대학생의 취업활동 시즌 도래! 테크모가 구하는 인재상은?

지금 한창 대학생 독자들이 직면하고 있을 취업활동에 포인트를 좁혀 전한다.

과연 테크모가 바라는 인재는 어떤 것인가?




테크모가 요구하는 인재란? 자신만의 날카로운 이빨을 지녀라


-테크모에서는 매년 신입을 얼마나 채용합니까?


이타가키: 20~30명 정돈가요?

전통적으로 테크모에는 자기 회사에서 일할 사람은 직접 키운다 기풍이 있습니다.
저도 그런 풍토에서 자란 사람중 하나죠.

하지만 최근에는 경력자들에게도 문호를 열고는 있습니다.

양자를 합치면 글쎄요? 40명쯤 되려나요.
Team NINJA에 한해서 말하면 많아도 6~7명일 겁니다.


-채용할 때는 먼저 테크모의 입사시험을 치는 거군요.

이타가키: 그렇습니다. 그리고나서 각부에 배속되는 거죠.

그 애들을 보고 Team NINJA에 맞을지 안 맞을지는 봅니다.
괴짜들의 모임이니까요, 저희는 (웃음).


-이타가키씨도 테크모의 입사시험에 면접관으로 참가하십니까?

이타가키: 최종면접과 취업 설명회에는 참가합니다만,
요즘 저는 채용보다 게임의 개발에 시간을 들이고 있습니다.

역시 5분이든 30분이든 그런 정해진 시간 속에서 그 사람의 인생관을 완전히 파악하기는 힘듭니다.

제가 제일 중시하고 있는 건 그 사람의 인생관이니까요.
하지만 그건 매우 어렵죠.


-인생관을 중시하는 건 왜죠?

이타가키: 자신의 인생관을 말할 수 있는 사람이 아니면 같이 일할 의미가 없다고 생각하고 있습니다.

하지만 그런 학생은 거의 없죠.
100명중 3명 정도 있으면 괜찮은 편입니다.
사회에 나와 일해서 돈을 벌려는 명확한 의지가 없으면 안됩니다.

그러기 위해서는 '자기는 이런 사람이고 당신(회사)이 요구하는 건 이렇게 실천할 수 있습니다' 라고
제대로 말할 수 있는 사람이었으면 합니다.

게임업계의 일은 어제와 완전히 다른 걸 오늘 하지 않으면 안되죠.
그런 액티브한 일에 대응할 때 기댈 건 자신 뿐이니까요.

회사의 선배나 다른 게임의 성공 사례를 보고 흉내내기만 해서는 결코 성공하지 못합니다.
그렇기에 더욱 인생관을 묻습니다.

그게 매력적인 것이면 최종적으로 게임의 완성도까지 좌우한다고 생각하고 있으니까요.
그렇지만 너무나 튀는 건 곤란합니다.

90퍼센트의 상식에 10퍼센트의 광기를 섞은 정도라고 할까..?

겨우 10퍼센트라도 거기에 그 사람 나름대로의 광기,
지구 반대쪽까지 가서도 발견할 수 없는 정말 그 사람에게 밖에 없는 독창성이 있으면 말이죠.

그 10퍼센트는 자신에게 있어서 날카로운 이빨이 되므로 그걸 모나지 않게 하는 건 원치 않습니다.

날카로운 이빨을 지닌 사람들이 모이면 당연히 싸움이 납니다.
생각하는게 다르니까 당연하죠.

하지만 그건 그거대로 좋습니다.
양떼로는 전쟁에서 이길 수 없으니까요.



학생들에게 부족한 것 - 게임에 대한 사랑과 경험

-시험치러 오는 학생들은 역시 게임을 만들겠다고 뜨겁게 불타고 있겠군요.

이타가키: 실은 그게 그렇지도 않아서 곤란한 상태입니다.
이건 테크모만의 문제가 아니라, 전후 일본 교육에서 기인한 문제일겁니다.

본인들은 자각하지 못하고 있겠지만,
예를 들어 PC나 프로그래밍을 할 수 있다며 취업활동을 하러 오는 젊은이들이 있습니다.

프로그래밍을 할 수 있다고 하니,
그럼 지금까지 게임을 만든 적이 있냐고 물어보면 전혀 없다고 합니다.

프로그래밍을 알고 있는데도 게임을 만든 적이 없다는 건,
당신은 별로 게임을 좋아하지 않는 게 아닌가? 라고 생각하게 되죠.

스킬을 살릴 수 있는 직종중에 게임업계가 있었다는 그냥 그것뿐인 이유만으론 당연히 일하기 시작한 뒤 제대로 해나가지 못하게 됩니다.


-게임 전문학교를 포함, 학생 때 배운 건 취직후에 도움이 됩니까?

이타가키: 사람마다 다르겠죠.

다만 일반적으로 말한다면, 전문학교건 4년제 대학이건 관계 없이,
학생시절에 공부한 걸 그 후의 실사회에서의 생활에서 활용하고 있는 사람은 별로 없지 않습니까?

예를 들어 게임으로 친다면, 프로그래밍은 알고 있지만,
게임을 만들고 싶다고 생각한 적도 없는 사람보다는 베이직의 「베」자도 모르지만 다른 사람을 써서라도 게임을 만든 적이 있는 사람 쪽이 훨씬 낫다는 겁니다.

기계를 핥으면서까지 프로그램을 짜온 제가 말하는 거니 틀림없습니다.

그건 게임이 아니라도 괜찮습니다.
소설이든 8밀리 영화든 괜찮죠.

실제로 뭔가를 만들어 그걸 주위 사람에게 보여주고 창피를 당하는 행위를 지금까지의 인생에서 몇번 경험해 왔는가가 중요합니다.

얕은 지식보다 표현에 대한 의욕이 중요합니다.


-게임업계에서 지망직종은 역시 기획이 인기인가요?

이타가키: 기획이라는 포지션은 있을 듯 싶으면서 없습니다.

아까 90의 상식이라고 했습니다만,
요컨대 제작의 9할은 일정한 지식과 지성이 있으면 자동적으로 만들어지는 겁니다.

중요한 건 나머지 1할의 광기. 그 사람 밖에 갖고 있지 않은 블랙 박스가 만들어내는 독창성이죠.

광기라고 흔한 표현으로 말하면 그 뿐입니다만,
2005년 현재. 1억 2천만명이 사는 이 일본에서 멋지게 미친 사람이 얼마나 됩니까?

그 독창성을 타인에게 파는 게 엔터테인먼트고, 그걸 알아야 비로소 게임 디자인, 기획인 겁니다.

그걸 22살의 젊은이가 찾아와서 기획을 시켜달라고 합니다.
그럼 당신은 어떤 식으로 미쳐있냐고 물으면, 네? 하고 묻죠.

하지만 그럼 적어도 10개 정도, 재미없어도 되니까 자작 게임을 갖고 오라는 겁니다.
그건 하려고 하면 할 수 있는 거니까요.


-게임이 아니라도 뭔가 "자기자신"을 갖고 있었으면 한다는 거군요.

이타가키: 그렇습니다.

킨타로아메(역주: 어느 부위를 잘라도 단면에 같은 모양이 나오도록 만든 엿)식인 사람은 필요없습니다.

아무데나 얼굴을 내밀고 있는 사람은 참아주셨으면 합니다만,
철저하게 진 적이 있는 사람, 혹은 반대로 철저하게 이긴 적이 있는 사람은 좋습니다.

그런 사람이 아니면 이 업계에서는 일을 할 수 없다고 봅니다.

게임 버블 같은 건 옛날에 붕괴되었으므로 좋아하지 않으면 할 수 없고 좋아하는 것만으로는 할 수 없다는 것도 기억해 두었으면 합니다.

게임 제작은 창조적인 일입니다만,
저희들은 결코 예술가가 아니죠.

기업에 속한 직업개발자, 아르티장(역주: 장인을 의미하는 프랑스어)입니다.

조직인인 걸 자각하면서 그 속에서 자신을 빛나게 하는데는 그에 상응하는 자각과 기량과 개성이 필요한 겁니다.

안 팔리면 세상 탓을 하면 그만인 비지니스가 아니니까요.

지금 게임업계는 톱의 세대교체 시기입니다.
그런 흐름 속에서 각사의 개발부대도 젊은 사람들이 중심이 되어가고 있죠.

그런 의미에서 보면 젊은 사람들에게 찬스가 있다고 할 수도 있죠.
정말 게임을 좋아하는 사람들은 도전해 주었으면 합니다.

몇 사람 쯤은 제가 말하는 걸 진지하게 읽고 있는 독자도 있겠죠.

그 사람에게 말한다면 네 날카로운 이빨은 대체 뭐냐는 겁니다.
그것 뿐이죠.

제가 말하고 싶은 건 네 날카로운 이빨을 보여줘 봐라는, 정말 그저 그것 뿐입니다.



1차 출처: 패미통 Xbox
2차 출처: 루리웹의 Beautiful HAHA (masterhaha)님




아직까지 저에게는 타인에게 보여줄만한 이빨이 없군요.
열심히 갈고 닦아서 타인에게 보여줄만한 이빨을 만들어야 겠습니다.