1. 서론
보통 아이들은 어른들의 행동을 보면서 배운다고합니다. 자신의 아이를 바르게 키우려면, 부모가 먼저 본을 보이는 것이 더 중요합니다. 그런 의미에서 부모의 행동에 따라 아이의 성향과 미래가 달라지는 육성 게임을 생각해봤습니다.

2. 본론
2.1. 아이(NPC)
2.1.1. 시작: 기본적으로 아이의 양육은 10세경부터 시작해서 약 20세 까지 양육하게 됩니다.
2.1.2. 성별: 아이의 성별을 결정합니다.
2.1.3. 성장배경: 평범한 가정/ 입양됨/ 등등을 선택 가능, 아이의 초기 성향에 영향에 영향을 줍니다.
2.1.4. 형제/자매: 1명에서 3명까지 숫자를 결정할 수 있습니다. 쌍둥이도 선택 가능하며, 몇가지 설정 이후에는 자동으로 나이가 결정됩니다.
2.1.5. 몇가지 세부 설정들: 혈액형, 생일, 기본 성향(쾌활함, 과묵함 등등)을 고를 수 있습니다.
2.1.6. 무작위성: 외모, 키, 지적능력/ 재능 등은 랜덤입니다. 고를 수 없습니다. 아이의 재능은 아이를 키우면서 아이와 잦은 대화를 통해 알아낼 수 있습니다.

2.2. 부모(유저)
2.2.1. 시작: 마지막 아이를 낳고 남편 혹은 아내가 없다는 설정입니다. (설정에 따라 배우자의 죽음/ 이혼/ 매우매우 긴 해외 출장 등등)
2.2.2. 성별: 아이는 편모 또는 편부 슬하에서 성장하게 됩니다. 아빠 혹은 엄마를 고를 수 있습니다.
2.2.3. 초기직업: 유저는 초기에 비정규직 혹은 아르바이트로 일을 하게 됩니다. 이후에 자격증 획득이나 직업교육을 통해 다른 직업이나 정규직 등으로 바꿀 수 있습니다.
2.2.4. 세부설정: 외모, 키, 혈액형, 생일, 나이 등을 고를 수 있습니다. 부모의 성향은 유저가 직접 플레이하는 것이므로 설정에 없습니다.

2.3. 게임 진행: 게임의 진행은 부모(유저) 중심으로 진행합니다.
2.3.1. 계획짜기(스케줄링)
> 기본적인 진행은 프린세스 메이커와 비슷합니다. 1달 단위로 계획을 잡게 됩니다. 즉, 12개월x10년=120번의 계획을 잡고 실행합니다.
> 계획은 주간/야간으로 나뉩니다. 몇가지 예를 들어보겠습니다.
> 예1) 주간: 직장->돈을 벌 수 있음, 야간: 휴식-아이와 함께->아이와의 유대감이 높아짐.
> 예2) 주간: 직장->돈, 야간: 부업->자금사정은 좀 나아지나 피로도가 좀처럼 내려가지 않으며 아이와의 유대감을 쌓기 힘듬.
> 예3) 주간: 휴식->야간휴식에 비해 피로도 회복이 느림, 야간: 휴식->일을 하지않으면 아이의 '부모에 대한 자부심'이 낮아짐.
> 예4) 주간: 직장->돈, 야간: 배움-직업학교->졸업/수료후 배운 것을 토대로 직업을 고를 수 있음.

2.3.1.1. 배우기
> 초반에 비정규직이나 아르바이트로 어느정도 돈이 모이면 야간에 직업 학교를 갈 수 있습니다. 경우에 따라서는 인턴으로 취직할 수도 있습니다만, 인턴기간중에는 수입이 없을 수 있으며 이때는 야간에 부업을 해야할 수도 있습니다.
> '배우기'는 주로 돈을 더 벌기 위해 더 좋은 직장에 취업하기 위한 수단입니다. 간혹 바둑같은 취미생활을 배워서 아이와 함께 유대감을 높일 수 있는 활동을 할 수도 있습니다.
> 인턴이나 직업학교 등에서 좋은 성적을 거두기 위해서는 퀴즈를 풀거나 퍼즐을 풀어야합니다. 일정점수 이상되어야 통과가능합니다. 운전면허 등도 마찬가지..
2.3.1.2. 돈벌기
> 돈을 버는 수단은 여러가지입니다. 여러직업이 있지만, 역시나 다크사이드 직업부터 로열 클래스 직업까지 가능합니다.
> 부모의 직업의 성향에 따라 아이의 성향도 달라질 수 있습니다.
2.3.1.3. 돈쓰기
> 쇼핑하기: 쇼핑의 성향에 따라 아이의 성향이 달라질 수 있습니다. (검소함 <--------> 낭비함)
> 아이에 대한 투자: 아아가 학교나 학원을 다닐때 돈을 많이 지불하면 좋은 곳에 다니게 할 수 있습니다. 물론 좋은 곳에 다닌다고 하여 아이가 무조건 좋게 자라지는 않을 수 있습니다.
2.3.1.4. 기타
> 직장에서 스트레스를 받게 마련인데, 이를 어떻게 푸느냐에 따라 자녀가 영향을 받을 수 있습니다.
> 아이와의 유대감이 낮으면, 아이와 대화가 힘들어지거나 가출을 할 수도 있습니다.
> 어둠의 직업(-ㅁ-;)을 선택하면 돈을 많이 벌 수 있지만, 직업에 대한 위험도가 높아질 수 있습니다.

2.3.2. 아이의 스케줄링: 아이의 스케줄링은 분기별로 제한적으로 가이드를 잡을 수 있습니다.( 4분기x10년=40번의 계획)
> 세부적인 계획은 잡을 수 없습니다. 예를 들면, '아빠, xx학원다니게 xx원 주세요.' Yes/No? 이런식입니다. 아이가 정직하다면 학원을 잘 다닐것이고, 그렇지 않다면 그돈으로 다른 행동을 할 수도 있습니다.
2.3.2.1. 학교
> 기본적으로 학교를 다닙니다만, 돈을 많이 투자하여 사립고등학교에 진학시킨다든지 할 수 있습니다. 학원도 마찬가지.
> 부모의 선택에 따라, 아이를 학교에 보내지 않고 다른 분야로 키울 수도 있습니다.
> 이때 스포츠/ 미술/ 아이돌/ 등 어느정도 제한적으로 선택하여 키울 수도 있습니다.
2.3.2.2. 기타
> 국영수중심 학원 이외 다른 것들을 아이에게 가르칠 수 있습니다.
> 간혹 영재교육 등을 통해 아이가 일찍 대학에 들어갈 수도 있습니다.

2.4. 게임 완료
> 기본적으로는 아이가 20살이 되는해에 (일반적으로 대학 입학후 1~2년 지났을 때) 게임이 완료됩니다.
> 20세 이후부터 향후 10년정도 까지의 이야기가 엔딩 형식으로 파노라마 형식으로 자동진행됩니다.

3. 마치면서
> 아이의 스케줄링은 좀 더 수동적(passive)이고 제한적이어야할 것 같습니다.
> 추가적인 내용은 차차 추가할지도 모르겠습니다.
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