오랜만에 심심해서 또 써봅니다.. -ㅅ-ㅋ;

그냥 재밌게 봐주세요 ㅎㅎ~


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[랜덤 쿨타임].. 글 제목입니다.

기존게임들은 '쿨타임'이 [고정]인 형태가 대부분이지요.

이를 [랜덤]으로 주어, '플레이상황'에 랜덤한 변화를 주기...


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★쿨타임의 정의는 아래와 같습니다.

[한글로 재사용 대기시간] 그것을 다시 사용하게 되기까지 기다려야 하는 시간



최근게임들은 물론이며,

최초 온라인머드게임이라는, 10여년도 훌쩍 넘은 장수 게임인

바람의나라의 초기에도, 쿨타임이 있었습니다.

★[강력한 스킬의 남발을 원천적으로 차단하기 위함이 목적]이였습니다.



그리고 쿨타임은 고정된 시간을 기다린 후 다시 시전할 수 있는데,

그 이전에 시전을 하려고하면, 아무일도 일어나지 않고는,

"다시 사용하려면 XXX초 남았습니다." 와 같은 문구만을 볼 수 있죠.

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★제가 이번에 제안하는 아이디어는 [고정된 쿨타임의 '랜덤화']입니다.

랜덤한 시간을 기다려야지, 스킬의 재사용이 가능해지는것이지요.


기존의 10초 고정 쿨타임 이였다면,

1-20초 랜덤쿨타임..과 같은식이지요.



XXX초가 남았습니다가 아닌,

★[" XXX초 경과되었습니다 "로 표시]되며,

정확히 몇초가 지나야지 다시 시전이 가능한지는,

랜덤이므로, 알수 없습니다. 유저에게 표시되지 않습니다.


그러던중, 재사용 가능시간이 도래했을때,

★UI상으로 쿨타임이 끝나서, 사용이 가능함을

[확실하게 인지할 수 있도록 표시]해줘야 한다는점이 중요포인트입니다


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예를들면,

A라는 게임의 마법사가 쓰는..

['메테오'가 30초의 고정쿨타임]을 갖는다고 가정해보겠습니다.


기존의 게임 유저는,

한번 쏘고..세월아 내월아 도망다니거나 몸빵합니다. 그리고는

30초가 정확히 지났을때 겨우 다시 한번.. 메테오를 시전하지요.

[PVP를 하던, PVE를하던, '플레이상황'은 고정될 수 밖에 없습니다.

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새로운게임이 나왔는데,

B라는 게임도, 마찬가지로 메테오가 있는데,

['메테오'가 1초-60초의 랜덤쿨타임]을 갖습니다.


운이좋을때에는.. 메테오를 쏘고, 몇초후에 또 쏘고, 몇초후에 또쏘고..

신나게 쏩니다 -_-;


그러다가도, 운이 영 좋지 않을때는, 괜히 시전했다가, 빗나가서, 위험한상황인데..

세월아 내월아 1분 가까이 기다린것같은데도, 쿨타임은 끝나질 않죠..

이럴땐 짜증이 날듯합니다만... -_-;(최악의상황이죠..)


[PVP든 PVE든, '플레이상황'은 말그대로 랜덤으로 시시각각 변할 수 밖에없겠죠.]

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요약하면..'랜덤'이 가져다주는 재미랄까요.

상황을 랜덤하게 변하게 해줄수있으니까요.


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제가 이런생각을 해보게 된건..아래의 글을 보다가.. 파팟..하고생각난건데요.








[바이오해저드의 좀비는 총알을 몇발을 마자야 죽을까요?]
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[답은 RANDOM]이었습니다!

플레이어는 캐릭터의 이동 속도가 빠르다.
그러나 좀비는 이동 속도가 느리고 맷집이 강하다.
캐릭터는 사이드스텝을 밟지 못한다. 좀비가 서서히 다가오는 공포를 피해 도망가려면 제자리에서 빙글빙글 180도 돈 다음 냅다 뛰어야 한다. 빙글 빙글 도는 동안 다가오는 좀비는 더욱 공포스럽다.
가뜩이나 총알 한발 한발이 아쉬운 마당에 좀비가 몇 발을 맞아야 죽을지 모르는 판국에 기대했던 개수의 총알을 박아도 좀비가 안 죽으면 그야말로 좌절과 공포 자체다.

이런 생각은 쉽게 할 수 있는게 아니라고 생각합니다.
많은 게임을 만들어보면서 실패와 성공을 경험한 사람이어야 나올 수 있는 발상이라고 생각합니다.

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이 글을 보고, 온라인 MMORPG게임에는 어떤식으로 적용이 가능할까?

라는 고민을 해보게 됬습니다.



저거랑 같은식으로, 공격력이나, 체력을 랜덤으로??

아무리생각해봐도, 그것들은 일단 영 아닌것같다는 생각이 들었습니다.
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레프트 포 데드의 개발자 코멘터리를 보다보면

"유저에게 상황"을 만들어주고,[그 상황에 대처하는 재미]에 대한 이야기를 합니다.


랜덤쿨타임으로, 유저는 단순히 몬스터클릭해놓고 너때리고 나때리고하다가..

스킬쿨타임 끝나면 지정된번호 눌러서 스킬쓰고..다시 너때리고 나때리고하다가....

스킬쿨타임 끝나면 지정된번호 눌러서 스킬쓰고..다시 너때리고 나때리고하다가.....

스킬쿨타임 끝나면 지정된번호 눌러서 스킬쓰고..다시 너때리고 나때리고하다가........

둘중에 한명이 죽으면 "이겻다" 하는 상황은.. 참..재미없어보이더라구요.



전에 누가 '박진감 넘치는 아이온 PK동영상(?)'이라는 제목으로 올린거를 보는데..

보다보니..졸음이 오더군요. -_-;

그리고..마찬가지로 최근나온.. 에이카 플레이 하다가..실제로 몇번 씩이고 졸았습니다.. -ㅅ-;;

혹시 개발자분이 있으시다면 죄송합니다; -_-; 근데 사실인걸요;;


이만 글을 마칩니다~

그냥 지나치시지 마시고, 다른 의견이 있으면 말씀해주세요-

뭐, [저레벨 스킬은 고정으로 하고, 고레벨 스킬들만 랜덤]으로 해야된다 라던지,

아니면, [플레이어가  30초와 1~60초 중에, 선택이 가능]하도록 하는게 좋겠다라거나 ㅎㅎ



p.s
이런시스템이 추가된게임에서의 pvp를 생각해보면..

그냥 쿨타임 기달렸다가 너때리고 나때리고, 스킬번호 누르고..하는거보다..

조금이라도 더 재밌을것같지 않나요?
언제 다시 스킬시전이 가능한지, 알수를 없는 상황이니, 서로간에 박진감 넘칠 것같고..



분명하게 운빨적인 요소가 들어간다고 봐야하지만,

운에 의해서, [변화된 상황에 대응하는 컨트롤 ]

즉, '실력'이라는 부분이 필요해질 수 밖에 없게 되니까요.

나만의생각인가;;-_-; 암튼 이런생각을 해보네요~