이 두가지 차이를 이해하지 못한다."
"게임 시스템이 자리 잡은 후에는 컨텐츠는 무한이 변경 가능하다. 하지만 바탕이 되는 게임 시스템은 한번 자리잡으면 수정이 불가하다."

요컨데 게임의 재미는 유저를 사회화하는 과정을 잡은 후에도 무한히 변경가능하다.
하지만 유저를 사회화하는 과정은 한번 자리잡으면 수정이 불가능하다.
따라서 게임 시스템의 구축을 간과하면 안된다.

피저는 자신이 말하는 사회적인 게임 시스템이란 플레이어의 사회적인 행동 양식에 따라서
도와주거나, 응원하거나, 가능한 영역을 확장하거나, 보상을 주거나, 벌을 주는 시스템이라고 말한다.
이것은 [ 재미 ] 를 주는 컨텐츠와 구분되며 많은 개발자들이 이것을 간과한다고 한다.

그는 단도직입적으로 MMORPG 게임에서는 [ 재미 ]가 사람을 모으게 하는 영역이 아님을 강조한다.
그는 MMORPG에서 현실과 똑같은 [ 사회화 ] 과정이 존재하며 그 과정을 통하여 MMORPG 세계에
더욱 열광한다고 한다.

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그의 담론을 바탕으로 MMORPG를 분석해나가보자.

"왜 기존의 가상세계를 떠나지 않을까?"

보통 많은 기획자들이 자신이 축적한 부나 소모한 노력과 시간이 아까워 다른 게임으로 쉽게 이동하지
않는다고 말한다. 하지만 피저는 글래드웰의 말을 빌려 좀더 큰 개념인 [ 끈적거림 ] 때문이라고 말한다.
그리고 이 [ 끈적거림 ] 현실사회와 같은 사회화 과정을 통해 생성, 증가된다고 말한다.
이것은 엄연히 게임의 [ 재미 ] 보다 큰 개념이다.

자 [ 끈적거림 ] 이란 무엇인지 들어가보자.
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1. [ 끈적거림 ] 이란 무엇인가?

- MMORPG가 제공한 가상 세계로 계속 돌아가고 싶어하는 경향을 유발하는 기분을 생성하는 요소
- 사회화 과정을 느끼는 경험

피저가 말하는 [ 끈적거림 ]은 MMORPG에서 [ 재미 ]를 능가하는 성공의 열쇠라고 말한다.
피저는 온라인 게임의 사회는 현실세계의 사회와 경쟁하고 보완하는 세계라고 하며,
심지어 특정 유저들에게는 현실 세계를 대체하는 세계라고 말한다.

이런 유저들의 대다수는 현실세계에서 느끼고 싶었던 욕구를 경험하길 원한다.
여기서 피저가 말하는 MMORPG에 열광하는 요소의 예를 살펴보자.

1)  현실 세계에서는 리더가 되지 못한 자가 온라인 게임에서 리더가 되어 활동하고 그 경험이 현실 사회에서 영향력을 발휘한다.
2) 이성과 자신 없던 유저가 이성과의 교류를 하게되고 그 경험을 현실에서 하게 된다.
3) 낚시를 해보지 않은 유저에게 낚시라는 경험을 선사한다.
4) 불공정한 세상에 대한 불만을 가상세계에서 올바른 세상을 만드려고 노력한다.

쉽게 이해하자면 대리만족이다.

- 현실에서 하지 못한 것을 하게 해주며
- 현실에서 하고 싶었던 것을 하게 해주며
- 현실에서 생각할 수 없는 것을 제시해준다.

피저는 이런 대리만족을 시켜주는 시스템 하나하나가 그 가상 세계의 사회를 만들어가게 하며
그렇게 애착을 가지게 되는 사회에 속해 있음으로서 [끈적거림]을 느끼게 된다고 말한다.

즉 [끈적거림] 이란 사회화 과정을 통한 가상세게에 대한 애착이라고 할 수 있다.
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2. MMORPG 게임의 [ 재미 ] 란?

피저는 다음과 같은 라프 코스타의 말을 빌린다.

"온라인게임개발은 사회를 건설하는 사람들을 찾아서 보상을 해주는 귀찮은 일"

피저는 이 말을 통해 [ 재미 ] 와 [ 끈적거림 ]을 유발하는  [ 사회화 ]와의 개념을 명확히 긋는다.
라프 코스타가 저헐게 말한 이유는 온라인 게임은 단지 [재미]있게 만든다고 해결되는 것이 아니라
위의 말을 완성해야 열광적인 세계를 구축할 수 있기 때문이라고 말한다.

피저는 [존경(명예)],[축재],[소속감]등을 사회화 과정을 장려하는 보상의 종류라고 말한다.
궁극적으로 MMORPG의 [재미]란 가상월드를 구축하게 만드는 사회화 과정으로 가는 [수단]인것이다.
그러기에 피저는 많은 기획자들이 목적과 수단을 혼동하는 실수를 한다고 말한다.
적어도 그에겐 MMORPG란 가상 월드에 열광하도록 하는 사회화과정인 것이다.
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3. 게임 시스템은 왜 버려지는가?

그는 과감히 온라인게임유저는 개발자들이 제시한 그 어떤 시스템도 깊이 수용한다고 한다.
낚시시스템을 추가하면 낚시를 하게되고, 공성시스템을 추가하면 공성을 한다고 한다.
그는 이러한 시스템이 [재미]에 의해 버려지는 것이 아니라고 말한다.

게임 시스템이 버려지는 이유는 간단하다.
그 시스템이 사회화 과정을 수반하지 않기 때문이다.

위에 잠시 말했듯이 [명예],[축재],[소속감]과 같은 사회적 감정을 느끼지 못하는 [ 재미 ]는 버려지는 것이다.
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!!!! 와우의 여러 전장, 재밌는 레이드 버려진다... 리니지 사냥터, 다른게임 공성전.. 재미없기에 버려진다라고 말하는 건 너무 쉽다. 하지만 그러한 과정이 사회화 과정을 수반하지 않기 때문이라면 이해가 된다.
다른 컨텐츠에 비해 [축재]도 [명예]도 [소속감]도 발생시키지 않기 때문이다.
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4. 가장 강력한 컨텐츠는 유저 자신, 유저 커뮤니티. 즉 사회.

피저는 가상세계의 애착을 가지게 되는 가장 큰 이유는 사회화된 사람이라고 생각한다.
또한 이런 사회화된 사람, 사람들이야말로 가장 [ 재미 ] 있는 컨텐츠로 환원된다고 생각한다.
따라서 어떤 시스템의 어떤 자극이 사람들을 사회적인 활동을 하게 만드는지 찾아내는 것이 중요하다고 말한다.

즉, 게임의 어떤 시스템이든 적용하고 그 시스템에 의해 사회화 하는 사람을 찾아 장려하고 재미를 주는 것이다. 즉, 라프코스타의 말과 일치한다. 가상세게를 풍부하게 하는 [자발적 컨텐츠]들을 장려하는 것이다.

그래서 피저는 개발자들이 많은 시험과 도전을 해야한다고 한다. 새로운 시스템을 넣으면 그에 따라 또 다른 사회적, 반사회적 행동이 발생하고 그것에 대해 긍정적/부정적 보상을 통하여 사회적인 행동을 장려할 때, 유저들의 사회적 활동이 증가하고 그 가상세계는 [끈적거림]을 가지게 된다.
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여기부터는 개인적인 생각입니다.

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- 리니지의 공성과 사냥이 재밌는 것이 아니라 그에 따른 시스템이 사회화 과정을 수반하기 때문이다.

평소에 쉽게 말하는 게임의 [ 재미 ]. 많은 개발자(저포함) 이 재미만을 추구합니다.
재미만 있으면 마치 무엇이든지 할것처럼 말합니다. 저는 이런 의문이 듭니다.

하지만 플레이가 재밌는 게임 질리는데 며칠걸리십니까?
콘솔게임, 미니게임 많은 게임들이 있습니다. 한번 플레이하고 여러번플레이하고 언제쯤 질리는가요?
재미란건,, 질릴 수 밖에 없으며... 격투게임조차 대전상대가 매번 같을 경우 더더욱 빨리 질립니다.
결국 자발적인 유저라는 컨텐츠가 존재하지 않으면 재미란 소모성 컨텐츠이며 해결책이 아닙니다.

결국 MMORPG의 성공 그리고 진정한 의미의 [재미]란...
얼마나 많은 사람들이 모여서 사회적 행동을 하게 만드냐는 것이라고 생각합니다.

[ 재미 ] 가 없어 게임을 하지 못한게 아니라..
온라인 게임임에도 불구하고 [사회화 ] 과정이 없는 컨텐츠이기에 쉽게 질리는 것은 아닌지..

온라인 게임에서의 [사회화 ] 가 없는 [ 재미] 있는 컨텐츠가 버려지는 건 수없이 보았습니다.
하지만 [사회화] 기능을 수반하는 컨텐츠가 버려지는 경우는 본적 없습니다.

과연 우리는 단순히 [ 재미 ] 라는 허상만을 쫓는 것이 아닌지..

온라인게임(MMORPG)는 단연코 다른 게임들과 전혀 다른 존재입니다.
라는 생각이 듭니다.