목적)
어떤구조의 맵이 각광받으며, 또한 어떤종류의맵이 천대받는지을 탐구하여,
친구들과 멀티플레이에서 입맛에맛는 맵을 스스로 제작한다.


개념)

모든 맵제작자들이 생각하는것중 공통되는것은, "어떻게하면 더 화려하고 더 많은수의(혹은

극소수의)유닛들이 싸우는 장관을 연출할수있을까?"이다. 즉, 맵의 구조로 플레이어의 행동을

유도하여 예측된 싸움을 만들어낸다는것에있다(여기서 예측된싸움은 승패가아닌, 어떤위치에서

벌어지는 치열한 싸움, 고도의 심리전을 의미한다)


즉-

"보이지않게 자신도모르게 의도된 상황을 만들어내는것"이라고 할수있겠다.


구성요소)

■개방형과 비 개방형맵

1.개방형맵

개방형 맵이라함은 대부분 입구가 여러갈래 이거나, 아예 어디가 입구인지 모를정도로 탁트인

공간을 지닌형태라고 할수있겠다.

물론 사람에따라서 생각하는게 다를수도있는것이, 스타크래프트같이 Cliff(흔히 우리가말하는

언덕,계단 부분)가 작은 형태로 제작되있는 경우 "개방형"이란 말을들으면 "어? 그럼 높이의

고저차가 없다는건가?"정도가 되버린다. 하지만 C&C의경우 맵 자체가 입체적으로 제작되있는터라

거의 모든맵이 개방형에 속한다고 볼수있겠다(하지만 C&C는 건물또한 이용해먹을수있으며,

방벽을 통해서 자체적으로 길을 틀어막을수있으니  아예 개방형이네 폐쇄형이네 하는걸

따지는거 자체가 무리일지도 모르겠다).


-개방형맵에 있어서의 특징

대부분의 개방형맵이 가지고있는 특징중 하나로는, "공터"가 많다는것이다.

확장기지를 지을자리라던가, 중앙에 대 평원(;) 있다던가, 본진 자체가 넓다던가...

아닌 경우도 있지만(스타크래프트의경우 맵자체를 그리 효율적으로 사용하지못하는것이,

아무리 본진이 넓다고해도 이것저것 건설하다보면 금세 공간을 차지해버린다.

이건 물론 C&C도 똑같지만, SC에서 건물의크기는 C&C의 그것의 2배가 족히넘는다.

거기다 서플라이 건물들이 먹는공간은...=_=)


개방형맵에 있어서 중요한건 "중앙 공터"이다.

대부분의 개방형맵이(아니 모든개방형맵이) 중앙에 큼지막한 공터를 소유하고있는데,

여기서 모든맵의 공통점 하나를 찾아볼수있다.

-1.전략적 요지와는 별상관없이 자원이있는곳이있다.

중앙공터가 저것에 해당한다.

맵제작자가 개방형맵을 만들때 생각하는것은 "많은수의 유닛들이 현란한 전투를하는것"이다.

실제로, 저런생각을 가지지않고 맵 제작에 착수하더라도 "이렇게하면 더 재미있지 않을까?"하는

생각에 중앙공터에 상당한 양의 자원을 배치해서 그곳에서 쟁탈전이 일어나는모습을

자연스럽게 연출하고자 하는것이다.

혹은 중앙에 자원이 없다 할지라도 다른진영으로가는 육로를 그곳 한곳으로 한정시킴으로써

자연스러운 긴장감을 만들어낼수도있다.

-2.허를찌른다.

TV에서하는 게임중계나, 친구들이 하는것, 혹은 누군가가 올린 전략을보면 한가지 공통점이있다.

개방형맵에 있어서 정면돌파와더불어 드랍(유닛을 적후방으로 이동시켜 공격하는)을 한다는것이다.

개방형맵에 있어서 치명적인 단점은 "맵이 넓다"라는것이다.

한 진영이 소유하고있는 땅떵어리 자체가 넓고, 초반부터 상대방 진영과 멀티로가는 육로를

확보해야하기때문에 쉴틈없이 유닛을뽑아서 중앙으로 보내야하고, 그러다보니 본진방어는 허술해

지기 마련이다(이것또한 맵 제작자가 의도한바중 하나이다).

재미있는것은, 그런 개방형맵은 "항상"뒤로 들어가서 무언가를 내려놓을 공간이 충분하다는것이다.

SC의 "The Hunters"맵을 예로들자면, 모든 진영으로가는 육로는 한군데로 한정되어있다.

또한 서로 육로로는 거리가멀지만 공중유닛이용하면 상당히 가까운거리이다.

(자원 뒤쪽으로 약간의 언덕이있는데, 이건 드랍을 유도하기보다는 미네랄이 바싹 붙어있는모습이

별로 보기좋지않아서 약간의 기교(?)를 부린거같다. 실제로 맵에 바싹 붙이는것보다 약간의 간격

을두고 띠어놓는것이 더 보기좋다)


자, 어떠한가?

맵제작자가 의도한데로 중앙에서 치열한 쟁탈전이 벌어지는동시에 드롭으로인한 반전이

일어나는것이다.


■비 개방형맵(폐쇄형)

1.(상당히 말하기 껄끄러운부분이 없지않아있다.)

대표적인 폐쇄형 맵으로는 SC의 "Snowbound"를 들수있겠는데, 아시다시피 섬맵이다.

-폐쇄형 맵의 특징

실제로 만들어본결과, "무지쉬웠다"

그냥 육로로 유닛이 못지나가게하고, 적당히 비슷한크기의 땅덩어리들을 분포시키기만하면

끝이었다.


....하지만 큰 착오가있었다.

바로 "확장기지"였다.

대부분의 폐쇄형맵(섬맵)을보면, 가까운곳에 멀티가 하나있고 적진과 본진사이에 하나더있는

정도의 패턴을 가지고있다(어떤섬맵을봐도 똑같다).

Snowbound의 경우, 각각 멀티에있는 자원을 적은양으로 한정시킴으로써 치열한 멀티싸움이

일어나게하였고, 확장들끼리는 서로 육로로 연결이되게하였다.

가장큰 특징이라면, 지상유닛들이 크게싸울 공간이 없다는것이다.

섬맵을 만들때 제작자들이 생각하는것중 하나는 바로 "공중전"이다(SC에서는 공중전이래봤자뭐..-_-)

(C&C의경우 폭격기와 더불어 선단을 이용한 공격을 하게되는데, 개인적으로 SC보다는

C&C의 해전이 더재미있다고 본다.)

정리하자면, 지상유닛보다 공중유닛의 비중이 높아져 공중전을 최대한 유도하며, 적은 자원을

넓게 분포시킴으로써 가난한 플레이를 하게만들어 싸움을 더욱 치열하게 만든다는것이다.


■3.기타.

비슷한 경우로, 일명 "반 섬맵"이라고 불리는 맵들이있다.

본진과 확장은 이어져있지않지만, 확장들은 서로 이어져있으며 지상유닛들이 큰 싸움을

벌일수있는 넒은 공터가 존재하는 맵이 "반 섬맵"이라고불리며 요즘들어서 이런류의 맵들이

늘어나고있다(만들기도 편할뿐더러, 플레이하기에도 편하다).



대표사례)

지금당장 아무 RTS나 실행시켜보길 바란다. 그리고는 어느곳에서 직접적인 전투가 많이

벌어지는지, 또한 어떤지역에 자원이 얼마만큼 분포되어있는지 확인해보면 알수있을것이다.


대안)

국민맵이라 불리는 맵들이있다.

대부분이 개방형과 폐쇄형의 장점을 골고로 갖춘맵인데, 대표적인 예로는 SC의 "Lost temple"이다.

개방형맵의 장점인 중앙공터와, 폐쇄형 맵의 장점인 방어의 유리함을 두루 갖추었으며,

확장기지의 위치또한 절묘(?)하여 많은 사랑을 받는맵이다.

하지만 이맵들도 언제까지나 사랑받을수는 없는법이다.

많은사람들이 국민맵을접하다보면 여러가지 전략이 나오기마련이고,그 전략이 고갈되어갈때쯔음

(맵 제작자가 무시해서는 안되는게 바로이것이다. 전략의 무한함!)국민맵은 "그냥 한번거쳐가는맵"

정도로 남아버리게된다(Lost temple이 그러하다. 거의 듀트리얼취급을...=_=).

자, 그럼 여기서 대안은?

솔직히말해서, 한가지맵에 모든사람들이 만족해하기를 바라는건 별로좋지못한생각이다.

각 맵이 종류가있듯 그 종류에맞는 특이한, 그리고 그맵에서밖에 할수없는 특별한전략들이

무궁무진하다.

한맵에서 무궁무진한 전략을 펼쳐보는것도 좋지만, 게임을하면서 우리가 재미있어하는것중하나는

바로 "보는재미"이다.

사방에서 야마토캐논이 작렬하는가운데 사이오닉스톰이 발동하고, 시즈탱크의 포격을 뚫고 유유히

달려오는 질럿 - 바로 저런 "극적인 상황"을 연출하는데있어 그 무대인 맵이 차지하는 비중은

이루말할수없이 크다.

대안은없다.

애초에 만들어질때부터 그맵은 질리게되있고(아무리 무한한 전략이있다하더라도)

또한 플레이어가 되도록 많은 경험을 하도록 유도하는게 제작자의 책임이기때문이라고 생각한다.

(참고로 필자는 얼음이 새하얗게 덮힌맵아니면 안한다. 설원에서 펼쳐지는 그 싸움이 항상

내가 보고싶어헀던 장면중 하나이기때문이다.)


구현참조)

SC의 맵을만들때 유의해야 할것이있다면, 바로 Use map settings이다.

Use map settings 는 다들 알다시피 일정한 룰을따라서 하는 형식의 맵이다.

흔히말하는 고질라, 터랫디펜스, 얼음땡, 저글링블러드, SC RPG등이 여기에속한다.


재미있는것은, SC캠페인 프로그램에 속해있는 트리거이다.

별로 어렵지도않고 발동하는 시간에 마추어서 Condition(조건)과 Action(행동)을 넣어주기만하면

땡이다(물론 오류도 많은편이다. 코드는 정확한데 어이없이 다운된다거나 하는상황이 종종발생한다).


SC 켐페인에대해서는 이쯤하기로하고(솔직히 맵예기하다가 왜 이게...=_=)





어떤 게임이건간에 무대가되는 맵이있고, 스토리와 더불어 맵의 구조로 플레이어들이 제작자가

의도한 방향대로 움직이게 할수있다.

또한 제작자의 의도데로 움직임으로써 우리는 우리가 연출하고자 했던 장관들을 연출할수있다.

진정한 게임의 재미중하나가 "보는것"에 있음을 생각해볼때, 맵의 중요성은 스토리의 그것과

맞먹으면 맞먹었지 떨어지지는 않을것이다.

위에서 SC의경우를 많이들었는데, 그이유는 SC캠페인 에디터의 무궁무진한 활용법과,

수많은 사람들이 자작해서 Use map settings를 제작하며 Melee게임맵도 엄청나게만들어내기

때문이다(예제가 많다고할수있다).



전략 시뮬레이션  게임을 예로들어보았다.

SC에 너무 치우친 경향도있고, 곳곳에 어설픈[...]것이 보이기는하지만 나름대로 자신의생각을

맵위로 옮기는 방법에대해서는 어느정도 생각할수있는 발화점을 만들어주기에는 충분한거같다.


PS.좀 어설픈글입니다만, 스타크래프트가 나오고나서 게임하는시간보다 맵만들고 시나리오

만드는 재미로 스타를 했던지라, "맵"하면 요즘도 만들곤한답니다-_-;


라그의맵에서는 넓은 공터가 몰이의 최적장소로 각광받는[...]

...공터의 숨겨진비밀...