소프트웨어를 잘 만드는 방법

1. 소프트웨어를 만들려면 어떻게 해야 할까?

 

컴퓨터가 발명된 이래로, 프로그래머들은 어떻게 하면 프로그램을 더 잘 만들 수 있을까에 대해 고민해왔다. 초기에 베이직이나 코볼, 포트란으로 프로그램을 만들던 시절에는 서브루틴이라는 개념을 이용했고, 씨와 파스칼의 시대에는 모듈화라는 개념을, 그리고 c++ 의 시대에는 OOP의 개념을, 그리고 디자인 패턴과 컴포넌트 단위의 개발, 리팩토링, 테스트위주 개발에 이르기까지에 소프트웨어를 잘 만들기 위한 방법은 꾸준히 변화해왔다.

 

그러한 변화의 흐름속에서도 한가지 변하지 않은 기준이 있다. 그것은 바로 Divide and Conquer 라는 것이다. 완성된 소프트웨어라는 복잡한 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 해서든 문제를 좀 더 작고 다루기 쉬운 단위로 나누어야 했고, 그 단위가 서브루틴, 모듈, 객체, 컴포넌트 등으로 변천을 거친 것이다. 물론 나누는 것만이 소프트웨어 공학의 전부는 아니고, 나눠진 것을 어떻게 조합할 것인가에 대한 것도 중요한 부분이라고 하겠지만, 어쨌든 소프트웨어의 부품이 이미 나눠져 있어야 그것을 조합할 수 있다는 것을 감안한다면, 앞으로 소프트웨어 공학이 어떻게 발전해갈지는 예측하기 어렵지만, 소프트웨어 공학의 본질에는 Divide And Conquer 라는 개념이 빠질 수는 없을 것이다.

 

그런데 문제는 소프트웨어를 나누는 방법은 한가지 방법만이 존재하는 것이 아니라, 실로 다양한 기준과 관점이 존재한다는 데에 있다. 어떤 기준과 목적을 가지고, 어떻게 나누느냐라는 것이 소프트웨어 엔지니어링의 본질이라고 보아도 과언이 아닐 것이다.

 

현대 소프트웨어 개발의 가장 큰 도전과제는 대형, 복잡화요구사항의 변동 2가지로 크게 나눌 수 있다. 2가지 과제에 잘 대처할 수 있는 소프트웨어를 만들 수 있도록 소프트웨어를 잘 나누어 놓는 것이 우리가 접근해야 할 길이며, 이 글에서는 그 해결방법으로서 변동성 중심의 디자인 해결방식을 제안할 것이다.

 

옛날의 소프트웨어 개발과 현재의 소프트웨어 개발의 가장 큰 차이점은 대형화, 복잡화라고 할 수 있다. 옛날에 80년대 컴퓨터들은 1Mhz 의 처리속도에 64Kb 의 메모리 용량을 가진 것이 보통이었다면, 지금은 3Ghz의 처리속도에 1GB 의 메모리 용량을 가진 것이 보통이 되어버렸다.

하드웨어가 발전하다보니 소프트웨어도 그만큼 발전을 하게 되었다. 컴퓨터의 성능이 남아돌게 되면서 예전에는 생각도 하지 못했던 기능들이 요즘에는 당연하게 기본기능들로 포함되고 있다. 컴퓨터의 가장 큰 용도중 하나인 워드프로세서의 경우를 보면 80년대에 가장 널리 쓰였던 워드프로세서의 경우 디스켓 한두장 분량에 들어가던 것이, 요즘 가장 널리 쓰이는 오피스류는 씨디롬 한장에 꽉 차게 되었다. 게임 같은 경우는 더 심해서 DVD 한장을 채우고도 남는 게임들도 종종 보이게 되었다. 기존에는 일반용 소프트웨어와 대형 (Large scale) 소프트웨어를 구분하는 것이 의미가 있었지만, 근래에는 대형소프트웨어라는 의미 자체가 무색해졌다. 모든 소프트웨어가 대형소프트웨어가 되어버렸기 때문이다. 그러다보니 업계경력이 10년 이상인 베테랑 프로그래머나, 이제 업계에 발을 들인 신입 프로그래머나 모두 똑같이 대형 프로그램을 짜는 법을 알아야만 하는 현실이 된 것이다. 심지어는 임베디드 환경 조차도 예전과 다르게 플랫폼이 점점 복잡화되고 있다.

대형 프로그램을 짜는 데에는 여러명의 공동 작업이 필수적이다. 예전에는 한 명의 천재 프로그래머가 대단한 프로그램을 만들어내는 것이 가능했고, 또 보통 소프트웨어는 그런식으로 만들어졌었다. 하지만 지금은 혼자서 대형 프로그램을 완성할 수 있는 경우는 드물다.

그런데 팀작업에는 한계가 있다. 프레드릭 브룩스가 그의 저서 The Mythical Man-month 에서 밝힌 것처럼, 소프트웨어를 만들 때에는 사람을 더 많이 투입할수록 그에 비례해서 개발기간이 단축되지 않는다. 그 이유는 작업자간의 커뮤니케이션 오버헤드는 사람이 많아질수록 기하급수적으로 늘어나기 때문이다. 팀작업을 하다 보면, 차라리 혼자 짜는 것이 낫겠다라는 푸념을 하게 되는 경우가 생기는 것이 그런 실제 예라고 할 수 있을 것이다.

처음에 말했듯이, 소프트웨어 공학의 원점은 Divide and conquer 이다. 소프트웨어를 어떻게 나눠야 사람들 간의 커뮤니케이션 오버헤드가 줄어들 수 있을 것인가? 이것은 대형 소프트웨어를 만드는 사람이라면 누구나 고민해보아야 할 주제이다.

 

 

2. 요구사항의 변동

 

커뮤니케이션이라는 것이 문제가 생겼을 때 모든 것을 정리해서 한번만 커뮤니케이션을 하고 끝낼 수 있는 성격의 것이라면, 아마 세상만사에 힘든 일이란 아무것도 없었을 것이다. 커뮤니케이션은 지속적으로 일어날 수 밖에 없다. 왜냐 하면 문제란 항상 변하기 때문이다.

어떤 특정한 고객의 요청을 받고 소프트웨어를 만들건, 기획팀이 대중들의 필요를 예상해서 소프트웨어를 설계하건, 프로그램팀 안에서 한쪽 모듈을 만드는 팀이 다른쪽 모듈을 만드는 팀에게 요청을 받아 모듈을 만들어주건, 모든 요청은 처음 한번으로 완벽하게 정해지고 끝나는 경우는 거의 없다. 왜냐하면, 문제해결의 과정에는 피드백이 계속 새로운 문제를 밝혀주기 때문이다. 어떤 문제가 제기 되어서 그에 대한 해답이 나왔다고 해도, 그 해답을 문제에 대입하면 새로운 문제를 발견하게 되는 것이 보통의 경우이기 때문이다.

요구사항의 변동은 결국 소프트웨어의 변동을 의미하고, 재작업 혹은 추가작업을 의미하게 된다. 하지만 소프트웨어를 어떻게 구성했느냐에 따라 요구사항의 변동이 생겼을 때 추가작업의 양은 많을 수도 있고, 적을 수도 있다. 소프트웨어를 어떻게 나눠야 요구사항의 변동에 더 쉽게 대응할 것인가? 이것이 이 글에서 논하고자 하는 문제의 요지이다.

 

다소 엉뚱하긴 하지만 자동차의 예를 들어보도록 하겠다. 차를 몰고 운전을 하다보면 이따금씩 벽이나 다른 자동차와 부딛혀서 긁히는 경우가 종종 있다. 그런데 대부분의 긁히는 부분은 범퍼에 해당되기 때문에, 많이 긁혔다고 하면 범퍼만 교환하면 된다. 범퍼는 재질이 철판이 아니고 더 싼 수지로 만들어져 있기 때문에 범퍼를 교환하는 비용은 다른 차체를 교환하는 비용에 비해 훨씬 싸다.

그런데 어떤 자동차가 있는데 범퍼와 차체의 구분이 없이 통째로 철판으로 만들어진 자동차라면 어떨까? 그런 자동차라면 앞부분을 살짝 긁혀도 범퍼만 가는 것으로 해결되는 것이 아니라 차체를 완전히 통째로 갈아야 하니 운전하는데 너무나 부담이 많이 될 것이다. 소비자의 입장에서는 두가지 차가 있는데 가격과 성능이 똑같다면 당연히 범퍼가 나뉜 쪽을 선호할 것이다. 소나타나 그랜져 같은 차는 여기에 한층 더 나아가서 범퍼 자체도 자주 긁히는 모서리쪽과 안쪽을 나눠서 모서리쪽에는 간단히 갈아낄 수 있는 다른 재질로 만들어놓았다. 웬만한 모서리는 긁게 되도 범퍼조차 갈지 않아도 되니 훨씬 더 경제성이 높아진 디자인이라고 할 수 있을 것이다.

 

위의 사례에서 접촉사고는 요구사항의 변동을 비유한 것이다. 접촉사고는 범퍼의 모서리, 범퍼, 차체의 순으로 빈도가 낮아진다. 소프트웨어를 만들 때에도 마찬가지로 모든 부분에 대해 요구사항이 변동되는 빈도가 같은 것이 아니라, 어떤 부분은 자주 변하는 반면, 어떤 부분은 자주 변하지 않는다. 그렇다면 소프트웨어를 어떻게 나눠야 할까? 답은 명백하다. 자주 바뀌는 부분과 자주 바뀌지 않는 부분을 경계로 나누어야 한다. 그렇게 했을 때 요구사항의 변동이 생기더라도(이것은 피할 수 없는 것이다), 그에 대한 대응이 훨씬 더 쉽고 빨라지는 것이다. (범퍼의 모서리만 바꾸는 것, 범퍼를 바꾸는 것, 차체를 통째로 바꾸는 것을 각각 비교해서 생각해보라)

 

 

3. 변동성의 원칙

 

모든 소프트웨어는 요구사항의 변동이 생길 수 있다. 요구사항의 변동 가능성을 간단히 줄여서 변동성 이라고 부르기로 하자. 이 변동성에 대해서는 몇가지 간단한 규칙들이 존재하는데 이것들을 알아보기로 하자.

 

l         소프트웨어의 각 요소의 유지 보수 비용은 변동성과 크기를 곱한 것이다

(크기가 큰 것이 변동성도 높다면 전체적인 유지보수 비용은 그 크기와 변동성에 각각 비례할 것이다)

 

l         프로젝트 전체의 유지 보수 비용은 소프트웨어 각각 요소의 유지 보수 비용을 합한 것이다

 

l         하나의 소프트웨어 요소 안에 변동성이 높은 부분과 변동성이 낮은 부분이 섞여 있으면, 전체 요소의 변동성은 높은 것으로 결정된다.

 

위의 경우는 자동차 범퍼의 예를 생각해보면 쉽게 이해가 갈 것이다. 차체와 범퍼가 구분되어 있지 않으면, 범퍼의 교체 비용이 차체까지 확산되는 것이다.

위의 3가지 사항을 합쳐서 생각해보면 한가지 결론에 도달 할 수 있다. 프로젝트 전체의 유지 보수 비용을 낮추기 위해서는 변동성이 높은 부분과 낮은 부분을 올바르게 나누어야 한다는 것이다.

숫자를 가지고 예를 들어보겠다. 소프트웨어 프로젝트를 A 파트와 B 파트로 나눌 수 있는데, A 파트의 크기는 10, 변동성은 20 이라고 하고, B 파트의 크기는 30, 변동성은 15 이라고 하자. 이 상태에서의 유지보수 비용은 10*20 + 30*15 = 650으로 계산할 수 있다. 만약 A B 가 나뉘어지지 않았다면 크기는 10+30 = 40, 변동성은 20 (20 15중 큰 것)이 되므로 유지보수 비용은 40*20 이 되어 800 이 된다.

그렇다고 해서 무조건 잘게 쪼개는 것만이 능사는 아닐 것이다. 소프트웨어를 쪼갤 때마다 조금씩 오버헤드가 생기기 때문에 너무 많이 쪼개는 것도 좋지 않다. 아까 자동차의 예로 돌아가서 생각해도 마찬가지다. 보통 자동차는 10장 내외의 철판, 범퍼등의 파트로 나뉘어져 있다. 만약 100 장 이상의 철판으로 잘게 나뉘어진 자동차를 상상해보라. 아마 자동차가 아니라 누더기가 되지 않을까?

 

l         변동성이 낮은 것이 변동성이 높은 것에 의존하면, 변동성이 낮은 것의 변동성이 그만큼 높아진다.

 

소프트웨어를 디자인하다 보면, 클래스 A가 클래스 B 를 의존 (참조, 상속, 등등) 할 것인가, 아니면 반대로 B A 에 의존하게 할 것인가, 아니면 다른 C 를 두어서, A B C 에 의존하게 할 것인가 같은 고민을 하게 되기 마련이다. 올바른 의존관계를 정의하는 데에 변동성은 이와 같이 좋은 기준이 될 수 있다.

변동성의 성격이 다른 부분이 섞인다는 것은 구체적으로 참조, 상속들의 의존관계가 맺어진다는 것을 의미한다. 의존관계는 변동성을 전염시킨다는 점은 매우 중요하다

 

l         변동성의 성격이 다른 부분이 상호 의존하게 되면 전체 요소의 변동성은 다른 변동성간의 조합만큼 높아진다

 

변동성을 고려할 때 단순하게 한 가지가 높다 낮다로서 판단될 수 있는 것은 아니다. 만약 변동성이 높은 요소 2가지가 혼재되어 있는 경우가 된다면 결과는 그 조합이 된다. 예를 들어 서로 다른 변동성이 10씩인 부분이 적절한 분리 메커니즘 없이 합쳐진다면 총 변동성은 10+10 = 20 이 아니라 10*10 만큼 높아진다는 점이다. 이런 경우의 디자인 목표는 어떻게 10*10 의 복잡도를 10+10의 복잡도로 낮출 것인가가 가장 중요한 이슈가 된다. 이후에 예제로 보는 부분들에서 그러한 복잡도를 낮추는 방법들을 구체적으로 알아볼 것이다.

 

l         변동성이 높은 부분은 재사용하기 어렵고, 변동성이 낮은 부분은 재사용하기 쉽다

 

OOP 를 비롯한 소프트웨어 공학의 근본목표는 소프트웨어 개발 비용을 줄이자는 것이고, 개발비용을 줄이는 방법으로는 소프트웨어 재사용을 장려하는 것이다. 그렇다면 재사용을 제대로 하기 위해서는 먼저 변동성에 대해 이해하는 것이 필요한 것이다.

 

변동성이란 개념은 아주 일반적인 개념이며, 자동차 범퍼의 예에서도 볼 수 있듯이 다른 일상 생활에서도 조금만 생각을 해보면 흔히 보거나 응용해볼 수 있는 개념이다. 책상정리를 할 때도 자주 사용하는 (변동성이 높은) 물건을 손 닿는 곳 가까이에 두고, 자주 사용하지 않는 (변동성이 낮은) 물건을 깊숙한 곳에 넣어두게 되는 습관이나 컴퓨터의 메모리나 CPU 에서 캐쉬메모리의 개념도 마찬가지로 변동성의 관점에서 생각해볼 수 있을 것이다.

 

 

4. 변동성의 분리 사례

 

지금까지 소프트웨어를 만드는 데에 소프트웨어를 부분별로 나누는 것이 왜 중요하고, 또 변동성이라는 개념이 소프트웨어를 나누는데 왜 중요한지에 대해 알아보았다. 이제부터는 좀 더 구체적인 실제 사례를 가지고 생각해보도록 하자. 위에서 언급했듯이, 변동성은 일반적인 개념이고, 사실 지금까지 당연히 쓰이고 있던 여러가지 컴퓨터 프로그래밍에 관련된 것들 속에도 변동성의 개념이 응용되고 있다는 점을 살펴보자.

 

i) 헤더파일과 소스파일의 분리

C 언어로 프로그램을 짜게 되면, 보통 헤더파일과 소스파일을 나눠서 짜게 된다. 어떤 기준에 의해서 헤더 파일에 들어갈 내용과 소스 파일에 들어갈 내용이 나뉘게 되는 것일까?

헤더파일을 나눈 이유는 다른 소스 파일들에서 공통으로 참조를 하기 위해서 나눠놓은 것이다. 이것은 다르게 말하면 소스파일들은 헤더파일에 같이 의존하고 있다고 할 수 있다. 변동성의 규칙중 의존에 대한 부분이 기억나는가? 변동성이 높은 것이 변동성이 낮은 것에 의존해야 유지보수비용이 낮아진다. 따라서 헤더파일에는 변동성이 낮은 내용(한마디로 자주 안 바뀌는 내용)이 들어가고, 소스파일에는 변동성이 높은 내용이 들어가야 한다.

이것을 지키지 않고, 단지 여러군데에서 공통으로 참조하기 쉽게 만들어버리면, 사소한 내용 하나를 바꿀때마다 관련된 모든 소스들이 재컴파일되므로, 빌드시간이 점점 늘어나게 된다. 빌드시간이 늘어나는 것을 해결하기 위한 올바른 해결책은 더 빠른 컴퓨터를 사용하거나 IncrediBuild 를 사용하는 것이 아니라, 변동성을 기준으로 헤더와 소스를 나누는 것이어야 한다. John Lakos Large Scale Software Design in C++ 에서 말하고자 하고 싶었던 내용이 결국 이 변동성에 대한 이야기인 것이다. 지금 당장 여러분 프로젝트의 헤더 파일을 잘 살펴보고, 변동성이 높은 부분이 들어있다면, 그것을 반드시 소스파일로 내려보내도록 하라. 그렇게 하기 위한 방법들은 여러가지가 있다.

 

ii) 외부용소스와 내부용소스의 분리 추상 인터페이스 or Pimpl idiom

여러분의 프로젝트는 추상인터페이스를 사용하고 있는가? 추상인터페이스 자체는 간단한 개념이다. 어떤 라이브러리에 사용되는 파일들 (소스와 헤더파일들)을 내부용과 외부용으로 분리하고 그 라이브러리를 사용하는 쪽에서는 외부용 파일만 참조하도록 만든 것이다. 내부용과 외부용은 물리적으로 아예 폴더 자체를 구분해 놓아야 한다. Directx 라던가 기타 라이브러리화가 잘 된 외부라이브러리를 보면 include 폴더와 src 폴더 (소스가 제공되지 않는 경우는 lib 폴더나 bin 폴더) 나뉘어져 있고 다른 소스는 include 폴더만 보면 되도록 구성되어 있다.

여기서 다시 질문, 라이브러리를 디자인 할 때, 어떤 파일이 내부용 폴더(src) 에 들어가고, 어떤 파일이 외부용 폴더(include) 에 들어가야 할 것인가? 역시 그에 대한 해답의 열쇠는 변동성의 개념이 쥐고 있다.

일단 소스 파일들은 변동성이 높은 것들이라는 점을 위에서 말한 바 있다. 그러니 모든 소스 파일들은 내부용 폴더에 넣고, 외부의 사용자들은 신경쓰지 않게끔 만들어야 한다.

그 다음은 헤더파일들이다. 헤더파일들이 모두 외부용 폴더에 들어가게 만들 수도 있다. 하지만, 모든 헤더파일들이 외부의 사용자들에게 꼭 필요한 것은 아니다. 외부의 사용자들은 내부가 어떻게 구현되었는가 보다는 어떻게 사용하면 되나 만 알면 되기 때문이다.

어떻게 사용하면 되는가? 라는 것이 바로 인터페이스(Interface)이고, 내부가 어떻게 구현되었는가? 는 바로 구현(Implementation) 이다. 인터페이스와 구현중, 어떤 것이 변동성이 높고, 어떤 것이 변동성이 낮아야 할까? 물론 인터페이스가 낮고, 구현이 상대적으로 높아야 한다.

만약에 인터페이스의 변동성이 더 높다고 하면 아직 인터페이스가 안정화되지 못한 상태 아니면, 인터페이스를 잘못 만든 경우 둘중의 하나라고 볼 수 있다.

추상 인터페이스는 하나의 클래스를 인터페이스 (흔히 I 로 시작되는 클래스명) 와 구현 클래스 (흔히 C 로 시작되는 클래스명) 로 분리해서, 외부의 사용자는 인터페이스만 include 해도 되도록 만드는 기법이다. 만약에 인터페이스와 구현을 클래스를 분리해놓고도 물리적으로 폴더를 나눠놓고 외부헤더만 액세스하고 있는 것이 아니라면 추상 인터페이스를 제대로 쓰지 못하고 있는 것이다 (필자가 본 중에는 그런 케이스가 있었다)

추상인터페이스 라는 기법 자체는 외부폴더와 내부폴더를 나누기 위한 방법(물론 전체적인변동성을 낮추기 위한)중 하나에 불과한 것이다. 추상 인터페이스는 클래스의 상속을 이용해서 구현과 인터페이스를 분리한 것이라면 Pimpl 방식은 클래스의 조합을 이용하여 구현과 인터페이스를 분리한 것이며, 본질적으로는 동일한 목적과 유사한 결과를 가져다준다.

 

iii) 데이터 타입과 알고리즘 코드의 분리 - Template

어떤 알고리즘과 그 알고리즘의 대상이 되는 데이터 타입도 마찬가지로 나눠놓게 되면 각각의 경우에 따라 변동성을 낮출 수 있다. 예를 들면 정수를 대상으로 퀵소트를 하는 함수를 만들었다고 하자. 퀵소트의 알고리즘 자체가 변동성이 높은가? 정수라는 타입의 변동성이 높은가? 퀵소트를 놓고 보면 당연히 정수라는 타입의 변동성이 높다. 퀵소트의 구현 방법 자체는 수십년전에 만들어져서 지금까지 거의 비슷하게 사용되고 있는데, 퀵소트의 대상은 정수, 실수, 문자열등 다양한 대상이 될 수 있다. 퀵소트뿐만 아니라 어떤 일반적인 풀이법을 놓고 볼 때 알고리즘과 데이터는 서로 변동성이 다르기 때문에 분리할 수 있다면 알고리즘 자체의 재사용성을 높일 수 있다. 이 경우에는 한쪽의 변동성이 높고, 다른 한쪽의 변동성이 낮은 경우라기 보다는 서로 성격이 다른 변동성이 조합되는 경우로 보아야 할 것이다.

자 그러면 여기서 퀴즈. C++ 이 제공하는 알고리즘과 타입을 분리하는 메커니즘은 무엇일까?

정답은 템플릿이다. 템플릿은 generic programming 의 가장 중요한 도구이다. Generic 은 말 그대로 프로그램에서 일반적으로 사용될 수 있는 요소를 추출해내서 그 부분을 모아놓는 것인데, 여기서도 변동성의 개념이 연관되어 있는 것을 알 수 있다.

이러한 알고리즘들을 변동성이 높아지지 않는 형태로 재사용하는 사례중 가장 대표적인 것은 STL 이 제공하는 각종 알고리즘들이다. STL 이 제공하는 알고리즘을 사용하기 위해서는 아무 데이터 타입을 넣을 수 있는 것은 아니고 몇가지 요구조건을 만족해야 하는데, 대표적인 것이 < 연산자를 정의하는 것이다. 연산자 혹은 Functor 라는 중간 방벽을 둠으로써, 알고리즘이 달라지건, 알고리즘이 다룰 데이터 타입이 달라지건 그 조합만큼 코드가 늘어나는 것을 피할 수 있다는 것이 STL 알고리즘의 가장 큰 장점이다

 

iv) 데이터와 코드의 분리 Data-driven design

데이터와 코드, 둘중 변동성이 높은 것은? 데이터다. 그렇다면 데이터와 코드를 분리하면 변동성이 낮아지고 유지보수에 도움이 될까? 물론이다. 우리는 그것을 Data-driven Design 이라고 부른다.

모든 데이터가 처음부터 코드와 분리되어 보이는 것은 아니다. 숫자나 문자열이라고 해서 모두 데이터는 아니기 때문이다. 코드에서 모든 데이터를 어떤 기준없이 죄다 빼내려고만 한다면, 무엇이 목표인지 조차 모호하게 되어버릴 것이다. 데이터를 나눠내는 그 기준은 물론 변동성이어야 한다. 같거나 비슷한 코드에 데이터만 바뀌어가면서 반복되는 부분, 바로 그런 부분을 추려내는 작업은 리팩토링의 큰 부분을 차지한다.

 

v) 스크립트 코드와 소스 코드의 분리 Lua, Python,

코드중에도 명백히 변동성이 높은 코드가 있는가 하면, 변동성이 낮은 코드가 있다. 변동성이 높아서 Data 로 분리하고 싶긴 한데, 단순한 데이터가 아니라 어느정도 판단 로직이 있기 때문에 데이터로는 분리하기 쉽지 않은 그런 것들은 어쩔 수 없이 코드의 형태로 존재할 수 밖에 없는 것들이다.

가장 대표적인 예는 RPG 에서 NPC 의 대사 스크립트 같은 부분들이 될 것이다. 어떤 물건을 가져왔으면 A 이벤트로 넘어가고, 그렇지 않으면 B 로 넘어가게 만드는 그런 코드들과 화면에 물체를 그리고 키보드 입력을 받는 그런 코드들은 근본적으로 변동성이 다를 수 밖에 없다.

이러한 변동성이 높은 코드들이 소스 안에 변동성이 낮은 코드들과 함께 존재한다면 역시 프로젝트의 유지보수비용이 증가하게 된다. 그 해답은 바로 스크립트 분리 이다.

 

vi) 패턴화된 코드의 집합과 어플리케이션 특정 코드의 분리 프레임워크

윈도우 프로그래밍의 세계를 접하게 되면서 프로그래머들은 많은 어려움을 느끼게 되었다. 단적인 예로 Hello world 같은 프로그램을 만드는 데에 DOS 같은 경우는 몇줄이면 충분했지만 윈도우의 세계로 오면서 몇줄은 커녕 몇백줄의 복잡한 windows API 를 제어하는 코드를 Event-Driven 이라는 기존과는 다른 생소한 방식으로 짜야만 했다. 그에 따르는 복잡도의 증가와 개발의 어려움이 이만저만이 아니었기에 OWL 이나 MFC 같은 프레임워크가 등장하여 프로그래머의 어려움을 덜어주었다.

프레임워크는 복잡한 윈도우 응용 프로그램의 소스코드중에서도 자주 바뀌는 부분과 자주 바뀌지 않는 그래서 재사용가능한 부분이 있다는 통찰에서 비롯된 산물이다. 물론 프레임워크 자체도 변동성이 낮다고는 볼 수 없다. MFC 같은 라이브러리도 컴파일러가 바뀌면서 계속 변화하고 발전해왔다. 하지만 어플리케이션 자체보다는 상대적으로 변동성이 낮았기 때문에 프레임워크로서의 가치가 있었던 것이다.

 

SideNote

여담으로 개인적인 얘기를 몇마디 하고자 한다. 지난날 MFC 가 계속 변화해오던 불안정했던 시기나, Direct3D 가 계속 변화해오던 시기를 생각해보면, 필자는 공통적으로 그때 MFC Direct3D 용 프로그램을 만들지 않았었다. 오히려 더 이전시대의 기술인 DOS GDI 를 이용한 프로그램을 만드는 것을 더 선호했었고, D3D MFC 에 대한 막연한 거부감을 가졌었는데 지금 돌이켜보면 분명하게 그 이유를 말할 수 있을 것 같다. 신기술이기 때문에 사용하기 꺼린 것보다도, 변동성이 높기 때문에 사용하기 꺼린 것이다. 개발자들이 안정적으로 프로그램을 만들기 위해선 안정적으로 의존할 수 있는 대상이 있어야 하며 그 대상은 반드시 변동성이 낮아

imcgames 의 김학규입니다

댓글
2005.07.24 14:56:30 (*.104.88.252)
[레벨:13]neolith
예전에 썼던 글을 HTML 로 좀 더 보기 좋게 편집하고 내용을 보강한 버전입니다
삭제 수정 댓글
2005.07.24 17:21:41 (*.114.195.127)
페트로스
콘솔 게임기는 타 하드웨어에 비해 변동이 적군요. 한번 나오면 5년 이상은 버텨주니까....
삭제 수정 댓글
2005.07.24 19:25:31 (*.85.32.218)
모자장수
오잉? 이거 읽었던 거 같은데? 하니, html 로 다시 쓰신 글이군요. 멋진 글 감사합니다.
삭제 수정 댓글
2005.07.25 13:18:33 (*.85.18.172)
지나가다
제목만 보고..
소프트웨어를 잘 만드는 방법 에 대해
변동성 이란 사람이 글을 쓴 줄 알았다는;;
댓글
2005.07.26 12:23:31 (*.148.103.76)
[레벨:2]eriastoa
지나가다님 대박이시다. 박장대소 올인 >.<;;
댓글
2005.07.28 21:14:35 (*.69.185.165)
[레벨:2]baboneo
좋은 글 감사합니다. 스크랩 할께요~ ^^
댓글
2005.09.09 00:52:23 (*.230.154.15)
[레벨:4]강홍기
이글을 읽고, 평소에 무의식적으로 행동했었던것을
머리속에서 잘정리 할수있었습니다.
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490 바이크 인생 시작 49 86 file
[레벨:13]neolith
16909 115 2005-04-06 2005-04-06 11:34
지구 온난화와 유가 인상으로 인한 경제부담 상승, 석유라는 자원 때문에 빚어진 신제국주의적 침략전쟁이라고 할 수 있는 이라크 사태등이 벌어지는 이 시대를 사는 사람으로써, 자동차라는 기름을 지극히 낭비하는 취미를 가진...  
489 제주도 여행기 12 - 주상절리대 가는 길 2 22 file
[레벨:13]neolith
9824 115 2004-04-05 2004-04-05 14:38
컨벤션 센터 뒤쪽 주상절리대를 보러 가는 길은 매우 잘 꾸며진 정원 공원. 그 주위로 방대한 유채꽃 러쉬  
488 &#54673;규님에게 답변 18
[레벨:3]부엉
11383 115 2003-11-20 2003-11-20 18:20
따로 쓰는게 좋을듯 하여 글로 남깁니다. 1. 디비가 Ms SQL server 를 사용하게 된다면, 웹 개발은 꼭 ASP 로 하는 것이 좋을까요? - ms-sql이면 asp가 제일 낫습니다. 2. ASP 와 ASP.NET의 차이점과 장단점은 어느정도...  
487 GeForce3 프로그래밍 FAQ - Vertex Shader 편 109
[레벨:13]neolith
13619 115 2003-04-15 2003-04-15 23:56
nvidia 에 올라온 글을 번역한 것입니다. Geforce3 기준으로 되어있습니다. 원문 : http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=geforce3_faq 문1) 버텍스 쉐이더 안에서 버텍스를 만들거나 없애는 것이 가능한가요? 답) 아뇨 할 ...  
486 게임 프로듀서를 위한 조언 8
[레벨:13]neolith
15569 115 2003-03-17 2012-08-01 21:01
An idea is not a design. A design is not a demo. A demo is not a program. A program is not a product. A product is not a business. A business is not profits. And profits are not happiness. S...  
485 cedec 2004 강연 - 성공적인 온라인 게임 기획의 주안점 30 2 file
[레벨:13]neolith
13343 114 2004-09-07 2004-09-07 20:32
한글, 영문 둘 다 올립니다  
484 배움에 대한 조언 3
[레벨:13]neolith
13592 114 2003-02-15 2003-02-15 02:19
'사람은 자기가 궁금한 만큼 배울 수 있게 되어있다'  
483 국산 슈퍼카 발매 임박! 22 3
[레벨:13]neolith
16529 112 2005-04-12 2005-04-12 22:52
http://www.chosun.com/economy/news/200504/200504120133.html 4.6에 슈퍼차저라면.. 덜덜덜  
482 2006년 게임대상 대상수상 감사 48 file
[레벨:13]neolith
14492 111 2006-12-18 2006-12-18 22:24
개발을 한지 10년이 넘었지만 개인적으로 상과 인연이 별로 없었는데, 큰 상을 받게 되어 너무나 감사하고 영광으로 생각합니다. 가장 먼저 게임이 나오기도 전부터 많은 관심과 격려, 성원을 보내주신 유저여러분께 감사의 뜻...  
481 [re] 몬스터 생성에 관하여 질문드려요. 4 22
[레벨:2]Jupi
14493 111 2003-04-21 2003-04-21 19:59
캐쉬를 만들면 어떨까요? 미리 템플릿 클래스를 하나만들고 내부구조는 벡터로 만드었는 캐쉬클래스 한개. 그리고 몬스터 정보를 가지고 있는 몬스터 클래스, 그럼 몬스터 객체를 캐쉬에 요구하면 new로 생성하거나 벡터안에서 꺼...  
480 제주도 여행기 2 - 성산일출봉의 일출 2 file
[레벨:13]neolith
10310 110 2004-04-05 2004-04-05 14:18
드디어 제주항에 도착. 이미 날은 어두워 구경을 할 것은 없는 상태. 어디로 갈까 생각하다 내일 아침 일출을 볼 수 있는 성산 일출봉으로 향한다. 성산에 위치한 '일출봉 호텔'에 도착. 연휴가 연휴인지라 모두 예약이 완...  
479 주머니 난로 13
[레벨:13]neolith
23040 110 2003-02-05 2003-02-05 19:52
어떤 천사가 나에게 주머니 난로를 내려보내주셔서 써보고 있습니다. 라이타 기름을 충전하고 난 다음에 라이타로 불을 붙이면 쇳덩이가 슬슬슬 뜨거워지는 식인데 불꽃같은 것도 없고, 그냥 주머니 안에 넣어둔 다음에 있으면 되...  
478 Everything Bad Is Good for You 14 file
[레벨:13]neolith
13949 109 2006-10-17 2006-10-17 16:19
여기 희소식이 있다. http://www.yes24.com/Goods/FTGoodsView.aspx?goodsNo=2145868&CategoryNumber=001001007009 책 내용에 대한 정보는 인터넷 서점상의 설명을 참조하기 바라며 이 책을 읽은 나의 느낌을 요약하자면 1. 유쾌하...  
477 전투 프로그래밍 개론 38 1
[레벨:13]neolith
17929 109 2005-03-07 2005-03-07 17:18
I. 전투 프로그래밍이란? 얼마전에 필자의 회사에서 만들고 있는 게임의 개발에 참여할 스탭모집 공고를 낸 적이 있다. 공고는 몇 개의 부문으로 이루어져 있는데, 그중의 한 부문이 ‘전투 프로그래머’를 모집하는 것이었다. ...  
476 결과와 목적을 혼동하는 것의 폐해 - 보충편 15
[레벨:13]neolith
11089 109 2005-02-14 2005-02-14 17:12
아래 작성한 글에 달린 리플들을 보면서 글쓴 의도와 약간 다르게 해석되는 부분들이 생길까 하는 우려에 좀 더 구체적인 실행에 대한 제언을 하고자 한다. 1. 어떤 행위에 대한 결과는 그 결과 자체가 다른 목적을 위한 용...  
475 제주도 여행기 5 - 도로에서 8 file
[레벨:13]neolith
10846 109 2004-04-05 2004-04-05 14:26
원래는 12 번 도로를 타고 가려다가 마음이 바뀌어 내륙쪽에 있는 산굼부리 분화구와 소인국 미니월드를 구경하러 가기로 한다. 목장에 말타러 갈까 매우 고민을 했었으나 시간이 여의치 않을 것 같아 생략  
474 어떤 때에 오브젝트가 다른 오브젝트를 소유한다고 말해야 하는가? 4
[레벨:13]neolith
9044 109 2003-12-14 2003-12-14 22:01
포인터를 써서 오브젝트를 만들고 관리하게 되면, 오브젝트를 생성하는 측, 사용하는 측, 소멸시키는 측이 서로 달라지게 된다. 특히 사용하는 측이나 소멸시키는 측은 복수개가 될 수 있다. 그럴 때 어떤 오브젝트의 소유주를 ...  
473 요즘 MSN 말머리 5
[레벨:13]neolith
13097 109 2003-10-11 2003-10-11 17:12
Looking for 3D Programmer with proficient experience of D3D9 shader programming & software engineering practices  
472 어느게 더 빠를까요 2
[레벨:2]고경석
15375 109 2003-06-29 2003-06-29 15:06
텍스쳐소팅 VS Z소팅 물론 2가지 다 사용하면 좋겠지만 현실적으로 불가능한거 같습니다 구조에서부터 틀린것 같습니다 여기서 제가 말하는 텍스쳐소팅은 맵이나 오브젝트의 메쉬를 폴리곤 단위까지 분해하여 사용되는 텍스쳐별로 ...  
471 Massively Multiplayer Game Development, Edited by Thor Alexander 1
[레벨:13]neolith
11156 109 2003-03-16 2003-03-16 12:17
http://www.charlesriver.com/titles/massivemultiplayer.html 리차드 개리오트가 Foreword 를 썼네요. Game programming gems style 의 책으로 여러명의 저자들이 모여서 엮은 방식입니다. 내일쯤 도착예정..  
470 결과와 목적을 혼동하는 것의 폐해 24
[레벨:13]neolith
59752 108 2005-02-09 2005-02-09 10:59
우리가 살면서, 일을 하면서 항상 잊지 말고 생각해야 하는 것은 '내가 이 일을 왜 하는가?' 라는 목적(Goal)이다. 그런데 많은 이들은 목적보다 결과(Consequences)를 의식하는 경향이 있다. 목적과 결과는 비슷한 개념으로 생...  
469 또 산 책 6
[레벨:13]neolith
12578 108 2003-03-14 2003-03-14 13:32
'국내 정상의 시스템 프로그래머가 알려주는 웹 튜닝' - 길벗 '피플웨어 - 정말로 일하고 싶어지는 직장 만들기' - 매경 리더스 북스 산업 사회를 지나 정보화 시대로 접어들면서 지식 노동의 현장에는 보다 능동적이고 창의적...  
468 제주도 여행기 13 - 주상절리와 x껍데기술 4 79 file
[레벨:13]neolith
9396 107 2004-04-05 2004-04-05 14:40
매우 수상한 (이름을 발음하다보면 더욱) 술을 팔고 있는 노점상. 그리고 기암괴석의 결정판 주상절리  
소프트웨어를 잘 만드는 방법 - 변동성 (1) 7 124
[레벨:13]neolith
17744 106 2005-07-24 2005-07-24 14:54
소프트웨어를 잘 만드는 방법 김학규 김학규 23 759 2005-03-19T11:04:00Z 2005-07-24T05:53:00Z 5 1784 10169 imc 84 23 11930 11.6408 125 Clean 0 2 false false false MicrosoftInternet...  
466 중독 - 의존적 순환 29 36
[레벨:13]neolith
10136 106 2003-12-03 2003-12-03 23:56
의존적 순환: 각 인과관계의 의존성이 고리처럼 순환된다. 알콜 중독, 마약 중독, 게임중독, 일중독, 사랑중독, 중독중독... 당신은 무엇에 중독되어 있는가?  
465 Advanced MSVC++ Breakpoints, by Isaac Vanier, Korean translation by neolith 8 81
[레벨:13]neolith
13949 106 2003-04-24 2003-04-24 17:57
대부분의 사람들은 MS 비쥬얼씨 디버거를 사용할때, 보통의 '정지지점(Location breakpoint)'을 사용하는 방법에 대해서는 알고 있다. 정지지점 디버거는 코드의 특정 라인에 정지지점을 설정해놓고 프로그램이 실행시 그 줄을 지...  
464 양떼목장 22 file
[레벨:13]neolith
14399 105 2007-01-04 2007-01-04 03:33
아내와 함께 찾아갔었던 대관령 양떼목장 살을 에는 듯한 산바람과 함께 원없이 눈밭을 거닐며 설국의 분위기를 느낄 수 있었다. 봄이 지나 잔디가 푸르러지고 나면 꼭 다시 찾아오고 싶은 곳이다.  
463 맛의 절대강자. 망고! 19 132
[레벨:13]neolith
12908 105 2004-05-20 2004-05-20 14:43
http://www.yum.co.kr/shop/shop_detail_products.asp?code=!11161122  
462 인터넷 익스플로러의 놀라운 팁 15 1
[레벨:13]neolith
11922 105 2004-05-09 2004-05-09 16:08
메뉴 / 보기 / 소스보기가 안나오시는 분! 혹은 그림에서 오른쪽 클릭 메뉴로 그림 저장할 때 jpg 파일인데도 bmp 로만 저장되시는 분! 메뉴 / 인터넷 옵션 / 임시 인터넷 파일 지우기를 하면 갑자기 됩니다. 허참 놀라운 세계...  
461 궁금증 6
[레벨:13]neolith
8862 105 2003-03-01 2003-03-01 06:54
'C++ Network programming: Mastering complexity with ACE and patterns' 라는 책의 제목을 보고 나는 'ACE 라이브러리와 디자인 패턴을 이용해서 네트웍 프로그래밍의 복잡한 부분을 마스터하자'라는 내용으로 생각했었는데...  
460 거짓말에 대하여 13
[레벨:13]neolith
11311 105 2003-02-20 2003-02-20 14:40
세상을 살아가면서 한번도 거짓말을 해본 적이 없는 사람은 아마 거의 없을 것이다. 또한 때로는 인간이기 때문에 거짓말을 하지 않으면 안되는 상황이 닥치게 되기도 한다. 개인적인 생각으로는 이렇다 1. 거짓말은 자기를 방어...  
459 네트워크 프로그래밍의 절대지침 4
[레벨:13]neolith
20877 105 2003-02-13 2003-02-13 00:37
'개방적으로 듣고 보수적으로 말하라' '윈도우즈 소켓 프로그래밍'에서 발췌  
458 MS 연구소에서 개발중인 사진을 3차원적으로 검색하는 새로운 솔루션 - PhotoSynth 22
[레벨:13]neolith
12837 104 2006-11-26 2006-11-26 04:20
http://labs.live.com/photosynth/default.html  
457 반동분자 한놈을 처단하면 모두가 편해진다 27 2
[레벨:13]neolith
15087 104 2006-10-31 2006-10-31 14:39
얼마전부터 메일함이 갑자기 가벼워졌다. 스팸이 확 줄어들었기 때문이다. 그 이유를 알고보니... http://www.kbench.com/news/?no=34667 전 세계 수천만 수억인의 삶의 질을 끌어올리는데 필요한 것은 거창한 것이 아니라 본보기로...  
456 How To Be A Programmer 6
[레벨:6]id: bardbard
12911 104 2004-01-16 2004-01-16 00:02
웹 서핑중 정말 괜찮은 문서를 발견했습니다. 프로그래머가 되고자 하는 분들에게 많은 도움이 될 것 같아서 여기에다 링크를 남깁니다. 좀 길지만 하나하나 주옥같은 내용들이네요. :) http://wiki.kldp.org/wiki.php/HowToBeAPro...  
455 [re] 공간분할의 사용에 대한 궁금점입니다.. 1
[레벨:13]neolith
13210 104 2003-03-09 2003-03-09 23:36
>아직은 시기상조겠지만 궁금해서 질문드립니다. >FPS나 3D Action게임을 만들때는 공간을 필히 분할해야 한다고 들었습니다. 3D action 게임을 만들때뿐만이 아니라, 넓은 공간을 표현해야 하는 모든 게임들은 공간을 분할할 ...  
454 유저가 만든 GE 홍보 동영상 12
[레벨:13]neolith
13243 103 2006-12-07 2006-12-07 02:41
http://info.gamechosun.co.kr/community_board/ge/view.jsp?bid=ge_movie&bbsid=120061 이런걸 볼때면 게임제작하길 잘했다는 생각이 든다. 한가지 드리고 싶은 조언이라면.. 카메라 돌리기 남용은 금물이라는 점!  
453 Effective - Efficient 3
[레벨:13]neolith
13138 103 2006-10-13 2006-10-13 23:03
Efficient 라고 써도 충분할 자리에 Effective 라고 쓰는 것은 Effective 하지 않다  
452 GITISS 에서 해줬으면 하는 서비스 13 75
[레벨:13]neolith
13339 103 2005-01-28 2005-01-28 19:18
외국 회사들에 대한 신용도 조사를 지원해줬으면 합니다. 이번에 모 웹진에 올라온 히트프로젝트의 제작사 두빅의 사장님 인터뷰를 보면서 느낀 것이지만 철저한 조사가 해외 서비스에 있어서 가장 중요한 요소라고 새삼 느꼈습니...  
451 제주도 여행기 8 - 잘갑써 미니월드 3 file
[레벨:13]neolith
11318 103 2004-04-05 2004-04-05 14:31
계속되는 미니월드 시리즈 마지막 간판은 좀...  
450 카메라 구매 9 31 file
[레벨:13]neolith
11909 103 2003-11-23 2003-11-23 03:07
소니 DSC-T1 코엑스 몰 소니스타일에서 구매. 너무 자세히 쓰면 염장이 되어버릴까봐 간략히 특징만 정리해보자면 1. 유효 500 만 화소. 2. 경량급의 바디 3. 비돌출식 3배 광학줌 4. Carl-Zeiss Vario Tessar 렌즈 채용 ...  
449 로지텍 키보드를 쓰면서 Shift-space 로 한영전환을 하고 싶은 사람을 위한 팁 4 7
[레벨:13]neolith
14341 103 2003-07-02 2003-07-02 14:19
나는 개인적으로 한영전환을 할때 Shift-space 로 전환을 하는 것에 가장 익숙한 편인데, 로지텍 엘리트 키보드를 쓸 때에는 자체 드라이버(Easy Internet Keyboard)를 깔기 때문에 shift-space 로 한영전환을 할 수가 없다. ...  
448 근하신년 27 10 file
[레벨:13]neolith
13432 102 2007-01-01 2007-01-01 00:13
사진 1: 2006년 마지막 석모도의 일몰 사진 2: 추암 촛대바위의 일출 개인적으로도 정말 많은 일이 있었던 한 해였습니다. 2007년은 어떤 해가 될지 궁금합니다. 여러분들 2007년 한해에 소망하신 것들 많은 성취 있으시길 기...  
447 시골의사의 부자경제학 한줄 요약 47 14
[레벨:13]neolith
15114 102 2006-11-27 2006-11-27 20:56
'재테크 같은 것에 부화뇌동하지 말고 자기 자신에 투자해라'  
446 ms 에서 만든 플래쉬를 대체용 소프트웨어 - Expression 9
[레벨:13]neolith
13167 102 2006-11-26 2006-11-26 04:22
http://www.microsoft.com/products/expression/en/default.mspx 역시 Tour & Demos 를 봅시다  
445 문득 떠오른 글귀 7
[레벨:13]neolith
13664 102 2003-10-02 2003-10-02 09:30
종잇장에 손을 베인 그 순간부터 세상은 다르게 보인다.  
444 치즈중독증 17 7
[레벨:13]neolith
15591 102 2003-04-12 2003-04-12 11:55
치즈의 왕 까망베르에 중독되어버렸습니다. 여러분들은 치즈중독증에 걸리지 않게 조심하십시오. 페니실리움 성분이 여러분의 위장을 장악해버릴지도 모릅니다. 중독되면 일주일마다 치즈값이 엄청나게 나갑니다. 주마다 삶의 낙이 치즈...  
443 유명산에서 찍은 사진 몇장 47 file
[레벨:13]neolith
13094 101 2005-09-08 2005-09-08 21:11
회사 직원과 함께 주말 유명산 한바퀴 돌고 온 기념으로.. 참고로 가방 달았음  
442 [re] 해석-02 1 81 file
[레벨:2]글로리ㅡ3ㅢv
13028 101 2005-06-15 2005-06-15 23:41
>http://www.sijimi.net/online/sb.cgi?eid=362 > >누가 해석좀 부탁...  
441 [re] 번역3 ... 여기서부턴 대충 생략 의역임다 ㅜㅜ 4
[레벨:2]kyunghuns
12517 101 2005-06-15 2005-06-15 18:40
13번째컷: 설명하겟심다! 실은 예전에 히라다씨와는 다른 일로 함께 한 적이 있었습니다! "잠입취재 같은걸랑 하지말게나" 내가 예전 블로그에 "잠입을 할 순 없을까나"라고 적어놧던것 등등에서 알아챈 듯. 그걸 아시면서도 ...