1. 캐릭터

 

 

각 캐릭터 특징이나 그런 건 다들 대충 아실테니 생략하고, 디아2와의 비교를 해 보도록 하겠습니다.

 

1)마우스 좌,우 클릭, 단축키 1~4 지원으로 플레이어는 동시에 총 6가지 스킬을 사용할 수 있다.

 

 

좌클릭은 주력 공격스킬, 우클릭은 강력한 일격이나 사용빈도가 많은 보조 스킬, 1234 단축키는 유틸리티 스킬에 배치되었습니다.

자세히 살펴보면 블리자드 양반들이 굉장히 머리를 썼다는 걸 알 수 있습죠. 각 슬롯은 계열별로 나뉘어져 배치가 되어 있으며,

(좌클릭은 주력으로 쓸 수 있는 스킬, 우클릭은 자주 쓰는 보조스킬이나 강한 공격용 스킬,단축키는 특수효과를 가진 강력한 보조스킬이나 소환술)

이 배치를 통해 캐릭 간 밸런스를 고려해야 하는 요소를 하나 덜 수 있게 되었습니다.

구체적으로 짚자면, 주력 공격스킬을 단축키에 몰아넣고 그것만 죽어라 난사하는 식의 세팅을 원천적으로 차단해뒀다고 말할 수 있습니다.

주로 좌클릭 스킬이 이에 해당하는데, 두 가지 스킬밖에 언락이 안되어서 이렇다 단정은 못하겠지만 마우스 버튼 두개에 각각 할당할 수만 있다면 다른스킬을 쓸 필요가 없지 않나 싶을 정도입니다.

하지만 항상 둘 중 한가지만 택1을 해야 하며, 주력 스킬의 아쉬움은 우클릭 스킬이나 다른 단축키 스킬의 조합을 통해 커버할 수 있습니다.

물론 자원 시스템이 강한 스킬을 남발하지 못하도록 적당히 조절은 하고 있습니다만, 그럼에도 불구하고 한방의 강력함을 유발하지 못하도록 배치를 해둔 것은 잘 된 것이라고 봅니다.

 

2)스킬+룬 = 새로운 스킬

 

 

스킬트리 시스템은 여러가지 다양한 캐릭터를 만들어낼 수 있다는 장점이 있었습니다만, 역으로 다른 스킬을 활용하려면 새 캐릭터를 키우는 수 밖에 없었습니다.

하지만 디아3에선 새로운 스킬은 레벨이 올라가면서 즉시 배울 수 있게 되었습니다만, 바로 배우는 걸 왜 클릭까지 해야 하는지에 대해선 조금 갸웃거릴 수 밖에 없었습니다.

게다가 스킬들의 수가 꽤 작았습니다. 각 버튼별로 할당된 스킬은 세 개씩밖에 없지요. 하지만 이런 단조로움을 극복하기 위해, 수차례 언급했던 룬 시스템이 있습니다.

이전까지 언급된 내용으로는 플레이어가 직접 룬을 구해다 조합하는 방식으로 구현될 줄 알았는데, 일정 레벨에 도달하니 해당되는 스킬의 룬을 자동적으로 습득하는 시스템으로 나왔습니다.

솔직히 이 쪽이 편하다는 게 제 생각입니다. 룬을 구해다 박으려면 결국 선호도가 높은 스킬 룬은 고가의 가치를 지니게 되고, 이 때문에 쓸데없는 짜증을 유발할 수 밖에 없으니까요.

일단 룬 시스템을 살펴보면, 알려진대로 룬을 사용함으로서 그 스킬에는 추가적인 효과가 발생하게 됩니다. 더 빠르고 강하거나, 넉백이나 슬로우, 추가 공격 기회 등이 말입니다.

개중에는 아예 룬을 박으니 전혀 새로운 스킬이 되는 수준....정도는 기대했지만, 아무래도 부가적인 효과 정도로 끝나는 경우가 많더군요. 하지만 이 정도로도 새로운 스킬이 된다는 기분은 느낄 수 있었습니다.

룬이 조합된 스킬들의 콤비네이션만 가지고도 각 플레이어들은 자신에게 적합한 플레이스타일을 선택해서 적절하게 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.

스킬룬을 구하는 노가다도 없고, 특성 트리 고민할 필요도 없이, 그 때 그 때 원하는 스킬과 룬을 선택하면서 말입니다.

 

 

2. 아이템

 

아이템 부분은 그리 많이 달라진 건 없었습니다. 대신 매직 아이템을 박살내서 만든 재료로, 원하는 아이템을 제작하는 시스템이 도입된 건 참 좋았습니다.

내가 못 쓰는 템이나 버릴 템을 재활용하는 건 기분 좋은 일이잖습니까. 그리고 이 시스템은 디아2의 겜블을 어느 정도 대체한다고 볼 수 있습니다. 제작템 옵션은 순 랜덤이니까요.

거기에 계정 내 아이템은 창고로 공유되고, 골드도 공유되고, 장인 업그레이드도 공유되는 건 정말 좋은 시스템입니다. 드디어 방폭될까 전전긍긍하며 바닥에 아이템 떨굴 필요가 없어요!!

그리고 쓸데없이 쌓여가는 골드도 적당히 소멸할 여지를 마련해둔 것도 좋다고 봅니다. 솔직히 디아2는 골드 쓸 구석이 정말 없었죠. 겜블 빼곤 말입니다.

제작 시스템은 아직 레어도안이 나오질 않으니 구체적인 평가를 내릴 순 없지만.... 매직템 제작하다 레어 하나 떨궈주면 참 좋을텐데.....

 

아, 한가지 아쉬운 점이라면.... 클래스 별 특화된 장비에 대한 메리트가 별로 없습니다. 몽크는 자기용 너클 끼나 떨궈진 칼 끼나 별 달라지는 거 없이 주먹으로 패는 건 같더라구요.

나중에 옵션이라도 붙으면 모르겠지만, 지금으로선 자기 장비 낀다고 크게 달라지는 건 없었습니다.

 

 

3. 던전

 

뻑킹 랜덤 맵이 드디어 사라졌습니다! 하지만 너무 단조로워질 걸 우려한 듯 맵마다 인스턴스 요소가 삽입되긴 했습니다.

필드 내에 랜덤으로 배치되는 소형 인스턴스 던전 같은 것이 그것이지요. 결국 맵은 어느 정도 파악되더라도, 그런 요소 덕에 많이 돌아다니는 게 좋을 것 같습니다.

거기에 일방통행 던전의 끝에는 출구로 직행하는 장치를 마련해둔 것도 매우 좋았습니다. 걸어서 나갈 필요가 없어!

 

 

4. 퀘스트

 

메인 퀘스트는 생략하고, 서브 퀘스트 간단하게 짚겠습니다.

꼴랑 하나밖에 없는 것이긴 하지만, 반복 플레이에서 걸리는 이 서브퀘스트도 딱 한 종류가 있는 게 아니라, 필드별로 랜덤하게 택 1인 시스템입니다.

제가 파악한 건 뼈다귀무쌍이랑 3군데에서 뼉다구 수집해서 반납하는 서브퀘였는데, 앞으로의 여정 동안에 이런 서브퀘가 상당히 있을 걸 예상하면 꽤 다채로운 플레이가 될 것으로 기대됩니다.

적어도 같은 퀘만 뺑뺑뺑 도는 꼴은 안 될테니까요. 택1이잖습니까? 그래봤자 우린 죽어라 돌 테니 언젠가는 그 서브퀘들도 죄다 익숙해질테지만 말이지요.

 

5. 이펙트 및 효과

 

뻥뻥쾅쾅 잘도 터집니다. 화면 흔들리는 요란한 이펙트도 아닌데 실감나도록 쾅쾅 터집니다. 타격감 구리니 뭐니 하는 소리가 있어서 걱정했는데.... 그딴거 없어요.

그냥 해보시면 압니다. 거칠게 후려패면 해골바가지가 으어어 하면서 머리 위로 휙휙 날아댕기는 거 하며, 풀스윙으로 휘두르니 뼉다귀가 들고 있던 무기가 내팽겨치는 것 하며...

무기 한번 휭휭 휘두를 때마다 주변에 난 풀때기가 이리저리 흔들흔들 거리는 것도 꽤나 묵직한 맛을 줍니다.

 

확실한 건 타격감 하나는 죽여준다는 겁니다. 컴이 구리더라도 말입니다.

 

 

6. 최적화

 

블리자드입니다. 더 이상 설명할 필요가 없습니다. 이 시대의 업체들 중에서 가장 괴물같은 최적화를 자랑하시는 그 분은 이번에도 자비롭게 최적화의 왕같은 게임을 주셨습니다.

베타 초기에는 네트워크가 약간 맛탱이가 가는 것 같았는데, 안정화 되니까 뭐 북미아저씨들이나 스페니쉬나 독일네 아저씨들이랑 같은 방에 들어가서 휙휙하는데도 별다른 문제 없습니다.

 

 

7. 총평

 

디아3가 기대보다 실망스럽다니 뭐니 하는 사람들 다 뻥쟁이에요. 이건 그냥.... 그냥 죽여주는 게임입니다.