글이 길어 댓글로 붙혀봅니다.

그 스샷은 프로토타입이 아닙니다.    물론 프로토타입의 정의를 어떻게 잡느냐에 따라 달라질수도 있겠지만 애초 스타크는 워크래프트2의 엔진을 이용해 그 영역을 우주공간으로 확장시킨 단순히 외전판에 불과한 게임으로 기획되었다고 알고있습니다.
그러다가 디아블로 1이 만들어지면서 여기에 사용된 엔진의 퀄리티가 예상보다 우수해서 이것을 이용해 엔진을 교체해 최종적으로 만들어진게 스타크래프트인 것이죠.


프로토타입의 필요성과 그 중요성에 대해서는 학규님의 평가가 100% 옳다고 생각합니다.    소비자를 만족시킬수 없는 어설픈 게임을 이미 한번 만들어보고 뭉개봄으로서 보다 발전된 게임을 만들수 있도록 하는데에 프로토타입의 의미가 있는것이겠죠.     물론 그에 따르는 시간과 비용은 상당하겠지만 그로인해서 발전된 퀄리티는 그 투자 이상이며 앞으로 모든 게임회사들이 이런방향으로 나아가야함에도 이견은 없습니다.

하지만 98년도에 출시된 스타크래프트는 rts의 진화과정을 볼때 게임플레이면에서 그 정도로 혁신적인 요소가 추가된 게임은 아니었습니다.    프로토타입 역시도 그때 당시의 블리자드와 업계의 평균적인 동향을 생각해본다면 굳이 제작기간을 처음부터 3년으로 잡을만큼 프로토타입에 비중을 둬서 제작했으리라고도 보여지지 않고요..

전 개인적으로 듄2부터 워크1,2,3 c&c시리즈 전부를 플레이해본 rts매니아입니다만 그 전체적인 rts의 발전과정에서 스타가 보여준 발전의 폭은 그렇게까지 엄청난 수준은 아니었습니다.    가위바위보에 기반한 천적시스템은 그 이전의 게임에서도 곧잘 등장했던 개념이었고 c&c에서도 좀더 발전적인 방향으로 등장했으며 스타의 그것도 결국은 그것의 연장선상일 뿐이었죠.    사실 스타는 무척 잘 다듬어졌다는점을 제외하고는 그다지 독창적이고 고도로 실험되어 부가되었으리라 예상되는 요소는 없었습니다.    본래 블리자드라는 회사 자체가 그런 개발방향을 지향하는 회사도 아니었죠.


스타가 그전 rts게임들과 가장 크게 구분되는 물량의 전술전략이라는 요소를 놓고보자면 그러한 잘 짜여진 게임플레이의 기획이 워크2기반의 엔진에서 파생된 프로토타입에 의해서 만들어진게 아니라는것이 분명히 드러납니다.    스타의 독특한 물량전의 요소가 가능하게 된것은 각 유닛별로 다양한 크기를 지니며 이것이 타일기반의 블럭이 아닌 벡터기반의 좌표시스템 하에서 움직인다는 점인데 워크2에서 물량전을 해보면 스타와는 전혀 딴판의 결과를 얻게된다는것을 알수 있습니다.   타일기반인지라 하급유닛들의 물량을 퍼부었다간 몰살해버리기 일쑤거든요.  뿐만아니라 고급유닛들도 타일 한장의 똑같은 크기를 지니기에 이들 고급유닛들의 비중이 비교적 높습니다.    이러한 특성은 스타 이전의 타일기반 rts게임들이 거의 공통적으로 지닌 문제이기도 했죠.

게임제작공정에 있어서 프로토타입에 대한 개인적인 견해에는 이견이 없습니다만 스타크의 경우 본격적인 벨런싱과 기획은 엔진이 워크2 기반에서 디아블로1 엔진 기반으로 바뀐뒤에 이루어진것입니다.     프로토타입에 의한것이 아닙니다.