Getting a Job in the Game development industry
게임 개발자가 되는 법 (게임 개발 업계에서 일자리를 얻는 법)

By Kenn Hoekstra (Project Administrator of Raven Software Corp)
Translated into Korean by 슈퍼꽁룡(Superggong)


슈퍼꽁룡’s BOX : http://superggong.aseyo.org

영어 원문 출처: http://www2.ravensoft.com/getajob.htm

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목록

-        개요
-        기본사항
-        모드 제작
-        공부에 관한 질문
-        게임 개발 교육 프로그램들
-        돈, 돈, 돈 그리고 돈
-        2D 아트
-        3D 아트
-        3D 애니메이션
-        게임 디자이너 (Idea Guy / Think Tank)
-        레벨 디자인
-        프로그래밍
-        사운드 디자이너
-        웹 마스터
-        작가
-        이력서 쓰기
-        일자리는 어디서 찾죠?
-        인터뷰
-        문에 발 들여놓기
-        저, 일자리는 싫지만, 게임에 대한 아주 멋진 아이디어가 있는데요.
-        마지막 충고
-        추천 사이트
-        추천 도서
-        뉴스 그룹


개요

“게임 개발 업계에서 어떻게 일자리를 얻죠?” 저는 이 질문을 얼마나 많이 받았는지 모릅니다. 좋은 질문이죠, 그런데 어떻게 대답하시겠어요? 제가 만났던 모든 게임 개발자 들은 모두 다른 이야기를 가지고 있었죠, 아직까지 똑 같은 이야기를 들어본 적이 없습니다. 공통된 점 하나를 말하자면 ‘어느 정도의 행운’ 이었습니다. 당신에게도 행운이 따라줄 것 같나요? 이 글이 당신에게 도움이 될만한 팁들을 주기를 바랍니다.


기본사항

1. 게임을 알아라! – 제가 레이븐(역주: 필자가 속해있는 회사)에서 하는 인터뷰 중에 많은 수의 질문은 게임에 관한 것이었습니다. 마지막으로 해본 게임 3개가 뭐죠? 제일 좋아하는 게임이 뭐죠? 게임을 한지 얼마나 됐죠? 해본 게임 중에 최악의 게임이 뭐였죠? 제가 격어 봤던 어떠한 직장 인터뷰와도 다른 질문들 이었지만, 어쩌겠습니까? 저런 질문들 없이 인터뷰를 할 수는 없었던걸요. 저는 제가 하는 일에 대한걸 알아야 됐으니깐요.

2. 게임을 좋아해라! – 바보 같은 소리죠? 하지만 대부분의 게임 개발 업체의 구인란에는 이렇게 나와있답니다. ‘게임을 좋아하고, 플래이 하는 사람. 좋아하지 않으면, 만들 수 없습니다.’ 이것 역시 사실이랍니다. 게임 개발은 많은 시간과 능력을 필요로 하는데 당신이 하는 일을 좋아하지 않는 다면, 일을 하는데 별로 효율이 없겠죠.

3. 당신의 능력과 경력을 보여줘라! – 저는 인터뷰 때 제 스스로를 게임 개발자라고 부를 수 없었습니다. 하지만 제가 말할 수 있었던 것은, 제가 경영 경험이 있었다는 것, 대학교육을 받았다는 것, 넒은 범위의 비디오 게임과 보드게임에 대한 경험이 있다는 것, 그리고 팀으로서 일하는 재능 등 이었습니다. 저는 또한 잘 짜였으면서도 창의적으로 일하는 능력, 그리고 마감을 잘 지키는 (역주: ……) 능력 등에 대해 말했죠. 여기서 제일 중요한 것은…… 제가 운이 좋았다는 거죠. 운이라니?! 뭔말을 하냐구요? 글쌔요… 저기 4번을 보면 알 수 있어요.

4. 게임 개발 업체에 있는 누군가를 안다는 것 – 당신에게 좀 솔직해져야 될 것 같아요. 누군가 아는 사람이 같은 업계에 있다는 사실은 정말 도움이 됩니다. 만약에 제가 Eric을 포함한 몇 명을 모르는 상태에서 레이븐에 지원했다면 아마 저는 고용되지 못했을 것 입니다. 게임 개발사들은 매년 수천 명의 직원들을 고용하는데, 한번도 못 만나봤던 사람을 고용하는 것 보다는, 아는 사람을 고용하는 게 훨씬 쉬운 일이죠. 그게 팀에 불협화음이 생기는 것을 줄여줄 뿐만 아니라, 두 세시간의 인터뷰보다는 그 사람에 대한 여러 가지를 더 잘 알 수 있기 때문이죠.

5. 게임 태스팅 으로 시작해라! – 대부분의 거대 게임 회사와 유통사들은 자체적으로 게임을 태스트 하고 버그를 찾아내는 Q/A 부서 (게임 태스팅)를 가지고 있습니다. 게임 업계에 뛰어드는데, 돈 받아가면서 게임하는 것 보다 더 좋은 방법 있을까요? 개인적인 기억에는 Q/A 태스터들이 Q/A 담당자로 진급하고, 개발자나 프로듀서로 이동하는 케이스를 본적이 있습니다.

6. 업계에 발 들여놓기! – Q/A 방법과 비슷한 방법으로, 회사의 고객상담실이나, 관리 조수, 아니면 기술 지원팀에 들어가는 방법이 있습니다. 친한 동료들을 만들고, 회사가 어떻게 돌아가는지 직접 경험을 쌓아보세요. 정말 도움이 됩니다. 제대로 된 동료들을 만나고, 제대로 된 경험을 쌓는다면 게임 개발직 으로 한발자국 더 근접한 샘이 됩니다.

7. 모드를 만들자! – 아마도 지금 당장 시작하기에는 최고에다가 제일 흔한 방법일 겁니다. 모드 어떻게 만드냐구요? 밑으로 스크롤 해보세요.


모드 개발

아마 지금 상황에서 게임 업계에 직업을 얻는 최고의 방법은 유명게임의 ‘모드’를 제작하는 것 일겁니다. 1/3 이상의 레이븐 소프트웨어의 직원들은 퀘이크나 언리얼 엔진 기반의 모드 커뮤니티에서 고용된 사람들이지요. 앞으로 이 계통에서 나가는데 중요한 말입니다. ‘당신이 뭘 아는지 가 중요한 게 아니라, 당신이 뭘 보여줄 수 있는지가 중요하다.’ 꼭 기억하세요.

게임회사들이 그들 게임의 툴과 레밸 에디터, 그리고 소스코드 등을 공개하는 것은 점점 흔해지고 있습니다. 덕분에 게이머들은 코드를 고친다거나, 레벨을 디자인하고, 새로운 동작이나 무기, 캐릭터, 그리고 특수 효과 등을 추가하는 방법으로 ‘모드’를 만들 수 있죠.

모드를 만들고 싶나요? 여기 시작하는데 도움이 될만한 자료들이 있습니다.

이걸 먼저 읽으세요: http://www.boomtown.net/en_uk/articles/art.view.php?id=1145
이건 독립 게임 개발에 관한 자료 입니다. 공개 엔진과 툴들로 만들 수 있는 게임들에 관한 모든 링크도 포함하고 있습니다. 다음으로 이걸 보세요.

기본 사항 - http://www.thefreecountry.com/sourcecode/games.shtml 공개 툴, 게임 엔진, 소스코드들과 기타 자료에 관한 엄청난 리스트가 있습니다.

레벨 디자인 - http://www.gamedesign.net/  (Rust). 3D 게임을 위한 레벨을 제작하고 싶다고요? 이것이 궁극의 맵핑 자료들 입니다. 엄청난 양의 튜토리얼과 어디서 레벨 에디터, 툴, 패치와 유틸리티 등을 다운 받아야 할지에 관한 링크들이 있습니다.

2D 아트/캐릭터 스킨 - http://www.planetquake.com/quake2/hosted/models_skins.shtml
퀘이크 엔진을 위한 2D 아트워크 제작. 엄청난 양의 예제들과 튜토리얼에 대한 링크들이 있습니다.

프로그래밍 – 어떻게 프로그램을 짜는지 알아야 한다면 이 사이트를 참고 하세요. http://www.programmersheaven.com/
이미 어떻게 짜는지 알고 있다면, 이 사이트를 참고하세요. 도움이 될만한 소스코드들을 찾을 수 있을 것 입니다.
http://www.thefreecountry.com/sourcecode/games.shtml


공부에 관한 질문

“게임 업계에 취직하려면 어떤 종류의 교육을 받았어야 하죠?”

이건 좀 어려운 문젭니다. 제가 생각하기로는 80% 정도의 게임 업계 종사자들은 고등학교 이상의 학력을 가지고 있다고 봅니다. 전문대 에서 MBA과정까지의 학력도 있습니다. 컴퓨터 아트에서부터 영문학, 상업, 물리, 교육 등까지의 분야도 있습니다. 전국적으로 걸쳐서 게임개발을 전공으로 포함시키고 있는 대학이 몇 군대 있기도 합니다만, 특별히 공부에 대한 경향은 거의 없습니다. 고용하는 쪽 입장에서는 기본적으로 ‘경험’이 대학교육보다는 더 많이 치고 들어갑니다. 하지만, 고등 교육기관이 직업이나 경험을 얻는데 도움이 될만한 여러 가지 기술들에 대한 기초를 다지는 데에는 많은 기회를 줍니다. 밑에 나열한 각각의 게임 개발에 대한 분야에 대해, 어떤 대학 전공이 가장 유용한지 써보겠습니다.


게임개발 교육 프로그램들

게임개발에 대한 전공이나 프로그램을 지원하는 곳의 숫자는 늘어나고 있는 추세지요. 모든 대학마다 생길지는 의문 입니다만, 관심 있으시면 여길 확인하세요.
  
http://www.etc.cmu.edu/index2.php

http://www.digipen.edu/

http://www.guildhall.smu.edu/

http://www.uat.edu/multimedia

https://www.gameinstitute.com/gi/

여기에 몇 가지 프로그램이 더 있습니다:
http://www.gameprogrammer.com/links/schools.html


돈, 돈, 돈 그리고 돈

“돈을 얼마나 벌죠?” 가 제일 많은 질문 중에 하나입니다. 저건 솔직히 말해서 꽤 예의에 어긋난 질문이고, 아마 대답을 듣기도 힘들 것입니다. 실제로는, 어느 회사에서 일하는지, 경력은 얼마나 되는지, 어떠한 직책에 있는지 등등의 많은 걸 따져야 하기 때문이죠. 다행히도, GamaSutra 에 당신의 질문에 대한 모든 답이 있는 글이 있습니다. 여기서 확인해보세요. http://www.gamasutra.com/features/20010831/survey_01.htm
*역주: 영문사이트에다가 회원제이기 때문에 간단히 정리해드리겠습니다. (가입까지 해야 되다니..  게다가 전문 사이트라 그런지 별걸 다 물어보는군요…… OTL)
** 가입 신청했는데, 며칠째 확인 메일이 안 오는군요. 저 사이트 뭐지 t.t  
*** 재시도 했는데, 역시 안옴…… 내용을 엉터리로 써서 그런가..


2D 아트

2D 아티스트는 게임을 위한 타일, 택스처 그리고 스킨을 만듭니다. 무슨 게임인지에 따라서, 2D 아티스트들은 배경, 스카이박스, 그리고 다른 아트 관련 작업도 해야 합니다. 게임 개발 초기에는 컨샙스케치등의 작업을 맞기도 하지요.

주로 사용하는 툴 – 저희 2D 아티스트들은 포토샵 7, 페인트샵 프로, 페인터 8 그리고 다름 몇가지 2D 아트 툴을 사용합니다. 포토샵 7이 지금은 제일 기본적인 것 같군요. 많은 2D 아티스트들은 매킨토시를 사용하는 교육을 받았지만, 대부분의 소프트웨어 개발자들은 PC를 사용합니다.

쓸모 있는 능력 – PC와 2D 아트 프로그램들에 대한 지식이 매우 요구됩니다. 그림실력 또한 필요하죠. 저희는 컴퓨터 능력자 보다는 아티스트들을 우선합니다. 저희가 아티스트들한테 컴퓨터를 가르칠 수는 있지만, 컴퓨터 능력자들에게 예술을 가르칠 수는 없거든요. 아티스트 들에게 펜과 종이를 사용한 컨셉 스케치와 프로덕션 드로잉을 자주 요구하기도 합니다. 그룹의 맴버로서 그룹으로 일하는 능력 또한 중요하고, 마감일 지키는 것도 꼭 필요합니다.

추천하는 공부 – 컴퓨터 아트, 인물화, 풍경화등과 기본적인 아트 전공이 쓸모 있습니다. 상당한 숫자의 저희 레이븐 아티스트들은 Madison Area Technical College에서 2년짜리 아트와 컴퓨터 아트 코스 등을 끝냈습니다.

추천 링크
http://www.studio-erebus.com/studio/tutorials.html - 퀘이크 엔진에서 스킨 만드는 법에 대한 튜토리얼이 있습니다.
http://www.gamasutra.com/features/index_va_artists.htm - 2D아트에 대한 많은 자료
http://www.planetquake.com/quake2/hosted/models_skins.shtml - 스킨과 택스쳐 튜토리얼들
http://www.gamasutra.com/  - 게임 개발 산업에 대한 많은 자료들
http://www.3dbuzz.com/  - 포토샵, 패인트샵 프로, 3DSMax, Maya등에 대한 많은 튜토리얼들


3D 아트

3D 아티스트는 3D 게임월드를 위한 모델을 만듭니다. 프로젝트에 따라서 움직이지 않는 사람부터 차량까지 다양한 모델들을 만듭니다. 물론 움직이도록 만들기도 하지요.

주로 사용하는 툴 – 저희 3D 아티스트들은 모델들을 만들고 동작을 주기 위해 3D 스튜디오 맥스 (앞으로 MAX로 칭함), 마야, Lightwave 그리고 SoftImage등을 사용합니다. 이 프로그램들은 대체로 비싸기 때문에 독학한 모델러들을 찾기가 어려운 편입니다. 케릭터 스튜디오와 포토샵 능력 또한 요구됩니다.

쓸모 있는 능력 – PC와 3D 아트 프로그램에 대한 지식이 매우 요구됩니다. 그리기 능력과 기본 예술 지식 또한 필요하죠. 또 다시 말하자면, 아티스트에게 컴퓨터를 가르치는 게, PC전문가에게 예술을 가르치는 것보다 쉽습니다. 마감일을 잘 지키면서 팀으로 작업하는 능력 역시 필요합니다.

추천하는 공부 – 많은 대학들은 컴퓨터 모델링과 애니메이션을 위한 3D 아트 과목을 가지고 있습니다. 기본 예술 과목 또한 중요합니다.

추천 링크
http://www.webreference.com/3d/  3D아트와 애니메이션에 대한 다양한 튜토리얼들
http://www.loonygames.com/content/2.13/totb/  ID소프트웨어의 Paul Steed가 만든 모델링 튜토리얼
http://www.gamasutra.com/features/index_animation_and_modeling.htm  3D아트에 관한 다양한 글들
http://www.planetquake.com/quake2/hosted/models_skins.shtml 모델링 튜토리얼들
http://www.gamasutra.com/ 게임개발 업체의 다양한 글들
http://www.cfxweb.net/kboy3ds.php  MAX를 위한 다양한 튜토리얼들
http://www.3dbuzz.com/  포토샵, 페인트 샵 프로, MAX 그리고 마야등의 다양한 튜토리얼들


3D 애니메이션

애니메이터들은 3D 게임안의 사람, 적군, 괴물들에게 생명을 불어넣습니다. MAX나 마야, Lightwave 그리고 소프트 이미지등을 사용해서 모델을 만든 다음, 게임엔진에 맞는 폴리곤 제한에 맞춰서 변경합니다. 쓸만한 모델이 완성되면, 애니메이터들은 그 모델이 동작을 만든 후 적용시키지요.

주로 사용하는 툴 – 저희 애니메이터들은 SoftImage, 마야, 케릭터 스튜디오 그리고 Lightwave등을 사용해서 동작을 만듭니다.

쓸모 있는 능력 – PC와 3D 아트에 대한 지식이 매우 요구됩니다. 인체와 움직임에 대한 자세한 지식은 필수지요. 컴퓨터에 대한 기본지식들과 기본예술 분야 또한 요구됩니다. 팀워크랑 마감일 잘 지키는 능력 또한 필요하죠. (역주: 마감일은 공통스킬이군요. -_-)

추천하는 공부 – 3D 아티스트들과 같이, 많은 학교에서 3D 아트와 애니메이션에 대한 과목을 제공합니다. 여기 예제 링크가 있습니다. http://www.uat.edu/multimedia

추천 링크
http://www.webreference.com/3d/ 3D아트와 애니메이션에 대한 다양한 튜토리얼들
http://www.gamasutra.com/features/index_animation_and_modeling.htm 애니메이션에 관한 다양한 글들
http://www3.autodesk.com/adsk/  Autodesk… 3D 아트프로그램의 제작자 들입니다. 워크샵과 튜토리얼등이 있지요.
http://www.gamasutra.com/  게임개발 업계의 다양한 글들
http://www.3dbuzz.com/ 포토샵, 페인트 샵 프로, MAX 그리고 마야등의 다양한 튜토리얼들
http://www.about-arts.com/animation/  아트와 애니메이션 자료를 위한 온라인 사전


게임 디자이너 (Idea Guy/Think Tank)

‘게임 디자이너’라는 직업은 아마도 게임업계가 가지고 있는 제일 큰 오해일겁니다. ‘어떻게 게임 디자이너(게임 전반에 걸쳐서 아이디어를 내는…)가 되는지’에 대하여 물어보는 사람들에게서 E-메일과 전화를 항상 받습니다. 그들은 ‘멋진 아이디어’가 있다고 말하면서 그것을 게임으로 만들 수 있는 직업을 어떻게 얻는지 알고 싶어하더군요. 아무래도 지금 말해야 될 것 같습니다. ‘게임업계에 그런 직업은 없다!’ 라고요. 저런 직업을 얻는 방법이 딱 두 가지가 있습니다.

1.        스스로 게임회사를 하나 차리는 방법. 아니면
2.        현재 존재하는 게임회사에 들어가서 10년간 열심히 일한다음 자~알 처신해서 사장자리를 꿰차는 방법입니다.

네… 그렇습니다. 게임 회사들에는 ‘Idea Guy’가 너무 많습니다. 실제로 게임을 만드는데 쓸 수 있는 시간보다 훨씬 많이 말이죠. 회사들은 하루 종일 가만히 앉아서 아이디어만 만들어 내는 사람한테는 확실히 월급 안줍니다. 나쁜 소식을 전해드려서 죄송합니다만, 꼭 해야 했던 말입니다. 게임회사에 그냥 입사하기도 충분히 어렵습니다. 다른 분야를 병행하거나, 회사재정을 관리해서 프로젝트의 책임자로 있거나, 3가지 소원을 들어주는 램프의 요정을 찾지 않는 한, 게임 디자이너라는 ‘꿈의 직업’을 찾기는 불가능합니다. 죄송해요… 이게 진실이랍니다.

제 경험에 따르면, 게임회사의 모두는 프로젝트에 아이디어를 제공할 수 있습니다. 대부분의 회사는 개발초기에 회의에서 디자인을 짭니다, 그리고는 개발하면서 더욱 세세한 부분들이 개발팀과 프로듀서에 의해서 결정되지요.


레벨 디자인

레벨 디자이너들은 게임월드를 만들고, 월드의 2D와 3D 구조의 레벨 에디터를 만듭니다. 대부분의 게임 엔진들은 그것만의 특별한 에디터와 함께 만들어집니다. 그래서 하나의 게임에서 다른 게임으로 옮겨갈 때 별다른 작업이 필요치 않죠.

주로 사용하는 툴 - 2D/3D 레벨 에디터가 디자이너들이 텍스처와 각종 모델, 스크립등을 붙여넣는 월드 구조를 만드는데 사용됩니다. 무슨 게임이냐에 따라서 에디터는 달라지지요.

쓸모 있는 능력 – 기본적인 예술 능력은 아주 쓸모 있습니다. 설계나 디자인 컨셉에 관한 지식들 또한 쓸모 있죠. 스트립트를 적용시킬 수 있는 기본적인 프로그래밍 능력도 필요합니다. 몇 년 이상 다양한 게임에 사용된 하나이상의 에디터를 사용할 줄 아는 것도 중요합니다.

추천하는 공부 – 레벨 디자인 교육 과정에 대해서는 제가 말할 수 있는 것은 별로 없습니다. 레벨 디자이너는 모든 방면에 능통하지만 한 분야의 마스터는 아닙니다. 기본 아트, 구조, 프로그래밍 과목 등이 쓸만하다고 생각합니다. 하지만 스스로 툴을 인터넷에서 다운받고, 사용해서 스스로 공부하는 것보다 나은 것은 없습니다.

추천 링크

http://www.gamedesign.net/ 인터넷 최고의 레벨 디자인 워크샵
http://www.cliffyb.com/art-sci-ld.html  레벨디자인의 과학과 예술 (By Epic's CliffyB)
http://www.planetquake.com/quake2/hosted/editing.shtml 맵 에디팅에 관한 엄청난 글들
http://www.gamasutra.com/  게임 업계에 관한 많은 글들


프로그래밍  *주의 : 각종 프로그램 관련 괴 단어들이 나오니 주의하시기 바랍니다. 본인도 뭔지 모릅니다. OTL

프로그래머들은 모든 게임 회사의 중요한 존재들입니다. 그들은 신비로운 코드들로 마법을 부려서 게임을 제대로 돌아가게 만듭니다. No 프로그래머 = No 게임

주로 사용하는 툴 – 지금 제일 많이 쓰이는 프로그래밍 언어는 비쥬얼 C++입니다. 프로그래머들은 그들의 코드를 C++에 집어넣고, SourceSafe와 PerForce를 이용해서 데이터베이스를 체크하죠. 프로그래머들은 모든 게임 개발과정과 연관되어 있기 때문에, 일을 제대로 하기 위해서 많은 종류의 소프트웨어들을 사용합니다.

쓸모 있는 능력 – 게임 프로그래밍, 각종 프로그래밍 언어들 그리고 수학 등에 관한 지식들은 제쳐두고, 여기 프로그래밍에 연관된 쓸모 있는 능력들의 리스트가 있습니다.

기획력
만약 당신이 제대로 프로젝트 기획을 짜지 못한다면, 그 프로젝트를 제시간에 끝내지 못하거나, 원하는 방향으로 만들지 못하게 됩니다. 기획력은 각종 프로그래밍 관련 코스에서 가르치는 것입니다. 독학으로 공부한 프로그래머들에게는 찾기 힘든 능력이죠.

그룹으로 일하는 능력
거대 게임 회사에서 외로운 늑대 프로그래머로 일하던 시대는 지났습니다. 커뮤니케이션, 리더쉽 그리고 잘 짜인 코드 모듈 등이 각각의 부분으로 나뉘어진 전체의 프로젝트가 제대로 돌아가기 위해 필요한 것들 입니다. 보통 대형 프로젝트를 하면서 배울 수 있는 것들이지요. 저것들은 보통 ‘이론을 바탕으로 하는 B.S(과학분야 학사과정) 교과과정’ 에 더 효과적입니다. 당신과 당신 친구들이 재빨리 끝낼 수 있는 게임 프로젝트 같은 경우는 다른 방법이 대신할 수 있겠지만요.

알고리즘과 데이터 구조
기본 코딩에 관련된 것. 어떠한 대형 프로젝트건 대부분의 기본 서브루틴과 데이터 구조 방법들은 당연히 중요합니다. 만약 프로그래머가 저것들에 익숙하지 못하다면, 그는 정말 코딩 계획에 참여하기 어렵습니다. 대부분의 괜찮은 학과나 교육과정 가르쳐 주는 게 저 기본사항들 이지만, ‘이론을 바탕으로 하는 B.S(과학분야 학사과정) 교과과정’ 의 경우에는 이것에 관해 더욱더 깊이 파고든다는 걸 잊지 마세요. 각자의 알고리즘을 만들어 낸다던가, 더 많은 연구를 한다던가 하는 방향으로 말이죠.

배움에 대한 열정
위에서 언급한 능력들이 교육과정에 치우쳐 있지만, 프로그래밍 교육을 받을 뿐, 게임 프로그래머가 되지 못하는 사람들은 많습니다. 대부분의 컴퓨터 교육과정에서 배우는 것 중의 작은 부분만이 게임자체를 제작하는 것과 직접적으로 관련되어 있습니다. 실제로 과학이나 컴퓨터 과학 분야 교과과정은 이 문제에 대해서는 최악이죠. 엄청난 양의 이론에 비해 실제로 배우는 응용 코딩분야는 적기 때문입니다. 이것에 대해서는, 게임에 적용시키겠다는 마음과 게임들을 더 좋게 만들기 위한 새로운 방법을 배우겠다는 열정이 중요합니다. 주로 대학을 가지 않은 coder(코딩하는 사람)들이 가지고 있는 능력이기도 합니다.

경험
진정한 코딩 경험만이 최후에 가서는 빛을 내는 법이지요. 학생들은 실제로 쓰이는 진짜 코딩이 과연 어떤 것인지 알 필요가 있습니다. 프로그래밍 알바를 하거나, 독창적인 작품을 만들어본다던가 하는 방법으로 얻을 수 있죠. 우리가 ‘탄탄한 C&C++ 프로그래밍 경험’을 가진 프로그래머를 찾는다는 의미는 실제 프로젝트에 참여하거나 비슷한 경험을 가진 프로그래머들을 찾는다는 의미입니다.

시작한 작업을 끝낼 수 있는 능력
이것이 우리가 장기 프로젝트에 관심이 있는 중요 이유입니다. 저희가 받는 장기 프로젝트 지원자중 10여명 정도는 한 프로젝트를 시작하고, 다른 프로젝트로 옮겨가고, 흥미를 잃었다가, 다시 시작하는 등의 경험이 있는 사람들입니다. 장기 프로젝트를 끝까지 지속시키기 위해서는 초기기획이 많은 부분을 차지하며, 그 프로젝트를 처음 시작할 때의 흥분이 가라앉게 된다면, 그 프로젝트는 더 이상 진전되지 않습니다.

게임과 창의적인 프로그래밍에 대한 사랑
저희가 제일 중요시 여기는 겁니다. 제 생각은 게임과 전혀 상관 없는 사람이 게임에 죽고 사는 게이머를 대신 해서 고용된다는 건 비극 그 자체입니다. 아.. 물론 이 말은 당신이 애플2 컴퓨터부터 게임을 즐겼던 경험이 정말로 있었다고 말해야 된다는 건 아닙니다. 만약 그 사람이 창의적인 능력을 보여주고, 무언가의 코드로 그 능력을 발휘해내는 것을 보여준다면, 그것은 아주 좋은 첫 걸음입니다.

추천하는 공부
C와 C++ 그리고 수학적인 능력이 매우 요구 됩니다. 미적분 레벨의 수학 능력 (Linear Algebra와 Matrices 능력이 있다면 더 좋죠)(역주: 고3을 건너뛴 관계로 뭔 소리인줄 몰라서 찾아봤더니.. 대수학인가.. 뭐 그런 겁니다. -_-)은 스팰이팩트, 몬스터 AI, 충돌 탐지 그리고 이것저것들과 연관된 3D 프레임작업을 할 때 매우 중요합니다. 이런 배경능력을 가지고 있지 않은 사람들은 3D게임 관련 작업을 할 때 매우 힘들 것입니다.

대수 프로그래밍 언어의 기초 (아마도 C)
당신이 C언어의 모든 것을 안다고 쳐도, 아직 배울 것은 많습니다. 예를 들어 코딩 스타일 이라던지 다른 사람을 위해서 코딩작업을 하고 있는 경우에는 어떤 게 진짜 가치 있는 것인지 말이죠.

미적분과 대수학 (행열)
보통 컴퓨터 과학을 전공으로 할 때 필요한 것들입니다. 매우 유용하기도 하죠. 수학을 좋아할 필요는 없지만, 싫어한다면 문제가 됩니다.

데이터 구조
모든 코더(Coding 하는 사람)에게 가장 중요한 과목입니다. 그냥 배우는 게 아니라, 아주 그냥 다 벗겨먹을 때까지 배우세요. 우리가 하는 것에 관한 가장 기초적이고 모든 것입니다.

알고리즘
문제해결 능력과 해결공식을 짜는 능력입니다. 어쩔 때는 컴퓨터를 건들지도 않아요. 그렇지만 아주 유용한 능력이죠.

컴퓨터 그래픽
확실히 유용합니다. 만약에 당신 학교가 좋은 그래픽 과목을 가지고 있다면, 당신 진짜로 땡잡은 겁니다.

연구 프로젝트
학교에서 할 수 있는 일중에 최고입니다. 특히 당신이 학교 밖에서 코딩관계 일을 구할 수 없을 경우에는 말이죠. 식당에서 알바뛰는 것 보다는, 대형 프로젝트에 껴서 일하는 게 훨씬 낫습니다. 추가적으로 다른 사람들에게 보여줄 것도 생기지요.

추천 링크
http://www.programmersheaven.com/  주소와 같아요. 프로그래머들의 천국입니다.
http://www.thefreecountry.com/sourcecode/games.shtml 엔진부터 소스코드까지 엄청난 자료들
http://www.programmingtutorials.com/  프로그래밍 튜토리얼을 원하나요? 여기있어요.
http://www.eng.uc.edu/~jtilley/tutorial.html  프로그래밍 튜토리얼들
http://www.gamasutra.com/ 게임개발업계에 대한 다양한 글들
http://www.jakeworld.org/leftframe/tutorial.htm  Jake Simpson의 튜토리얼  
http://www.acm.uiuc.edu/webmonkeys/book/c_guide/
http://members.tripod.com/~johnt/c.html
http://www.hull.ac.uk/Hull/CC_Web/docs/cnotes/contents.html
http://www.digipen.edu/ (DigiPen)


사운드 디자이너

사운드 디자이너는 음악과 효과음을 조합해서 게임에 적용시키는 일을 합니다. 만약 당신이 게임 하면서 뭔가 이상한 것을 듣는다면, 그건 사운드 디자이너의 책임입니다.

주로 사용하는 툴 - Sound Forge, Cakewalk, Vegas, Awave Studio, Protools 그리고 기타 프로그램들을 사용합니다. Raven은 음악 조합과 레코딩 작업에는 Steinberg 제작 Cubase VST라는 멀티 트랙 레코딩 프로그램을 사용합니다. 효과음 레코딩과 에디팅에는 Sound Forge 4.0과 Vegas를 사용합니다. 둘 다 Sonic Foundry에서 만든 거죠. 저희는 일종의 CD 도서관을 가지고 있습니다. 레코딩과 에디팅에 쓰이는 다양한 효과음들을 담은 CD들 이지요. 우리만의 효과음을 녹음하기 위한 마이크와 휴대용 DAT 플레이어도 있죠. Ensoniq TS-10 와 Kurzweil K2500RS을 음악 조합작업에 사용합니다. Tascam DA-30 MKII DAT, Emu Darwin digital recorder, TEAC CD player, Mackie mixing board, studio monitors, amplifier and headphones등과 같은 각종 도구들도 레코딩작업을 위해 준비돼있습니다.

쓸모 있는 능력 – 사운드 관련 하드웨어들과 컴퓨터에 관한 지식이 필요합니다. 그리고 음악을 위해 태어난 청력이 꼭 필요합니다. 비디오게임과 그것들에 관한 사운드관련 지식도 필요합니다. 각종악기에 관한 지식들도 중요합니다.

게임이 어떤걸 필요로 할지 알 수 없기 때문에, 다양한 장르의 음악들을 조합할 수 있는 능력은 상당히 유용합니다. 요구되는 모든 악기에 관한 지식들은 좋은 오디오 레코딩 작업을 위해 필요합니다. 당신은 어떤 장비가 필요한지, 그 장비가 어디에 쓰이는지, 어떻게 쓰이는지 꼭 알아야 합니다. 효과음 디자인은 디지털과 아날로그 오디오 레코딩에 관한 몇 가지 기본 능력을 필요로 합니다. 창의적인 아이디어 역시 좋은 효과를 내기 위해서 꼭 필요하죠. 이것들의 대부분은 경험에서 우러나옵니다. 모든 오디오 작업물은 컴퓨터에서 사용되는 포맷으로 옮겨지기 때문에 기본적인 컴퓨터 사용에 관한 지식이 필요합니다. 게임엔진에서 소리부분이 어떻게 작동하는지 안다면 더 효과적인 사운드 디자인이 가능합니다.

추천하는 공부 – 아무 음악이나 연극과목, 단순 감상이나 실제 활동이라도 상관없습니다. 성악이나 가수 활동도 도움이 됩니다. 부르면서 귀도 단련시킬 수 있으니 말이죠. 춤을 배워도 좋습니다. 리듬감에 도움이 되거든요. 특히 탭댄스요! 되도록이면 다양하고 많은 음악을 들으세요. 항상 게임 할 때마다 들리는 음악과 효과음에 주의를 기울인다면 그 자체로도 소중한 경험이 됩니다.

녹음이나 음악관련 장비들을 다루어보는 것도 나중에 아주 유용하게 쓰입니다.
컴퓨터 음악에 관련된 기본 교육과정이나 글들도 요긴하게 쓰입니다.

추천 링크

http://industryclick.com/magazine.asp?siteid=15&magazineid=33


웹 마스터

웹 마스터는 게임 회사의 웹사이트를 만들고 관리합니다. 인터넷을 통해 알려지는 게임의 정보량이 늘어가는 추세인 만큼, 전문 웹 마스터들이 고용되는 양도 늘어나고 있죠.

주로 사용하는 툴 – 드림위버나 플래시 같은 HTML 에디터나 소프트웨어들이 쓰입니다. FTP 프로그램이랑 포토샵, 페인트샵 같은 이미지 프로그램들도 쓰이죠.

쓸모 있는 능력 – 자신만의 웹 디자인을 만들어 내기 위해서는 기본적인 배경 아트 능력이 중요합니다. 대부분 GUI(그래픽 유저 인터페이스)프로그램을 쓰는 추세지만, HTML 코딩 능력 또한 있으면 편하고요. 업데이트 정보나 스토리, 내용 등을 채워나가기 위한 글쓰기 능력도 필요합니다.

추천하는 공부 – 아트, HTML, 프로그래밍, 각종 소프트웨어 지식만큼 문학, 저널리즘이나 기타 관계 과목들도 유용합니다.

추천 링크
http://www.ncsa.uiuc.edu/General/Internet/WWW/HTMLPrimerAll.html HTML 초보자 가이드
http://www.macromedia.com/  Macromedia… Flash and Dreamweaver의 제작사
http://www.register.com/  자신만의 Domain 이름을 등록하세요.
http://www.cheap-domainregistration.com/  $8.75에 도메인 이름 등록!


작가

작가가 뭘 하냐고요? 흠…… 뭘 하긴요. 글을 쓰죠! 하지만 당신이 생각하는 게 아닐 수도 있습니다. 게임 회사의 대부분의 쓰기 작업은 창의적인 작품이 아닌 기술적인 글쓰기 입니다. 작가들은 게임 매뉴얼, 힌트 가이드, 캐릭터 정보, 그리고 게임의 대략적인 디자인 내용을 포함하는 다양한 게임관련 문서들을 써야 합니다.

(Note: 여기서 중요한 부분은 게임 디자인을 만들어 내는 게 아니라 유지시키는 겁니다. 회사들은 작가들한태 게임의 대략적인 디자인을 스케치부터 만들어내라고 요구하지 않습니다. 회의에 참석하고 정보를 모아서 글을 쓰기를 바라지요.

제 경험에 따르면, 몇 안 되는 회사들만이 전문 작가를 고용하고 있습니다. 게임 회사들에 고용되어 있는 대부분의 작가들은 보통 다른 작업도 병행하죠. 아티스트 라던지, 디자이너 혹은 비서일 같은걸 말이죠.
주로 사용하는 툴 – MS 오피스, 스크립웨어 (역주: 한국같으면 한글을 쓰겠죠.)등의 워드 프로세싱 프로그램. 인터넷

쓸모 있는 능력 – 기본적인 쓰기 능력에 광범위한 게임 관련 지식이 필요합니다. 기술관련(역주: 전문 기술이나 매뉴얼) 글쓰기에 관련된 경험도 중요하고, 창의적인 글쓰기 능력도 역시 요구됩니다.

추천하는 공부 – 문학, 저널리즘 아니면 관련된 과목이라도 상관없습니다. 기본 컴퓨터 관련 능력도 필요하고요. MS 워드관련 수업들도 쓸모 있습니다.

추천 링크
http://www.writers.com/ 각종 쓰기 자료들
http://www.writersmarket.com/ 만약 당신의 작품을 출판하고 싶다면, 여기부터 시작!


이력서 쓰기

구시대적 이라고 생각하실 수 있겠지만, 저는 아직은 종이에 씌어진 이력서가 온라인으로 날라오는 이력서 보다 좋습니다. 단지 저만의 취향일까요? 한가지 말해드릴 것은 제대로 된 종이 이력서를 안 읽고 버리는 것 보다는, E-Mail을 무시하거나 지워버리는 게 훨씬 쉬운 일이라는 겁니다. 제가 추천하는 방법은 ‘두 개를 다 보내라’ 입니다. 워드로 작업된 전자이력서를 보내거나 이력서가 올라간 웹사이트를 보내세요. 그리고 당신이 우편시스템이 어떻게 돌아가는지 잊지 않았다는 것을 알리기 위해서 종이 이력서 역시 보내시기 바랍니다.

같은 목적에서, 당신이 작업한 아트워크나 모델, 레벨디자인 아니면 3D 애니메이션 등을 CD로 구워서 보내는 것 역시 좋습니다. FTP를 통해서 다운 받을 때 생기는 문제점들을 피할 수 있거든요. 한 손엔 이력서 다른 손에는 ‘데모CD’를 들고 있다면, 당신이 그 어떤 회사에 지원을 하건 준비는 잘된 것입니다.

유용한 이력서 쓰기 사이트 링크들
E-Resumes (http://www.eresumes.com/)
Job Smart (http://jobsmart.org/tools/resume/index.htm)
Free Resume Tips (http://www.free-resume-tips.com/)
Monster Resumes (http://resume.monster.com/)
Accent-Resume-Writing (http://www.accent-resume-writing.com/) -150가지 이상의 직업 이력서 예제를 바탕으로 당신의 이력서를 써보세요.
Resume Writing Tips - http://tips.sample-resume-writing.org/


일자리는 어디서 찾죠?

일자리를 찾으시나요? 게임개발사들은 많습니다. 직업소개서나 게임일자리사이트들 역시 많아요.

게임개발사들
Raven Software (http://www.ravensoft.com/jobs.html)
3D Realms/Apogee (http://www.3drealms.com/gethired.html)
Valve Software (http://www.valvesoftware.com/jobs.htm)
2015 Entertainment (http://www.2015.com/site.html)
Ritual Entertainment (http://www.ritual.com/inside_ritual/help_wanted.html)
Gearbox Software (http://www.gearboxsoftware.com/employment.html)
Ensemble Studios (http://www.ensemblestudios.com/jobs.shtml)
Activision Inc. (http://www.activision.com/en_US/corporate/hr_main.jsp)
Ion Storm (http://www.ionstorm.com/jobs/)
Electronic Arts (http://jobs.ea.com/)
Human Head (http://www.humanhead.com/headhunt.htm)
Monolith (http://www.lith.com/jobs)
Eidos (http://www.eidosinteractive.com/corporate/index.html)
Id Software (http://www.idsoftware.com/)
Sega (http://www.sega.com/)
Nintendo (http://www.nintendo.com/)
Atari (http://www.atari.com/)
StainlessSteelStudios (http://stainlesssteelstudios.com/)
Blizzard (http://www.blizzard.com/jobopp/)
Bungie (http://www.bungie.com/)
Epic Games (http://www.epicgames.com/)
Capcom (http://www.capcom.com/jobs/)
Microsoft (http://www.microsoft.com/jobs)

수백 개의 게임개발사 리스트 링크들
http://www.pcgameworld.com/companyindex.php

직업소개 웹사이트
Monster (http://www.monster.com/)
Flipdog (http://www.flipdog.com/)
Game Jobs (http://www.gamejobs.com/)
Game Developer Magazine Listings (http://www.gamasutra.com/jobsearch)
GamesIndustry.biz Job List (http://jobs.gamesindustry.biz/)
All Star Jobs (http://www.allstarjobs.com/)
Games-Match (http://www.games-match.com/)
Computer Jobs Finder (http://www.computerjobsfinder.com/)

게임 일자리 사이트
Interact Jobs (http://www.interactjobs.com/)


인터뷰(면접)

만약, 회사가 당신이 제출한 이력서에 흥미가 있었다면, 당신은 인터뷰를 요구 받게 될 것입니다. 여기 당신에게 도움이 될만한 직업 인터뷰에 대한 유용한 링크들이 있습니다.

유용한 인터뷰 정보 사이트들
Monster Interviews (http://interview.monster.com/)
Interview Coach (http://www.interviewcoach.com/)
Job Link USA (http://www.joblink-usa.com/interview.htm)
InterviewStrategies.com - (http://www.interviewstrategies.com/)



문에 발 들여놓기

제가 아는 많은 게임개발업체들은 대부부분 배타테스터, 품질확인, 사무실 매니저 그리고 인턴 등의 직책을 가지고 있습니다. 기술지원과 네트워크 관리 등으로 발을 들여놓을 수도 있고요. 게임업계에 발을 들여놓는 것은 개발자들을 만나고, 트랙 기록물들을 만들고, 각종 콘탠츠등을 만들면서 당신의 유용성을 스스로 증명할 수 있는 좋은 방법입니다. 인턴으로 일해보는 것은 나중에 직업을 얻을 때 유용한 직업경험을 얻게 해줍니다(대부분 무임이지만..). 많은 QA테스터들이 더 높은 자리로 이동하거나, 심지어 개발부분에도 참여하는 경우가 많습니다. 아주 좋은 첫 시작이죠. 험난한 길이지만, 제대로 된 장소에, 타이밍만 맞춘다면, 당신 주위에는 언제나 기회들이 있을 겁니다.


저, 일자리는 싫지만, 게임에 대한 아주 멋진 아이디어가 있는데요.

대부분의 경우 당신이 근무하고 있지 않은 개발사들은, 당신의 ‘아주 멋진 아이디어’를 게임으로 만들지 않습니다. 솔직히 당신이 요청 받지 않은 아이디어를 개발사에 보낸다고 해도, 그 순간 그것은 법적으로 그들의 지적 재산이 됩니다. 요청 받지 않은 아이디어를 개발사에 보내는 건 삼가는 게 좋을 겁니다.

제일 좋은 방법은, 첫째로, 개발사에 그들이 당신의 아이디어를 듣고 싶어하는지 물어보는 것입니다. 당신이 그 아이디어를 그냥 보내버린다면, 그것은 아이디어에게 작별의 키스를 하고 보내버리는 거나 마찬가지니까요. 만약 당신이 ‘대박 한방’을 정말 정말 진지하게 생각하고 있다면, 상표나 저작권등록 아니면 변호사를 찾아가는 것이 좋습니다. Pac Man 시리얼 문제 때문에 꼬여버린 제 경험담으로 여러분을 지루하게 만들 수도 있지만, 안 하겠습니다. 세세한 내용으로 들어가기엔 너무 씁쓸해지는 이야기거든요.

솔직하게 말하자면, 개발사에 속하지 않은 사람의 아이디어가 개발사대문안으로 들어가기는 아주 어렵습니다. 그리고, 당신이 개발사에 속해 일을 하더라도, 개발차원에서 당신의 아이디어를 고려하는 것 조차 쉬운 일이 아닙니다. 여기 몇 가지 이류들이 있습니다.

1. 모두가 말하는 그 아이디어에 대한 법적인 소유권 문제입니다. 개발사가 몇 년 전부터 비슷한 아이디어를 가지고 있었고, 지금까지 수억 들여가며 개발해왔다고 가정해봅시다. 회사입장에서는 ‘당신의 새롭고 획기적인 아이디어를 듣는 건 아주 좋습니다.’라고 말하겠지요. 이렇게 되면 당신의 아이디어는 회사가 지난 몇 년간 개발하던 것이랑 같아집니다. 게임이 출시되면, 당신은 아마도 그 아이디어가 처음에 과연 누구 머리에서 나왔는지에 대해 소송을 걸어야 할지도 모릅니다. 그 어떠한 게임개발사들도 이런 싸움을 원하지는 않을 것입니다.

2. 많은 사람들은 게임개발 사업에 대해 잘 이해하지 못하고 있습니다. 그들은 새로운 작품을 만들 때 생기는 기술적 제한, 개발시간, 재정문제 등의 문제에 대해 잘 알지 못합니다. 그들이 가진 게임 아이디어는 대계 이렇습니다.
“실제 스케일의 뉴욕을 만들고, 각각 독자덕인 외모와 목소리를 가진 4백만 명의 캐릭터를 집어넣는다. 각각의 캐릭터와 대화 및 행동이 가능하며, 타임스퀘어 광장에서 50만명과 신년축제를 여는 것을 한 화면에 표현할 수 있어야 한다. 그때 에일리언들이 공격해와서 도시를 박살낸다. 도시가 혼란으로 빠져들면서 모든 빌딩들은 반파된 상태여야 한다. 그 상태에서, 당신과 당신의 만 명의 저항부대들은 50가지의 다른 무기들과 분대기초의 작전을 가지고 있고, 게임은 1인칭, 3인칭, 탑다운(*역주: 보통의 RTS 시점), 그리고 맵뷰 등으로 자유자재로 바뀔 수 있다. 그리고 어쩌고 저쩌고 궁시렁 궁시렁….”
제가 뭔 말을 하는지 알겠지요? 대부분의 게임아이디어들은 이런 문제를 만나서 좌절합니다.

3. 게임 아이디어가 받아들여지지 않는 이유 중 또 하나는, ‘누가 과연 게임개발의 위험을 짊어질 것 인가?’입니다. 게임개발사는 수십억을 게임개발을 위해서 사용하며, 그에 따른 모든 위험요소들을 감수합니다. 그들이 게임개발의 위험성을 감수하지도 않을 외부인의 아이디어를 받아들여야 할 특별한 이유가 있을까요? 기본적으로 모든 게임 개발사들은 그들이 가지고 있는 게임제작 능력보다 더 많은 게임 아이디어들을 소유하고 있습니다. 그렇기 때문에 외부 아이디어를 받아들일 이유가 없는 것이지요.

이렇게 생각해보세요. 모두들 적어도 한번은 소설을 써보거나, ‘이런 소설을 쓰면 재미있겠는걸!’ (*역주가 울부짖었다. 크아아앙!) 같은 생각을 한번쯤은 해보셨을 겁니다. 얼마나 많은 출판사들이 그들 스스로 글을 쓰거나, 다른 작가를 고용해야 되는 부담은 가지고, ‘아이디어’를 받겠습니까? 아무도 없겠죠. 그렇기 때문에 아이디어를 가진 사람이 직접 글을 써야 된다는 겁니다. 과연 얼마나 많은 사람이 실제 글을 쓰기 시작할까요? 과연 얼마나 많은 사람들이 실제로 그 작품을 끝낼까요? 작품을 끝마친다고 해도, 과연 얼마나 많은 작품이 실제로 출판될까요? 그리고 그 출판되는 작품 중에 얼마나 많은 작품이 출판사에 의해 수정되지 않은 채로 출판될까요? 제가 무슨 말을 하는지 아시겠습니까?

게임개발사를 단지 엔터테이먼트 비지니스의 세계에서 하나의 독립된 존재로 생각해보십시오. 기본적으로, 게임개발사들은 ‘게임에 대한 것은 모든 것을 알고 있다’고 생각합니다. 왜냐하면, 그들은 그들이 가진 모든 것을 바쳐서 그들이 가는 곳을 향했기 때문입니다. 당신도 스타워즈의 후속작을 조지 루카스에게 판다거나, 군사소설을 톰 클랜시에게 팔지는 않겠죠? 당신의 끝내주는 아이디어를 게임개발사에 판다는 것 역시 같은 맥락입니다. 슬프지만, 이것이 비즈니스죠.

자, 당신이 진짜로 당신의 아이디어를 게임으로 만들고 싶다면, 여기 당신이 할수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.

1. 게임개발사에 취직하세요. 만약, 당신에 안에 있다면, 당신이 아이디어를 게임으로 만들수 있는 기회는 매우 커지게 됩니다. 대부분의 법적 문제가 해결되기 때문이죠. 물론 보증은 못해드립니다. 저도 레이븐에서 3년도 넘게 일해왔는데, 저의 ‘끝내주는 아이디어’들이 실제로 게임으로 만들어진 적은 단 한번도 없었습니다. 시도가 없었던 게 아니에요.

2. 팀을 짜서 게임을 스스로 만드세요. 게임 전체가 아니더라도, 제대로 작동되는 데모를 만드세요. 데모는 당신이 진지하다는 것을 유통사들에게 보여줄 만한 좋은 예제가 됩니다. 게임개발은 굉장히 비쥬얼적인 비즈니스입니다. 데모를 보고 게임에 대해서 판단하는 게 종이 몇 장에 쓰여진 아이디어를 보고 판단하는 것보다 훨씬 쉬우니깐요.

3. 완성된 게임 디자인에 대한 문서를 작성하세요. 그리고 전문가에게 부탁해서 그걸 파는 겁니다. 소설이나 각본을 쓴다고 생각하세요. 공식적인 제안일수록, 받아들여질 가능성이 높습니다.


게임 개발사들이 다음 작품을 위해서 ‘idea people’이나 ‘think tanks’를 고용한다는 건 잘못된 사실이라는걸 말씀해드렸죠? 더 높은 목표나, 더 나은 작품을 위해 열심히 노력하는 것만이 이 비즈니스 세계에서 성공하는 단 하나의 방법입니다. 당신의 개발사나, 당신이 속해있는 개발사 등에도 해당되는 말입니다. 물론 그 회사가 당신의 가족소유라면 다르지만요. ‘열심히 노력하는 것’은 위험부담이 없는 유일한 방법입니다.


마지막 충고

운이 얼마나 중요한지, 그리고 업계 안에 아는 사람이 있는 것이 게임업체에 취직하는데 얼마나 중요한지 더 이상 강조하지 않겠습니다. 이건(게임개발업계) 정말로 도박에 가까운 일이며 모든걸 포기하고 도전해야 되는 일입니다. 그러니깐 만약을 대비한 계획을 세워놓으세요. 게임은 오락성 물건입니다. 그러니깐 그날이 올 때까지 여유시간에 게임을 플레이하고, 공부하세요. 퀘이크2, 하프라이프, 에이지 오프 엠파이어, 둠 등의 게임 에디팅툴이 많이 퍼져있는 게임들의 모드를 나중에 당신의 창의성을 보여줄 수 있는 전자 이력서로 쓸 수 있게 만드세요. 게임 커뮤니티나 모드 커뮤니티에서 열심히 활동하면서 거기 사람들한테 많은 것을 배우세요. 모든 기회를 배움의 기회로 생각하시고, 인터넷과 기타 자료들에서 최대한 배우세요. 끈기는 게임업계 안에 직업을 갖게 해주는 중요한 열쇠입니다. 끈기와 약간의 운만 있으면 됩니다. 그럼, 앞으로 행운이 있기를…

추천 웹사이트

GamaSutra (http://www.gamasutra.com/) 게임개발자들의 잡지
GameWeek (http://www.gameweek.com/) 엄청난 자료와 링크들
Developer's Corner (http://www.thedc.com/)  질문이 있으면 물어보세요.
LoonyGames (http://www.loonygames.com/) 엄청난 글과 자료들
GameDev.net (http://www.gamedev.net/)
Digital Game Developer (http://www.digitalgamedeveloper.com/)
International Game Developers Association (http://www.igda.org/)
MyVideoGames (http://www.myvideogames.com/)
Adrenaline Vault Developers' Corner (http://www.avault.com/developer)


추천 도서

Game Design: Secrets of the Sages
(http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1566869048/o/qid=959202594/sr=2-2/102-9984544-1134422)

Designing 3D Games That Sell!
(http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/1584500433/qid=1055975568/sr=8-1/ref=sr_8_1/102-8513134-6740933?v=glance&s=books&n=507846)

Game Development & Production
(http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1556229518/ref=pd_sxp_elt_l1/102-8513134-6740933)


뉴스그룹

뉴스그룹은 당신과 같이 게임개발에 관심이 있는 사람들을 찾는데 아주 좋은 곳입니다.
여기는 다른 곳보다 좋고 유용한 뉴스그룹들 입니다.

alt.games.programming
comp.games.development.design
comp.games.development.industry
comp.games.development.programming.algorithms
comp.games.development.programming.misc


*역주의 말말말

드디어 총 22페이지에 달하는 길 고긴 번역 작업이 끝났습니다. 처음에는 가볍게 보고 덤볐는데… 역시 세상에 쉬운 일은 없나 봅니다. 끝내는데 한달 넘게 걸렸군요.

글쓴이와 환경이 외국이니 만큼, 본문의 내용이 국내현실과 많은 부분에서 동떨어진 것은 사실입니다. 그러나 국내 게임개발 업체의 특수성을 따지기 전에, 전세계적으로 빠르게 발전하고 융합되어가는 게임 개발업계의 실정을 생각해 보는 것도 나쁘지 않을 거라는 개인적인 생각에서 번역했습니다. 그리고 각종 예제사이트가 영문 사이트라 불편하시겠지만, 게임개발에 필수 요소 중에 하나는 영어니, 차근차근 살펴보시는 것도 좋을 듯 합니다.

글을 보시면 아시겠지만, 한국어적인 표현을 많이 썼는데, 서두에 밝힌 데로, 뜻이