번역기로 돌린 원문을 약간 수정해서 올립니다.

악튜러스
Text by 호시하라 아키노리
25th Jun. 2003

* 중견 퍼블리셔인 일본 팔콤이 로컬라이즈하는 한국산 싱글 플레이 RPG

 「악튜러스」는, 일본 팔콤이 아시아권의 작품의 일본어 로컬라이즈&프로듀스를 실시하는"해외 프로듀스 시리즈 "의 3작에 해당한다. 오리지날은, 한국의 Sonnori사와 Gravity사가 다룬 2000년 발매의 작품이다.
 Gravity사라고 하면, 벌써 일본에서도 로컬라이즈판의 서비스를 하고 있는 MMORPG「라그나로크온라인」으로 익숙한 것일 것이다. 게임 엔진의 사양과 그래픽스의 맛으로부터 알 수 있듯이, 「악튜러스」는 「라그나로크온라인」의, 말하자면 원형이 된 작품이다.

 게임은 마법이 존재해, 과학기술이 미발달 세계, 즉 환타지풍의 세계를 무대에 진행하는 싱글 플레이 전용의 RPG다. 플레이어의 조작하는 파티는 이야기의 축이 되는 캐릭터들로 구성되어 각각의 캐릭터는 각각의 배경과 목적을 가져 행동하고 있다. 게임 시스템은 일반적인 싱글 플레이 RPG와 같아, 전투에 의해 경험치를 얻어 레벨을 올리면서, 이벤트를 반복하는 동안에, 캐릭터들은 세계 전체를 흔드는 것 같은 동란의 와중에 몸을 던져 가게 된다.

* 풍부한 패턴이 2 D캐릭터에 연기력을 갖게한다

 본작의 게임 화면은, 폴리곤으로 만들어진 3D의 배경상에, 2D로 그려진 캐릭터를 거듭한다고 하는 수법으로 만들어지고 있다. 즉, 「배경이 단순한 프리렌더링의 그래픽스이다」라고 하는 것은 아닌 것이다. 게임 세계 자체는 리얼 타임 처리 되고 있는 3D그래픽스로 만들어져 있어, 화면은 어느 정도의 확대/축소와 회전이 가능.
 또 이동/전투 뿐만 아니라, 게임중에 발생하는 이벤트도 거의 모두 이 엔진상에서 처리된다.

 플레이 하는 동안을 깨달은 것은,2 D캐릭터의 애니메이션 패턴이 놀라울 정도 풍부하다고 하는 것. 이 타입의 RPG에서는, 어느 정도의 패턴을 준비해 두어, 이벤트등의 여행에 적절한 것을 사용해 돌린다는 것이 상도다. 본작의 경우, 물론 그것이 없는 것은 아니지만, 그 이벤트로 밖에 사용하지 않는 것이 아닐까 생각되는 패턴도 꽤 등장한다.
 타겟으로 하고 있는 층의, 많은 플레이어에 있어 쉽게 친숙 해질 것이다 2 D그래픽스의 특색을 살린 채로, 보다 애니메이션적인 표현력을 요구한 결과일 것이다.
 3 D그래픽스의 표현력의 향상때문에 많이 화제에 오르곤 하지만, 3 D로 그려진 캐릭터가 우뚝선 채로 회화를 하는 게임은 아직도 적지 않다. 원래 표현하고 싶은 것이 다른 것이라고 하는 반론은 있겠지만,다채로운 패턴을 얻은 2 D캐릭터들에 의한 이벤트 신은, 재담과 같은 회화가 전개되는 본작의 밝은 톤과 함께 흐뭇하고, 또, 이것도 게임이 가질 가능성 중 하나라고 생각되어 흥미롭다.
 낮은 등신의 캐릭터들이 보이는 사랑스러운 행동의 여러 가지에는, 평상시 그다지 이러한 싱글 플레이 RPG를 하지 않는 사람이라도, 무심코 웃을 수 있을 것이다.

    
    

* 기술이나 마법이 화려하게 난무하는 스피디한 전투

 전투는,맵상에서 돌아다니고 있는 적캐릭터에 접하는 것으로 발생한다. 「발더스게이트」와 같은 구미의 PC게임으로 보여지는 모드 구분이 없는(Seamless) 진행은 아니고, 컨슈머(consumer)용의 RPG에 자주 볼 수 있는 타입이다. 다만 화면의 변환은 없고, 필드가 그대로 전장이 된다.

 본작의 전투에서는, 캐릭터 마다 설정된 민첩함의 값에 의해, 행동순서와 그 행동에 걸리는 시간, 다음의 행동까지의 지연이 산출되어 차례가 돌아 올 때마다 커멘드를 입력하는 시스템이 되어 있다.
 「열혈 공격」 「도망 우선」이라고 한 대강의 지침을 HP(히트 포인트)의 잔량에 맞추어 지정해,전투를 자동화하는 일도 가능하다. 게임을 템포 좋게 진행하기 위해서는, 이 자동화는 필수이다. 자동화만 해 두면, 전투의 전개는 매우 스피디하다.

 재미있는 것이,「바리어 포인트」에 관한 시스템이다. BP라고 생략해지는 이 포인트는, 「캐릭터가 HP에 직접 피해를 입기까지 견딜 수 있는 데미지량」. SF에 대해, 우주함의 주위에 붙이는 쉴드(shield)와 같은 것이라고 생각하면 알기 쉬울 것이다.
 캐릭터는 갑옷이나 방패 등 방어력이 있는 아이템을 몸에 대는 것으로, BP의 상한을 올릴 수가 있다. BP는 줄어들어 버려도, 시간과 함께 회복해 나간다. 필드상에서는 점프를 잘 사용하는 것으로 전투를 회피할 수 있으므로, 다음의 전투까지 완전 회복시키는 것은 어렵지 않다. 이 사양이기 때문에, 전투후에 가끔 회복할 필요가 적고, 스무스하게 플레이를 진행되는 것은 고맙다.
 또,적까지의 거리와 이동 속도라고 하는 생각이 포함되어 있는 부분에도 주목하고 싶다. 「악튜러스」의 전투는, 이른바 엔카운트식이지만, 멈춘 시간 중(안)에서 캐릭터가 적에게 달려든다고 하는 타입과는 다르다. 행동 결정 후는, 마법 영창이나 적에게로의 접근 등, 우선 그 행동을 취하기 위해서 필요한 동작을 개시한다. 그 사이에도 시간은 멈추지 않고 흐르고 있어 결과, 공격순서가 전후 하거나 거의 동시에 되거나 하는 일도 있을 수 있다.
 이러한 사양에 가세해, 캐릭터들이 사용하는 「특수기술」이나 「마법」의 효과, 한층 더 일정량의 피데미지가 조건이 되어 사용 가능하게 되는 「필살 공격」, 콤보 성공의 표시 등, 마치 생각난 아이디어를 전부 도입해 버린 것 같은 수북함 상태의 화면이 스피디하게 전개하기 위해(때문에), 전투는 매우 드라이브감이 있는 것이 되어 있다.

      

* 예상을 배반하는 전개가 플레이어에 꽂힌다

※이 장에서는, 일부 게임중의 스토리 내용에 접하고 있습니다. 이른바 "네타바레"를 피하고 싶은 사람은, 이 점을 감안해 읽어 주세요

 따뜻한 색감의 배경으로, 코믹컬한 2 D캐릭터라고 하는 본작의 외관으로부터, 「반드시 이런 느낌의 스토리겠지」라고 지장이 없는 전개를 상상하고 있으면, 플레이어는 상당히 당황하게 될 것이다.
 영화든, 게임이든, 저희들은 컨슈머(consumer)전용으로 패키지화된 작품을 즐길 때, 의식하지 않는 태도를.  그것은 「내가 지금부터 즐기는 작품은 오락이며, 상상화이며, 거기에 따라 내가 위협하고 될 것은 없다」라고 하는 태도이다. 제작자의 쪽도 그것은 승낙하고 있어, 매우 슬픈 것이나 잔혹한 것을 그리는 경우는, 작품의 실마리를 미리 그것 같게 해 두거나 복선을 치는 등 해, 입수자에게 말하자면 마음의 준비를 하게 하거나 한다.
 「악튜러스」에서는 사람의 죽어 관련되는 에피소드가 자주 삽입되지만, 거기서의 죽음의 실마리라고 하는지, 죽음의 그려지는 방법이,상술의 이른바 "예의범절이 좋은"엔터테인먼트의 작법에 준거한 형태는 아니고, 어느 종류, 노골적이다.
 예를 들면, 주요 캐릭터의 혼자서 있는 남자 같은 성격의 여자 「마리아·케이트」는, 밤에 칼날을 흩어지게 하면서 헌팅해 온 남자 두 명을, 내친걸음상, 살해해 버린다. 상기의 작법으로부터 말하면, 마리아는 「침착하지 않다 하지만 진짜는 상냥한 여자 아이」이며, 잘못해 사람을 죽여 버린 것을 길게 걱정하거나 하는 것이든지라고 하겠지만 ,본작의 마리아는 「여기 기다렸던 것은 어쩔 수 없다」라고 말해, 사실을 은폐 하기 위해서 공작한다.
 또, 매일 밤 젊은 아가씨가 채인다고 한 피해를 당하고 있는 마을을 살리려고, 범인인 도적의 아지트로 향해 보면,그곳에서는 벌써 아가씨들이 불길한 의식을 위한 살리고 지로 되고 있어 결국마을은 구제할 수 없는 슬픔에 가라앉게 된다. 물론 예의 작법으로 가면, 「아가씨들을 구조해 내 무사 이벤트 종료」라고 되는 것일까.
 본작에서는, 이러한 말하자면 규정외의 전개가, 본 대로의 그래픽스를 사용해 말해지기 때문에, 입수자의 내면에 매우 기묘하고 신선한 감정을 야기 한다. 다른 표현 수단이나 분위기 중에서 말해지면, 자신중에 수습이 좋은 두는 곳소를 준비해, 「그러한 것인 것」이라고 받아들여질지도 모르지만, 사태는 팬시인 그래픽스에 의해 이화 되어 보아서 익숙하지 않는 충격을 가져 플레이어에 해당되어 온다.

 인간의 죽음이나 손상시키는 것/손상시킬 수 있는 것을 이런 식으로 입수자에게 들이대어 오는 게임/애니메이션 작품은 그만큼 많지는 않다. 그러나, 그렇게 말한 작품안에는, 당초의 컬트적인 인기로부터 서서히 지지를 일반층에까지 넓혀 최종적으로는 히트작이 된 것도 있다.
 이러한 게임 내용이 제작자에 의해 미리 주도하게 의도된 것인가, 그렇지 않은 것인지. 제작자와는 다른 나라의 인간이며, 같은 백그라운드를 가지지 않는 필자에게는 현재 모른다. 그러나,어느 종류, 천진난만이라고도 할 수 있는 실마리로 써진 악튜러스라고 하는 작품에, 필자는 분방한 정신을 느낀다. 일본에서 만들려고 하면 시시한 자주규제로인해 사라져 버릴지도 모르는 것을, 하고 싶기 때문에 한다고 해 담아, 형태로 해 버리는 파워풀한 기질이다.
 게임을 플레이 하고 있어 이러한 놀라움을 당하는 것은, 필자에게 있어서는 매우 기쁜 체험이다. 돌연의 고백으로 황송하지만, 필자는 아직 엔딩까지 겨우 도착할 수 있지 않았다. 게임 화면과는 정반대로 다크인 분위기를 휘감은 이미지 일러스트나, 의미 깊은 캐치 카피등에서 헤아리는에, 플레이를 진행시킬 정도로, 보다 두근두근 하는 내용이 기다리고 있을 것 같다.

      

* 위화감을 느끼게 하지 않는 번역이 우수

 로컬라이즈 작품인 이상에는, 번역이 잘 되어 있는지 여부는 신경이 쓰이는 곳이다. 엉성한 번역이 눈에 띄는 게임도 적지 않은 가운데 ,본작의 번역에 있어서의 대사 흐름의 자연스러움, 일본어로서의 재미는 「역시 중견 제작사 팔콤답다」라고 할 수 있는 완성도를 가지고 있다.
 볼륨이 있는 작품인인 만큼, 번역하지 않으면 안 되는 텍스트는 상당한 양이다고 예상하지만, 장면 장면에 부자연스러움이나 친숙하지 않은 표현이 없을 뿐만 아니라,전편에 건너 각 캐릭터의 성격이나 어조에 부정합이 없게 주의 깊게 번역되고 있다. 일본어만을 뽑아내 보면, 이것이 원어로부터 번역된 것이라고는 깨닫지 못할 것이다. 현재의 일본 시장에 있어서의, 캐릭터 지향의 강함을 생각하면, 번역이 잘 되지 않는 것이 치명적인 위기가 될 수도 있다. 그것을 감안할때 과연은 이 마켓을 계속 노려본 메이커의 일이다.

 그러한, 일본측에서 제어 가능한 부분의 퀄리티가 높은 반면, 시스템 주위 등 게임 디자인에 관련되는 부분에 신경이 쓰이는 곳이 몇개인가 있었다. 일본산의 지극히 스토리를 진행시키기 쉬운 싱글 RPG에 익숙한 플레이어는,아마 악튜러스의 플레이중에"다음에 무엇을 하면 좋은가 모르는"라고 하는 상태를 여러 번인가 경험할 것이다. 복선은 여기저기에 아로새겨지고 있지만, 이벤트 클리어 조건에 그다지 맥락이 없기도 하고, 생각하지 않는 곳에 이벤트의 발생 조건이 있거나 한다. 패키지에 공략 소책자를 넣어놓는 이유는, 이 것 때문일지도 모른다고 생각하는 것은 지나치게 생각한 것일까.
 또, 아이템의 해설이나 세계의 역사나 인물의 정보가, 플레이를 진행시킬 때 마다 축적되어 간다고 하는, 게임에 몰두하고 싶은 플레이어에 있어서는 매우 매력적인 요소가 있지만, 인터페이스가 조금 사용하기 어렵기 때문에, 알고 싶은 정보에 스무스하게 도착할 수 없는 단점 도있었다. 대사와 같게, 정중하게 번역되고 있을 이것들에, 좀 더 간단하게 액세스 하고 싶으면 바라는 플레이어는 많을 것이다.

    

* 손질을 덜한 매력을 안에 숨긴 작품

 본작을 플레이 하고 느낀 것은,숨길 수 있던 원시적인 강력함이다. 다양한 아이디어나, 이것을 하고 싶다라고 하는 욕구를 추렴해, 그것을 수중에 있는 엔진 위에 전부승라고 끝내려는 생명력이다.
 그 결과, 하이 스펙의 PC에서도 조금씩 끊기는 처리 능력을 요구하는 이벤트 신이 태어나거나 플레이어를 이야기의 본론에 이끌지 못할 부분이 가능하게 되거나 작은 인터페이스안에 방대한 양의 정보가 담기거나와 밸런스를 취할 수 없는 곳도 발생했지만, 총체로서는 반응이 있는 작품이 완성되었다고 하는 인상이다. 컷이 완전하지 않지만, 충분히 보는 사람을 끌어당기는 큼직한 보석을 연상시킨다. 아담한 웰 메이드인 작품에는 없는 야성적인 매력이 본작에는 있다.
 작중에, 지금까지 체험한 적이 없는 감정을 불러일으키는 전개나, 캐릭터에의 감정이입의 새로운 형태를 감지해, 그것을 확인하고 싶어서 플레이를 계속하려고 생각하는 것은 필자 만이 아닐 것이다.

imcgames 의 김학규입니다