또 한 번 옛날사람님인 척 제목 훼이크

 

와우저라면 한번쯤 들어봤을 얘기 중에 하나가

'WOW가 훌륭한 이유 = 점프'

라는 농담이 있죠.

 

이게 크게 보면 세 가지로 해석이 가능합니다.

 

1) 이동의 자유로움

- 옛날 게임 보면 살짝 뛰면 넘어갈 수 있을 것 같은 낮은 울타리 하나 때문에 빙빙 돌아가야 되는 경우가 많았죠.

 

2) 전략(컨트롤)의 확대

- 도망치다가 점프하면서 동시에 뒤를 보고 빽샷 한번 날려주고 다시 착지해서 계속 도망가고, 얼회를 점프로 피하고(?)

 

3)  뭐 없으면 일단 점프

 - 먼 길 멍하니 달리기 지루해서 계속 점프,점프

 - 던젼 앞에서 공대원 기다리는 동안 계속 점프 점프

 - 인던 입장할 때 점프

 - 적 도발하거나 앞에 있는 사람한테 자기 어필할 때 점프 점프

 - 보스가 똥폼 잡고 긴 대사 줄줄 읊는 이벤트 씬 동안 점프 점프

 

 

지금 말하려는 건 3의 항목입니다.

마영전처럼 점프가 없는 편이 스타일리쉬하게 매력 있는 경우도 있고,

점프가 있어도 반응이나 후딜이 느려서 WOW 점프마냥 습관적으로 연타할 수 없는 경우도 있죠.

WOW의 점프의 경우 1)이나 2)같은 실용적인 용도 외에, 

그냥 괜히 뭔가 심심하다 싶을 때 손 놓고 우두커니 구경하면서 지루해하는 게 아니라

그냥 '괜히 쓸 데 없이' 할 수 있는 동작이라는 점이 매력입니다.

현실에서도 초조하거나 기다리느라 지루할 때 괜히 손가락 장난 하거나 다리를 떨거나 하는 것처럼요.

 

 

이건 록맨도 그렇지만,

슈팅게임들 보면 '누르고 있으면 기 모아서 한번에 큰 데미지!'라는 이유가 없더라도

기본적으로는 공격 버튼을 연사하고 있게 됩니다.

건슈팅 게임의 일반시민처럼 '공격하면 내가 손해를 보는' 대상 때문에 공격을 멈추고 있어야하는 구간도 없어요.

그냥 무조건 막 두드려서 계속 공격하는 게 좋죠.

예전엔 '이럴 바엔 그냥 공격 자동으로 해두는 게 낫지 않나'라고 생각했던 적도 있는데,

최근에 한 카톡의 슈팅 게임을 하고 나서 생각이 좀 바뀌었습니다.

이것도 WOW의 점프와 닮은 구석이 있더라구요.

 

최근에는 좀 덜하긴 합니다만, 몇 년 전까지만 해도 TV 드라마에서 '게임하는 장면'이라고 하면 괜히 스틱을 이리저리 휘두르고 버튼은 쓸데없이 계속 연타하는 식으로 묘사를 했죠.

기본적으로 게임을 스트레스를 풀거나 즐겁기 위해서 하는데, 이 단순 반복적인 행위가 얼마나 큰 의미가 있는가를 좀 생각하게 됐습니다.

'공격 버튼 누르면 공격이 되는거지 뭐'라고 단순히 생각한건지, '게임인데 기본적으로 뭐 좀 막 계속 눌러주고 해야 재밌지 않겠냐'라고 생각한건지는 몰라도

슈팅게임에서 버튼을 계속 눌러줘가면서 플레이하게 만든 점은 참 잘한 것 같습니다.

플레이어의 성향이나 성격에 따라 생길 수도 있는 '지루함'이라는 공백을 자체적으로 채울 수 있게 했다는 점에서요.

 

 

그러고보니 스마트폰 게임으로 넘어가도 비슷한 케이스가 있습니다.

화면 딤 처리 후 로딩 인디케이터가 등장하는 게 그런 경우인데요.

 

타이니팜의 경우 어지간한 상황에서는 화면 전체를 어둡게 하고 가운데 로딩 중 하나만 띡 뜨는 경우가 별로 없습니다.

양한테 밥을 주고 하트를 때려 박으면 그 양은 별도로 로딩 게이지가 올라가면서 서버와 데이터 교신 중임을 알리고,

돼지를 잡고 괜히 빙빙 돌리거나 화면 줌인줌아웃해가며 자기 농장 상황을 구경하는 등 딴짓이 가능하죠.

 

반면 킹덤로얄의 경우 명령 하나를 내릴 때마다, 행동 하나를 하거나 정보 하나를 확인할 때마다 화면이 딤 상태가 되면서 가운데서 동그라미가 뱅글뱅글 돌아갑니다.

물론 그 상태인 동안은 화면 어디를 눌러도 아무 반응이 없고 그냥 멍하니 처리가 끝날 때까지 기다려야 하죠.