가장 눈에 띄는건 UI...

주의: 제가 본 것은 정확하지 않을 수 있습니다.
주의2: 어디까지나 제가 본 분석입니다.

1. 정중앙에서 왼쪽으로 한발 머문곳에 위치하는 캐릭터
  
   - 아마 정중앙 캐릭터는 결국 우리가 보는 시선의 방향에 있어 오른족 공간을 작게 느껴지게 한다.
   - 오른쪽이 약간이라도 열려있어야 넓은 느낌 진행하는 느낌이 주어진다.
   - 캐릭터가 몬스터를 칠 때 몬스터가 가려지지 않는다.
   - 이미 아이온이외 많은 게임에 적용되어 있다.
   - 후 16:9 화면 사이즈의 역동성을 살리기에도 매우 좋은 구도..
   - 밑에 이야기할 스킬창도 캐릭터가 서있는 그 선에 맞추어 딱 끝나는 걸보니 위치 선정 예술..
   - 영화를 보면 오른쪽이 넓으면 편안함을 왼쪽이 넓으면 긴장감을 가져온다고 하는데..
      스킬창까지 미룬 걸로 보아 편안히 전투만하란게냐!!! ㅜㅜ

2. 긴 체력바.

   - 체력바가 작은 MMORPG에서 긴체력바라는 것은 신선하다. (타게임도있긴하지만..)
   - 체력바가 길면 액션성을 보여주기 편하다. (왜 액션게임 체력바가 길까를 생각하면 된다.)
   - 체력이 깍이는 것이 눈에 쉽게 보인다는 것이 바로 인터렉션이기 떄문이라고 생각
   - 긴체력바위로 아기자기한 버프 아이콘.. 보기시른 2,3줄 버프아이콘을 저렇게 살릴수도..
   - 캐릭터의 이미지를 없앴다.!!!! (이미 내캐릭터는 앞에 보이지 않는가. 단지 ID만 표시)
   - 결국 시각적으로 매우 좋은 나의 상태를 알려주는 형태라고 생각한다.
  
3. 선 회복 게이지바.

    - 체력회복 마력회복시 미리 회복될 게이지를 일차적으로 보여주고 그 이후 채워주는데..
    - 그것 자체로 [체력이 찬다] [마력이 찬다] 라는 느낌을 살려준다. (실제감 증폭)
    - 위 아래 다 쓸말이지만 액션성 즉 전투를 강조하기 위해 많은 타 게임의 좋은 장점을 가져왔다.
    - 그냥 MMORPG UI에는 이게 필요해 해서 만든 느낌이 아니라 어떻게하면 전투가 가장 중요한
       게임이 될까를 고민한 UI로 보인다.
    
4. 왼쪽 작게 구성된 채팅창
  
    - 실제 채팅창은 필요한 시기(내가 대화하고 정보를 확인하고 싶은 순간이 아니면 언제나 공간을
       차지하면서 게임의 화면을 가리는 매우 계륵같은 존재. 작게 투명하게 좋아보인다.
    - 허나 유저들이 필요로 하는 많은 정보를 탭분리 혹은 체크박스로 창에 표시하게 할거 같긴한데
       아직은 개발중인지 더 고민해야 될듯  

5. 초소형 스킬창

    - 스킬창의 불필요한 디자인을 그냥 없앴구나..
      사실 생각하면 와우의 애드온도 다저렇치 결국 유저가 원하는 건 간편한 스킬창 그 이상이 없는 듯
    - 13칸에 불과하지만 왠지 1,2,3줄에 대한 중요도의 구분과 키보드 배합의 간편성이 보여진다.
      사실 스킬이 적은 게임이니 가능하지만 결국 한 사람이 사용할 수 있는 스킬은 한정적이다.
    - 와우처럼 생활아이콘까지 다 꺼내놓는 상황이 아니면 결국 한사람이 쓰는 스킬은 한정적이다.

6. 레이더

   - 요즘 MMORPG 미니맵에 너무 많은 정보를 넣어서 오히려 지저분한게 대부분인데..
   -  방향과 주위의 적 NPC 표시 그외에는 유저가 찾아가는 것인가..확실히 액션성을 강조한듯.
  
7. 16:9?
  
   - 지원인지 원래그런건지 화면 위 아래로 검은색.. 안의 화면은 16:9
   - 16:9가 가장 잘 가져오는 역동성을 살리려는 의도인듯..

8. 좌상단 소환창? 파티창?

   - 잘모르겠지만 내소유 펫 소환창이라면 매우 깔끔하고 굿..
   - 파티창이라면 파티원의 체력 등의 정보는 클릭하면 클릭한애가 보이는건가?
     (개인적으로는 전부가 보일필요는 없지만 색깔이든(피낮으면 빨간오버레이 등) 머든 구별해주길..

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여기까지는 그냥 개발자의 노력에 대한 칭찬이고 이후는 개인적인 의견입니다.

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UI는 결국 커스터마이징이 대세가되는 시기라해도 결국 게임의 가장 많이 노출되는 얼굴!!!
이라고 생각합니다. 그 위치와 편의성이 약간이라도 구리면 게임에 지대한 영향을 끼치죠..
아무리 게임이 잘만들어도 UI가 구려 불편하고 전달성, 인지성이 떨어진다면

결국 UI의 1의 실패는 컨텐츠의 10의손해를 가져온다고 생각합니다.

반대로 게임의 10의 실패는 잘만든 UI 하나로 만회되는 건 부지기수라고 생각합니다.

왜냐하면 모든 게임 플레이어는 궁극적으로!!!!!!!!

UI와 대화하고 있는 겁니다. 보여지는 게임의 상황 정보에 따라 UI와 대화하고 있기에
정적인 UI 동적인 UI를 떠나 그 상황에 적절한 UI가 구축되지 않으면 도로 묵이라는게 요즘 생각입니다.
많은 게임들이 UI를 적당히 쓰다가 오베들어가기 직전 주섬주섬 바꾸는게 보통이지만

블루홀개발자들은 이제 클베인데..

동영상을 보면 UI의 위치가 약간씩 변하는 것을 확인 할 수 있네요.
결국 계속 변화 중이라는 것이고 현재 겪어본 MMORPG UI중에서 가장 액션성을
잘 살린 UI라고 생각됩니다..
    
결국 UI는 게임의 승패를 좌우하는 제 1요소라고도 할 수 있다고 생각합니다.

결국 성능 좋은 차도 핸드폰도 외양이 따라주지 않으면 버려지는 것이 현실이고
게임 유저들에게도 결국 UI란 내재적으로 절대적 요소라고 생각합니다.

거꾸로 말하면 최악의 상황에는 개발 도중 미흡한 UI로 인해
나이스한 요소도 시시한 내용으로 변질되어 사라지는 경우도 많아질 것입니다.
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결국 기획자는 자신의 컨텐츠를 기획할때 UI를 무조건 고려하고 같이 테스트하는게 좋치 않을까?
또한 UI 디자이너가 따로 있다면 기획의 의도를 전달하여 최대한 같이 개발해야되지않을까?

하는 꿈을 가져봅니다.

머 그렇다고 테라가 성공한다 안한다는 아무도 모르는걸꺼라 생각합니다.
(다좋은데 서버렉 이러면 울고가야합니다라고 생각ㅋ )