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Massive (대규모)   - 커뮤니티의 재미

- 가장 중요한 개념이다.
- 많은 사람들간의 커뮤니티의 인터렉션 즉 Connection이 중요해지는 요소이다.
- 다수가 모여 할 수 있는 재미 요소의 구축을 의미한다.

대부분 개인의 재미로부터 다수의 재미를 찾으려고 하나, 궁극적으로 단체의 재미를 만들지 못한 경우가 많다.그 경우 형태는 MMORPG이나 그리 인기가 많지 않다.
이런 오류가 발생하는 이유는 개인간의 PvP 싱글게임의 재미성부터 만들다가 전체의 재미를 완성시키지 못하는 경우이다.

다수가 모여 무엇을(대부분 공성이지만) 할지부터 만든 게임은 11 ~ 20위를 하나..
개인 싱글만들다 다수의 재미를 만들지 못한 게임은 후반 순위이다..

실제로 다수의 재미부터 만들고 고려하면서 싱글을 채워가는 개발과정의 성공사례가 많다.
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MultiPlayer(다중플레이어) - 경쟁의 재미

- 동시에 여러사람들이 플레이 한다는 것, 즉 경쟁을 내포한다.
- 따라서 모든 행위의 요소가 경쟁의 재미가 생기는 플레이 방식을 구축하는 것이 중요하다.
- 보상에 의한 Respect 경쟁도 포함한다. 보상의 설정도 일종의 수집이라는 경쟁의 재미이다.

실제로 공성과 같은 혹은 레이드와 같은 다수가 모여 할 수 있는 재미를 목표로 하였으나
그 과정이 경쟁을 할 수 없거나 무의미한 구조 그다지 경쟁과 상관없는 구조를 구축
그 결과 그다지 공성을 왜 해야되는지 모르겠다 귀찮다라는 현상 발생하는 게임 생김.
(맨날 지는데.. 혹은 보상이 안좋은데..)
또는 레벨업 과정 역시 레벨업해도 내가 별로 강하지 못한경우 재미가 없어진다.
반대로 아이템 좀 차이나면 엄청 차이나서 이길수 없어 애초에 경쟁이 안될 경우도 재미가 사라진다.

여기서 한번 짚어 볼것은 콘솔게임은 혼자하느것이다. 경쟁할 필요도 없고 그냥 끄고 내일하면된다.
하지만 MMORPG는 끄기가 싫다. 다른 플레이어와 언제나 경쟁이기 때문이다.
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Online(온라인)

- 온라인의 근원적인 장점은 편의성이다.
- 게임하는데 편하다는 것은 렉없는 세상, 내 요구가 바로 화면에 반영되는 시스템의 구축이다.

실제로 위 두요소 잘해놓고도 렉생기고 팅기면 사람줄고 그 게임이 얻을 수 있는 여러 요소가
저평가된다. 렉이 적고 적게 튕기는 것은 필수적이다.  최근들어 적은 인원수로 시작하려면 렉이 있어야 한다는 농담도 있으나  위 두 요소를 잘 만들어 놓고 렉으로 하지도 못하는 게임이 많다.
대규모 경쟁을 위해서는 플레이의 지장이 있으면 안된다.
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Role (역활)

- 역활을 말하며 남과의 차별성을 말한다.
- 내가 하게 되는 행위가 남과 같아 질수록 재미는 없어진다.

실제로 다른 클래스 다른 컨셉으로 시작하나 나중에는 다 비슷비슷해지고 다 강해지고
공성전 역시 하는 일이 다 비슷해지고 돈을 쓰나 안쓰나 비슷하고
성주나 일반인이랑 별차이가 없고..이스킬이나 저스킬이나 비슷하고

당연한 말이지만 레벨이든 캐쉬템을 지른 사람이든 성주든 무언가 남과 다른 행동을 하면
그만큼의 차별성이 존재해야 재미가 생긴다.
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Play (행동)

- 할 일의 의미이다. 할 것이 존재해야 한다.

"퀘스트가 없어요" 혹은 "더 이상 할게 없다." 하는 게임이 잘 된 케이스가 없다.
무언가 플레이어에게 매일, 매순간 무언가 할일이 제공되어야 한다.
이것을 간과한 게임치고 잘된 게임 없다.

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Game (Graphic) (게임)

- 현재의 MMORPG 게임이라는 것은 다양한 시스템이 화면으로 보여지는 매체이다.
- 보여지는 것이 적절해야 한다. 좋아야한다가 아니다.

단적으로 무거운 화려한 그래픽보다는 공성에서 발생하는 정보를 어떻게 보여질까에 대한 이야기이다.
우리가 유저에게 제공해야 되는 정보를 어떻게 적절하게 쉽게 인식하도록 할까에 대한 이야기이며
그러한 과정에 한 요소로 좋은 그래픽이 있을 뿐이다. 정보를 전달할때 화려한 그래픽이 전달력이
좋은 경우가 분명히 있기 때문이다.

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대부분의 개발과정은

1. 일단 이쁘게 꾸미고 (그래픽)
2. 사람들이 멀할지 정하고 (클래스, 직업, 스킬)
3. 매일 할일을 만든다. (퀘스트, 미션, 사냥)
4. 경쟁요소를 만든다.(보상체제, 공성방식 등)
5. 이 사람들이 모여서 무엇을 할 것인가를 만든다.(공성, 레이드 방식의 정규화)
6. 그리고 서버를 안정화시킨다.

이 개발의 문제점은

1번에 집착하면 그래픽 엔진 만들다 프로젝트 사라진다.  -> 게임이 안나온다.
2번에 집착하면서 5번을 놓친 게임은 싱글 게임화된다.
3번을 제대로 못만든 게임은 오픈 한지 얼마 안되 사람이 다 빠져 나가고
6번을 못한 게임은 최근 마영전이다.
4번을 제대로 못한 게임은 게임을 하다보면 굳이 왜 이것을 해야되는가에 대한 고민에 빠진다.

그리고 가장 문제점은 숲(커뮤니티)을 보고 나무(개인플레이)를 심은게 아니기에
개인플레이에 집중되는 경향이 심하다. 따라서 후일 대규모 커뮤니티 컨텐츠에 제약상황이 발생된다.
개별간에는 분명했던 역활(클래스,기술, 캐쉬)이 대규모전에서는 차이가 약하거나 사라진다.
대규모 인원을 서버가 버티지 못한다등 대규모 컨텐츠가 약해지는 지름길이다.
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따라서 MMORPG를 만들 경우, 콘솔게임과 다르게..

1. 많은 사람들이 모여서 무엇을 하는 게임인가를 정하고 (커뮤니티 재미를 멀로 할까 결정)
2. 그것이 경쟁요소가 되게 만들고 (보상방식, 플레이 방식)
3. 그것이 안정되도록 만든다. (1,2를 위한 과정)
4. 각자의 사람들이 선택에 대한 자신의 롤이 남과 다르게 만들며 (스킬, 캐릭터의 세분화, 정립)
5. 매일 할것을 준다. (퀘스트, 미션, 사냥)
6. 그리고 그것을 이쁘게 꾸민다. (그래픽 디테일화)

위 과정의 예를 들자면, 일단 이 게임이 단체들이 모여 무엇을 하는 게임이라는 것을 정한다.

예> 아래 설정은 글쓴이의 상상에 의거한 현실과는 개연성이 없을 수도 있습니다.

[ 1번 과정 ]

"우리는 하늘을 날면서 하는 성을 점령하는 공성전이 대규모로 모여 하는 재미를 준다."

성을 만들고 사람들이 돌아가게 하고 날게하는데 집중한다.
스킬같은거 필요없고 클래스 필요없다.
일단 대규모 날면서 성날라오고 성을 어떻게 점령하고 하는 플레이를 구축하고 즐긴다.

[ 2번 과정 ]

"이 성을 점령하는데 플레이어들이 어떻게 경쟁할 것인가?"

스킬도 없는 캐릭터들이 몰려다니면서 뭘해야 재밌게 공성할까를 고민하고 그에 필요한 요소를 만든다.
예로 날아다니는 캐릭터를 격추하는 대포를 만들고 그것을 피하는 재미속에 중요 위치점을 가는 것이
재미면 격추하는 대포를 만들고 점령되는 오브젝트를 만든다. 즉 게임 스타일을 구축시킨다.
또는 이성을 점령하면 무엇이 생기는가? 왜 성을 가져야 할까? 경쟁요소를 생각한다.

이 과정은 1번이 있기에 가능하다. 대규모가 몰려다니면서 멀하고 싶다는 생각이 마구 생긴다.
만약 2번 과정에서 더 좋은 것이 있어 1번을 수정하고 싶으면 이 시점에서 1번으로 돌아가야 한다.
1번 과정이 가장 중요하기 때문이다.

[ 3번 과정 ]

'1,2번이 가능하게 만드는 과정이다."

서버 안정은 공성전의 규모를 결정한다. 이 결과에 따라 는 1,2번의 재미의 재수정으로 갈 수 있다.

[ 4번 과정 ]

"아 내가 이 상황에서 멀해야 되는가?"

1,2번과정을 만들면서도 계속 충동질 오는 것이 아 이 순간에 내가 특정 행동을 할 수 있다면 하는 생각이 들거다. 그것이 클래스가 되고 역활이 되고 스킬이 되고 캐쉬의 역활이 되며 아이템이 된다.
이 과정에서 새롭게 추가되고 싶은 아이디어는 1,2번 과정을 수정하면 안된다.

[ 5번 과정 ]

1,2,4 의 요소를 전달하기 위해 퀘스트, 미션, 사냥등을 분배한다. 모든 요소는 1,2,4를 전달하기 위한
과정으로 여러 요소들을 분배한다.

[ 6번 과정 ]

위 과정을 이쁘고 멋있고 잘 전달되는 그래픽으로 무장한다.
3번이 무너지지 않도록까지만 한다.

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제가 생각하는 MMORPG의 중요 요소에 따라 이렇게 개발하면 어떨까 하는 생각입니다.
다들 개발방법이 다른 것은 잘 알지만 확실히 개인중심이 아닌 단체 중심의 게임을 만드는 경우,
단체의 재미가 우선시 되어야 한다고 생각합니다.

다른분들은 MMORPG의 중요요소나 개발방법 순에 대해 어떻게 생각하는지..