문득 떠오른 아이디어라 좀 허술할수 있으니 이해를..


최근에 스카이림을 다시 손대고 있는 중입니다..


스카이림은 기본적으로 레벨이 있긴하지만,

레벨보다는 기술의 숙련도가 더 중요합니다.


기술은 다시 세분화 되어서 'Perk,퍽', 와우로치면 특성 같은 걸 찍을 수 있습니다.

예를 들어서, '은신' 기술을 올리려면,

은신을 성공한 횟수에 따라 기술치가 올라가고 Perk을 찍을 수 있는 포인트가 생깁니다.

'은신'기술안에는 트리형태의 여러가지 Perk들이 있는데,

예를들자면 은신했을 때 발각 확률이 줄어든다든지, 단검으로 공격시 데미지 증가 같은게 있습니다.


방패 막기도 많이 막으면 기술 포인트가 생기고,

방어에 대한 Perk들도 찍을 수 있습니다.


이러한 기술의 레벨이 모여서 캐릭터의 레벨로 환산이 되는데,

만렙이 있기때문에, 정상적인 경우라면 각 기술/Perk별로 올릴수 있는 한계치가 있습니다.

즉, 레벨의 역할이란,

1. 렙업시 마나/체력/지구력을 찍기위한 포인트 제공.

2. 렙업시 기술/Perk을 찍을 수 있는 포인트 제공.

3. 동시에 마나/체력/지구력/기술/Perk의 성장 한계치 제한.

이랄수 있습니다.


자, 이런 시스템을 온라인화 해봅시다.


온라인게임에서 캐릭터의 레벨은 굉장히 효율적인 '만족감 충족'을 위한 장치라는 결론을 이미 내린적이 있는데요. (이 사이트에서)

이건 여러모로 생각해도 맞는 말이기 때문에, 레벨 시스템은 그대로 살리되,

앞서 장황하게 설명했던 스카이림 처럼,

캐릭터 스탯의 성장한계치 제한을 위한 '레벨'시스템을 만들고,

오로지 기술의 숙련도와 특성(Perk)에 따라서 캐릭터의 개성이 드러날수 있도록 만드는거죠.


여기다가 평판과 퀘스트라는 요소를 도입해보는거죠.

여기서 한번 짚고 넘어가야할 부분을 설명해보면,

'숙련'은 오로지 해당 분류의 기술을 사용했을 때만 올라갑니다.

네.. 이부분은 당연히 노가다 요소입니다.

다만, 적절한 밸런싱을 위해서, '칼질 10번'과 '성공적인 단검 1개 제작' 중에서 어떤게 더 가치가 있는지 생각해보고 올라가는 숙련도를 따져봐야겠죠..


그리고 특성(Perk)은 퀘스트를 통해서 획득하도록 하는 것입니다.

좀 더 노가다성을 부여하자면,

특성을 찍기위한 또다른 수치를 만들든지,

아니면 퀘스트를 통해 '숙련 경험치'를 더 빠르게 올려줄 수도 있겠죠..

혹은, 특정 경험치 수치 이후로는 퀘스트로만 올려야한다든지,

몇몇 '길목' 특성의 경우는 반드시 특정 퀘스트를 거쳐야만 한다든지 하는 변주도 가능하고요..


예를 들어봅시다,

'한손검 사용'이라는 기술계(?)가 있다고 합시다. 그리고 이 기술의 최대치는 1,000이라고 설정.

최대치가 1,000이라고 하지만, 초반에는 500까지밖에 없습니다.

아무튼, 한손검을 사용해서 몬스터를 물리치면, '한손검 사용' 기술에 대한 경험치를 받습니다. (물론 전리품도 얻겠죠)

노가다를 통해서 500까지 숙련치를 올렸지만, 더 올리고 싶다면 '한손검의 달인'을 만나서 '한손검의 달인'이 주는 일련의 퀘스트를 완료하고 나면,

한계치가 500에서 1,000까지 늘어납니다.

하지만, 몬스터를 잡아서는 700까지밖에 못올립니다.

700이후로는, 여기저기 돌아다니며 '한손검 사용'을 올려주는 퀘스트(단일/반복)를 통해 올릴수 있습니다.


특성을 찍는데는 여러가지 변주가 가능합니다.

앞서 제시했던, 퀘스트 방식도 있을테고, 숙련도를 '투자'해서 찍는 방식도 가능하고,

별도의 포인트 방식을 적용할수도 있겠습니다.


여기서, 퀘스트 방식이든, 숙련도를 올려주는 퀘스트든, 별도의 포인트 방식이든,

'평판'이란 걸 또 도입해볼 수 있습니다.


예를들어, 'lame족'이 있다고 합시다.

이 종족은 적은 숫자의 부족이지만, '한손검 사용'과 '단검 제작'에 특화되어서,

'한손검 사용'과 '단검 제작'의 숙련을 올려주는 퀘스트를 주며,

평판을 올리기는 쉽지만, 높은 숙련도에서는 퀘스트가 없습니다. (혹은 완전 양분화 해서, 저렙 퀘스트와 최고렙 퀘스트만 존재하도록 한다든지.. 즉, 고렙에도 다시 찾아갈수 있도록)

부족이 작기때문에 평판을 최대로 올려도 혜택이 크진 않습니다.


한편 'proof족'은 거대한 부족이며, 분파도 많습니다. (분파별로 별개의 평판을 만들수도 있겠죠)

큰 부족답게 다양한 기술을 보유한 장인들이 많으며, 높은 숙련도의 퀘스트를 주기도합니다.

하지만, 평판을 올리기 어렵습니다.


어찌보면, 와우와 비슷한 구석이 있습니다.

와우는 아무래도 캐릭터의 능력치가 아이템 중심인데,

오리지날 중후반 시기에는 특정 평판이 있어야 레이드 공략이 가능했던 시기도 있었고,

'저항템'같은 경우도 특정 진영에서만 팔기도 했었죠..

불성때까지만 해도 '평판크래프트'라는 말을 들을정도로 평판관련 컨텐츠가 많았죠..


캐릭터의 능력을 좌우하는 아이템이 중심인 '와우'가 특정 진영의 평판을 통해 아이템을 획득하는 컨텐츠를 만들었듯이,

스카이림 같은 숙련에 따른 레벨링 시스템에서 기술과 특성(Perk) 획득을 특정 진영을 통해서 가능하도록 하는거죠..


만약 확장판(혹은 다음 시즌)을 만든다면,

만렙을 조금 늘리고, 특성을 업그레이드하거나 신규 특성을 만들어도 되고요..


또 예를 들어보겠습니다.

어떤 사람은 '전투 마스터'가 아닌, '연금술 마스터'가 되어서 무기에 마법부여를 하거나 비약을 제조/판매해서 돈을 벌려고 합니다.

재료를 얻기 위해서는 장터나 경매장을 이용할수도 있겠지만,

일부 재료는 직접 얻어야할 것입니다.

그래서, 직접 탐험을 하거나 강력한 몬스터들을 토벌하는 토벌대에 참여해서 재료를 얻어야합니다.

그렇게하자면, 연금이나 비약제조 기술뿐만아니라,

기본적인 전투기술 하나쯤은 익혀야할테고, (한손검 숙련 혹은 단검 숙련)

채집 기술도 익혀야할 것입니다. (스카이림엔 별도의 채집기술은 없습니다.)

여기서 좀 더 생각해보자면, 자신만의 작업소가 있어야할테니,

하우징 시스템을 도입할 수 있습니다.

초기버전의 스카이림(전적인 오블리비언에도)에도 특정 퀘스트를 통해 '지어진 집'을 구입하는 컨텐츠가 있었습니다만, (내부 시설도 돈을 주고 업그레이드 가능)

허스파이어라는 DLC부터는 특정 퀘스트를 통해 부지를 구입하고,

나무/철광석부터 시작해서 완벽한 집과 인테리어까지 만들수 있는 하우징 시스템이 생겼습니다.

지하창고나 입양아들을 키울수 있는 공간까지 만들수 있습니다.


온라인게임에서도 '하우징'시스템을 도입한 사례가 제법 있는데,

이런걸 도입해서 '집짓기 기술'을 별도로 만들어서, 집을 지어주고 돈을 받는 캐릭터를 만들수도 있겠습니다.

맨날 전투만하러 다니는 '전투 마스터'라면, 여관에서 자고 먹고 하면 되는데, (이 경우 캐릭터 자체의 피로도 같은 것도 고려해야겠군요)

뭔가 채집하거나 생산하는 직종이라면, '창고'나 '작업장'같은게 필요할테니, (뭐 이런 것도 이미 지어진 것을 '대여'하는 방법도 있겟죠)

'하우징' 시스템은 제법 중요한 컨텐츠가 될지도 모르겠습니다.




요약하자면,

스카이림의 레벨링/숙련도 시스템에서,

여러 평판을 통해 숙련도를 올리는 시스템이랄 수 있습니다.

단, 전투는 스카이림과 달리, 타겟팅 형태가 나을것 같고,

기술이나 특성을 리셋할수 있는 장치는 마련해야할 것 같습니다.


근데... 만약 이런걸 만든다해도.. 온라인RPG 장르 자체가 사양길이고,

만드는데 들이는 노력에 비해 흥행은 잘 안될지도 모르겠네요..

(출시전엔 그렇게 기대가 컸던 몇몇 MMORPG의 실패사례를 보고 있는 지금은 더욱..)

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