온라인게임의 역사가 짧을것 같지만 예상외로 오래되었습니다.
먼저 온라인게임의 역사부터 이야기 하겠습니다.

1969~1979년

온라인 게임의 역사의 출발점은 일리노이 대학에서 1961년에 도입한 일명 플라토
(PLATO, Progrmmed Logic for Automatic Teaching Operations)라 불리는 네트워크 시스템이었습니다. PLATO는 지속적인 발전을 거듭하여 1972년에는 1000명의 동시 접속자를 수용할 수 있게 되었습니다. 원래 PLATO는 교육 전산화를 위한 시분할 시스템을 의미했으나, 1967년 릭 블룸(Rick Blomme)에 의해 게임 플랫폼으로 활용되었습니다.

블룸은 원격 네트워크 기반에서 작동되는 최초의 멀티플레이어 게임인 MIT스페이스 워2인용 버전을 개발하였습니다. 사실 스페이스워는 1962년 MIT의 스테픈 러셀, 피터샘슨, 댄 에드워즈 그리고 마틴 그랫츠에 의해 메인 프레임 컴퓨터 PDP-1에서 최초로 구현되었으나 일반적으로 릭 블룸의 PLATO버전을 네트워크 게임의 시초로 인정하고 있습니다.

그 이후 여러 멀티플레이어 게임들이 PLATO용으로 서비스되기 시작했습니다. 1972년에는 최대 32명까지 플레이가 가능한 스타트렉 기반의 우주 전략 게임인 엠파이어가 개발되었는데 플레이어들이 로그인하면 우주선 형태의 물체에 탑승하게 되고 팀을 형성해서 행성의 자원과 군대를 공유하는 방식이었습니다.

1년후, PLATO에는 에어파이트와 토크 오 매틱이라는 항공 시뮬레이션 게임이 도입되었는데 사실상 오늘날의 인터넷 채팅 룸의 개념이 여기에서 유래된 것입니다. 이 게임은 처음으로 플레이어들이 가상 아바타를 통해 서로 인터랙션 하고 플레이할 수 있었던 게임이었기 때문에 눈여겨볼 필요가 있습니다. 토크 오 매틱에서는 플레이어들이 자신의 기호에 따라 가상 세계에서 이름과 연령, 성별의 선택을 할 수 있었습니다.

1974년에는 최초의 게임인 아바타와 오블리에트가 탄생하였는데 이 게임들은 던전 앤 드래곤스의 영향을 받은 게임으로 유명하며, 그보다 1년 전인 1973년에 이미 데이브 아네슨과 개리 가이객스가 게임 룰 북을 출간하기도 하였습니다. 아바타는 위저드리 시리즈의 기원으로 알려져 있으며 오블리에트는 PLATO에서 서비스한 최초의 그룹 플레이 3D던전 게임이었습니다. 예를 들면 당시의 게임 플레이와 인터페이스에서는 철자를 캐스팅 하기 위해서는 이름을 가능한 한 빨리 입력해야 했습니다.

멀티플레이어 온라인 게임 역사에서 가장 중요한 사건은 1978년 영국 에섹스 대학의 로이트럽쇼와 리차드 바틀이 MUD1의 첫 번째 버전을 완성한 것이었다. 이 게임은 PDP-10상에서 구동되는 멀티플레이 게임으로서 후에 MUD(Multi User Dungeon)으로 명명되었다.


1980년~1985년

오리지널 MUD의 최종 버전은 1980년 에섹스 네트워크상에 설치되었는데 이를 최초의 다중 클라이언트로 볼 수 있습니다. 전 세계의 학생들은 MUD를 통하여 이런 환경을 공유 할 수 있었으며 에섹스는 세계적인 연구용 컴퓨터 네트워크인 아르파넷의 일부로 흡수되었고 폭넓게 수용되어서 오늘날의 인터넷 기반이 되었습니다. 사실 초기 MUD코드에는 저작권이 있었지만 학생들 간에 소스가 공유되고 전 세계로 유포되었습니다(원 저작권자들이 그것을 묵인한 영향도 있었습니다)

1984년 컴퓨서브에서 아일랜드 오브 케스마이게임이 출시되었고
1985년 케스마이사의 메가워즈 I 가 출시되었고 이 게임은 상업 온라인 게임의 시초로 볼수 있습니다.

마크 제이콥스는 최초로 월 이용료 40$기반의 상업용 온라인 게임 서비스를 운영 하였습니다. 1984년 그의 회사, 미씩 엔터테인먼트의 전신인 AUSI는 Arsdath라는 텍스트 기반 롤 플레잉 게임을 서비스하였습니다.

그리고 1985년 11월 AOL의 전신인 퀀텀링크가 최초의 그래픽 기반 온라인 서비스를 C64용으로 도입하였습니다.

1986년~1989

루카스필름의 랜디파머와 칩 모닝스터가 개발한 퀀텀링크용 해비탯은 최초의 그래픽 온라인 게임인 래빗 잭 카지노와 함게 도입되었습니다. 해비탯은 사회 과학적인 관점에서 게임 기획자들의 관심을 끌었던 최초의 비(非)MUD형 온라인 게임이었습니다. 게임 기획자들은 그런 형태의 게임에서만 발생하는 독특한 사회적 이벤트들에 부딪히게 되었고 차후에 플레이어들이 가상 세계 내에서 어떻게 행동하고 대처해야 할지 가이드라인을 만들게 되었습니다.

또한 1986년 케스마이사는 GEnie상에서 에어워리어를 처음으로 테스트하였는데 이 게임은 2차 대전을 배경으로 하는 비행 시뮬레이션 게임이었고 최초의 그래픽 기반 MMOG(Massively Multiplayer Online Gmae)이었습니다.

최초의 상용 이메일 게임은 1986년에 이 분야의 개척자인 제시카 멀리건에 의해 개발된 림 월드 워로서 멀티플레이 우주 전략 게임이었습니다.

1989년에 최초의 온라인 3D슈팅 게임인 어메이징이 출시되었는데 그 당시로서는 유일하게 매킨토시에서만 실행되는 3D미로 방식의 전투게임이었습니다. 1988년에는 모뎀을 갖춘 시스템을 보유한 유저가 드물었지만 일렉트로닉 아츠가 최초로 소매형 게임인 모뎀워즈를 통해 모뎀 전용의 1:1 플레이를 지원하게 되었습니다.

1990년~1995년

1990년 GEnie는 오리진 시스템과 판타지 기반의 롤 플레잉 게임인 울티마 온라인 버전 개발에 관한 계약을 체결하였지만 오리진은 계약을 파기하고 1991년 퀀텀링크와 울티마 온라인 개발에 관한 협상에 착수합니다. 그리고 1991년 시에라 온라인의 CEO인 켄 윌리엄스는 시에라 네트워크를 구축합니다. 시에라 네트워크는 게임 퍼블리셔와 개발사가 모여서 구축한 첫 번째 전화 접속 게임 서비스였으며 자사 게임을 서비스하기 위한 목적으로 개발되었습니다.

1991년의 또다른 큰 사건은 LamdaMOO의 출시였습니다. 람다부와 같은 머드 기반 게임 환경은 가상 커뮤니티에 관한 몇가지 중요한 사회적 이슈들을 부각시켜 주었으며 게임 기획자들이 주의해야 할 사항들을 제시해주었습니다. 예를 들면 1992년 람다무는 외부 통제가 차단된 상황에서 플레이어가 주도적으로 민주 정부 형태를 구축할 수 있는 가상 환경을 최초로 제공해 주엇습니다. 1993년에 람다무 커뮤니티는 벙글씨 사건과 같은 그 누구도 예측하지 못했던 (텍스트)가상환경 내의 폭력, 성적 학대, 성희롱과 같은 문제점들을 접하게 되었고 이것은 유명한 줄리안 딥벨의 글 '가상공간에서의 강간'이 나오는 계기가 되었습니다. 이 사건은 멀티플레이 온라인 게임 역사상 최초로 가상 세계에서의 인간 행동의 책임에 대한 의문을 제기하고 법과 정의, 인권의 개념에 대한 관심을 불러 일으켰습니다.


국내 온라인게임의 역사는 1994년부터 시작한다고 할수 있습니다.
1994년 엄청난 사회적 이슈를 만들어 내면서 대형 BBS들의 머드 서비스는 전국을 휘감았고 95년을 넘어 96년까지 이어지게되는데 이 때 사업에 참여하는 기업은 대략 30-40개, 서비스되던 머드 수는 100여개로 추산됩니다.

이런 시장 전체가 단시간에 포화되는 현상은 선발 업체들의 과점과 후발 업체들의 틈새시장 공략이라는 것으로 나타나게 되며, 후발 업체는 선발 업체들에 대한 차별점을 구하게 되고
핵심으로 움직인 회사가 바로 넥슨과 INET입니다.

넥슨은 머드의 그래픽 버전의 개발을 시도했고 이 결과로 나온 프로젝트가 바람의 나라입니다. 그리고 이 후 바람의 나라 프로젝트에 참가했던 한 개발자가 D&D 룰셋과 머드의 시스템을 뒤섞은 리니지라는 게임을 만들고 INET을 찾아가면서 한국 온라인 게임의 역사가 태동하기 시작합니다. 그러나 송재경 이사는 리니지를 가지고 다시 NC소프트로 자리를 옮기게되었고 리니지는 지금까지 국내 최대 온라인 게임으로 자리매김하고 있습니다.


1996년 3DO사는 마이크 셀러스가 기획하고 크리스와 앤드류 컴스가 개발한 메리디안59를 출시합니다. 이는 최초의 상용 3D그래픽 머드 게임이었고 메리디안59의 경우 상용화를 하여 어느 정도의 유저가 참가하여 상업적 성공 수준은 아니었지만 꽤 순조로운 편이었는데, 게임 자체의 버그가 워낙 많아서 오랜 기간 서비스가 되지는 못했습니다. 게다가, 당시의 소프트웨어 3D 렌더링 엔진은 PC게임의 그래픽에 익숙한 유저들이 쉽게 적응할 수 없는 수준의 굉장히 조잡한 수준이었던 것도 한 몫 했다고 보입니다. 반면, 시에라의 렐름은 시에라 특유의 2D 그래픽을 기반으로하였고 게임의 시스템도 굉장히 참신한 편이었으나, 어떤 이유였는지 알 수 없지만 베타 기간 도중 게임 개발이 취소되고 맙니다.

1996년 이후의 역사는 생략하도록 하겠습니다.





출 처 : [인터넷] http://www.google.co.kr/search?q=cache:CKAy-zowduAJ:www.infopub.co.kr/jungbo/ebook/pdf/5674-133.pdf+%EB%A9%94%EB%A6%AC%EB%94%94%EC%95%8859&hl=ko&ie=UTF-8


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