마니아들의 열광적인 사랑에도 불구하고 자신의 아들과 같았던 ‘라그나로크 온라인’을 등지고 떠나야만 했던 개발자 김학규. 지난 2003년 4월 게임 개발사 IMC GAMES를 설립하면서 대표이사로 나선 그가 처음으로 선보이는 신개념 MMORPG 게임 ‘그라나도 에스파다(Granado Espada)’. 어둠에 묻히길 원하는 개발자라기보다는 게임을 개발하는 데 있어 인프라를 구축하는 것을 중시하는 듯한 그의 활동적인 모습은 이번에 선보이는 ‘그라나도 에스파다’에서도 그대로 선보여질 듯 하다. 게임 개발에 대해 그가 가지고 있는 열정적인 철학이 담겨져 있는 ‘그라나도 에스파다’의 일면을 엿보는 첫 번째 관문을 열어볼까 한다.


개발사 : IMCgames
유통사 : 한빛 소프트
서비스 일정 : 개발 중




새로운 세계, 새로운 삶, 그 곳에서 시작되는 당신의 운명
‘그라나도 에스파다’의 개발은 국내의 온라인 게임 시장이 처한 한계성에서 출발했다고 볼 수 있다. 이미 ‘라그나로크 온라인’을 통해 새로운 개념의 온라인 게임에 대한 가능성을 보여주었던 김학규 이사의 신념이 담긴 ‘그라나도 에스파다’는 그러한 점에서 사람들을 움직일 수 있는 거대한 에너지와 같은 존재를 만들려는 의지가 느껴진다.

우선 ‘그라나도 에스파다’는 현실성이 극대화되면서도 온라인 게임이 지향해야하는 장기간의 플레이를 모두 만족시킬 수 있는 ‘정치’라는 테마를 게임의 무대에 접목시켰다.
17세기의 유럽을 배경으로 제작되는 ‘그라나도 에스파다’는 초기에는 프랑스 혁명을 떠올리는 형체였으나 점차 시대를 거슬러 올라가 바다를 무대로 한 대항해시대에 근접할 정도로 시간대에 변화가 생긴 상태이다.
게임의 배경은 17세의 유럽이지만 정확한 모습은 이 시대의 모습을 기반으로 한 전혀 다른 세계의 판타지 월드이다.
게임의 세계를 만든 p00x씨는 인터뷰에 따르면 17세기라는 구체적인 숫자는 설명이 애매모호했던 개념들을 버리고 구체적인 모델이 된 시대를 제시하기 위해 필요했던 요소였다고 설명하고 있다.

언뜻 보기엔 캐릭터나 건물과 같은 지형들이 우리들이 익히 보아왔던 대항해시대 시점의 모습을 보여주고 있지만, 그 내용은 전혀 달리한다는 것을 알 수 있다.





중세 유럽을 연상케하는 '그라나도 에스파다'의 세계관





시장과 정치의 중요성이 부각될 것으로 예상



모두들 No라고 할 때 우린 Yes라고 합니다! ‘MCC' 시스템
‘그라나도 에스파다’를 언급하면서 ‘MCC(Multi Character Control)' 시스템을 빼놓는다는 건 붕어빵에 팥을 빼놓는 것이리라.
MCC 시스템은 말 그대로 게이머가 동시에 최대 3명의 캐릭터를 컨트롤하는 팀 시스템을 뜻한다.

이제까지의 MMORPG 게임들은 게이머가 하나의 캐릭터만을 조작할 수 있도록 되어 있었다.
개발사는 부정하지만 유저들은 하나의 캐릭터 외에도 다른 캐릭터를 조작하기를 원해왔으며, 좀 더 편안한 플레이를 위해 한컴 투계정을 돌리거나, 투컴을 동시에 돌리는 등 비정상적인 플레이를 해왔던 것이 사실이였다.
하지만 롤플레잉 게임에서 게이머가 한 명 이상의 캐릭터를 조작하는 것은 절대 비정상적인 것은 아니였다.

콘솔용 롤플레잉 게임들 대부분은 여러 명의 캐릭터를 동시에 조작하는 것이 가능했으며, 우리들이 익히 알고 있는 고전 ‘위저드리’에서부터 최근의 ‘발더스 게이트’에 이르기까지 팀 단위의 캐릭터들을 운영하는 것은 결코 배제되어 왔던 것은 아니다.

‘그라나도 에스파다’의 MCC 시스템의 근원에 대해 이를 처음 기획한 김학규씨는 RTS(실시간전략시뮬레이션)게임을 들고 있다.
RTS 게임의 경우 여러 개의 유닛에 동시에 명령을 내리는 시스템을 일반적으로 채택하고 있었기 때문이다. 당연하면서도 스스로의 벽을 둘러친 채 발전을 하지 못한 MMORPG 게임에서의 한계점이라 할 수 있는 플레이의 한계를 돌파하기 위한 ‘그라나도 에스파다’의 시도는 이렇게 시작되었다.

MCC 시스템은 게이머가 어떠한 성향을 지녔는가에 따라 전혀 다른 팀을 구성하는 것이 가능한 특징을 가지고 있다.
같은 클래스의 캐릭터로만 팀을 구성하여 효과를 높이거나, 특정 직업들을 조합하여 균형적인 팀을 만드는 것이 가능하다.
이러한 파티는 게이머가 어떤 성향을 가졌는가에 따라 변칙적인 팀을 구성하는 것이 가능하게 만들고 있다.
즉 캐릭터의 특징에 따라 플레이의 모습이 달라지는 것에서 한 단계 발전하여, 게이머가 어떤 클래스로 팀을 구성하는가에 따라 전혀 다른 플레이 성향을 보여주는 모습을 가능케한 것이다.





아직까지는 MCC 시스템의 전모를 보기에는 시간이 이른 듯



전투의 가변성이 보여줄 진화성을 기대
‘그라나도 에스파다’가 보여주는 시스템 중 또 하나 눈여겨볼 부분이 바로 ‘스탠스’ 시스템.
게이머가 하나의 무기를 공격만이 아닌 여러 가지 상황에 맞춘 방식으로 사용하는 것이 가능케하는 ‘스탠스’ 시스템은 변화가 가능한 전투 모드로 간단히 풀이할 수 있다.
게이머가 어떠한 ‘스탠스’를 사용하는가에 따라 전투력이나 사용할 수 있는 스킬이 달라지는 만큼 어떤 것을 선택하는가에 따라 전략적인 변화를 꾀할 수 있는 것이 특징이다.

몇 가지 종류로만 정해진 선택에서 헤매는 것이 아닌, 어떠한 선택에 따라 다양한 변화를 보여줄 ‘스탠스’ 시스템이 과연 기존 MMORPG게임들이 보여주던 스킬 시스템과의 차별화에 성공할 수 있을지는 좀 더 두고봐야할 듯 하다.





'스탠스' 시스템이 과연 어느 정도의 신선함을 줄지는 두고봐야할 듯



사실적인 배경 묘사, 이젠 말로만 그치질 않길 바랄 뿐
‘그라나도 에스파다’의 그래픽에서 눈여겨볼 점은 대부분의 온라인 게임들이 채택하고 있는 심리스 방식이 아닌 맵 로딩 방식을 사용하고 있다는 점이다.
온라인 게임들은 맵의 확장성과 무한성을 고려하여 편리한 심리스 방식을 사용하고 있는 것이 일반적인 추세.
하지만 ‘그라나도 에스파다’의 경우 이러한 일반적인 추세를 과감히 탈피하여 각각의 지역에 최대한의 완성도를 표현해낼 수 있는 맵 로딩 방식을 선택하였다.
덕분에 게임에 등장하는 각 지역은 사용 가능한 최대한의 텍스처를 사용하여 현실에 가까운 모습으로 바뀌어져 가고 있는 중이다.
맵 로딩 방식과 더불어 눈여겨보아야할 점이 본 게임에 도입된 글로벌 일루미네이션(Global Illumination) 기법이다.

맵 로딩 방식을 채택하지 않았다면 만나지 못했을 이 기법은 섬세한 빛과 그림자를 배경에 투영하여 묘사하는 데 사용하는 기술로 곧 우리들을 찾아올 ‘하프라이프 2’ 등에도 사용한 기법으로도 잘 알려져 있다.
빛에 대한 물체의 간섭 영향을 다단계로 계산하는 이 기법은, 캐릭터와 배경의 조화를 가장 잘맞는, 즉 실제 환경에 가깝게 표현해내는 기술로 배경의 사실성을 내세우고 있는 ‘그라나도 에스파다’와 제대로 된 궁합을 보여줄 것으로 예상된다.
하지만 이 모든 그래픽적 특성을 내세워도 실제 플레이에서 제대로 구현해내지 못한다면 이 또한 그림 속의 떡과 같은 존재일 것이다.

현재 ‘그라나도 에스파다’의 개발진은 이러한 맵 로딩 방식과 글로벌 일루미네이션 기법들이 적용된 게임의 화면을 끊김없이 연결되도록 하는 데 주안점을 두고 개발을 진행하는 중이다. 현재까지는 여러 명의 게이머들이 한 화면에 동시에 진행하더라도 30프레임을 유지하는 수준을 보여주고 있다고 하니, 실제 플레이에서는 어느 정도 안정된 화면을 보여주지 않을까 예상된다.

출처 윙크닷넷