1. 서론

프로레슬링을 두고 흔히들 '짜고 치는 고스톱' 혹은 '승부가 정해져있는 쇼'라고 합니다.

실제로도 공격하는 선수가 특정 공격 기술을 쓰면, 그 기술에 대응하는 반격기를 골라서 쓸 수 있고,

그 기술이 제대로 먹히면 주도권을 쥐게 되고, 또다른 공격기술을 선택해서 쓰고...

즉, '합이 맞는' 공격과 방어를 주고 받으며, 승부를 가리는 경기가 프로레슬링이라 할 수 있겠군요.


2. 본론

프로레슬링에서 공격과 반격은, 여러가지 정해진 기술들을 사용하되,

선수의 순발력과 해당 기술에 대한 숙련도, 체력, 정신력에 따라, 그 위력이 달라집니다.


2.1. 보스가 스킬을 사용할 때...

2.1.1. 스킬의 확인

스킬을 사용할 때, 스킬 이름이 명확히 표시되어야하며,

경우에 따라 스킬의 아이콘이 화면 특정 부분에 뜬다든지, 보스몬스터의 머리 위에 떠야합니다.

또는, 보스가 스킬을 준비하거나 사용하고 있을때,

보스의 몸이나, 몸 주변, 소환수(필요시), 바닥 등에 구분이 확실한 표시가 보여야합니다. (그래픽 옵션에 상관없이)


2.1.2. 스킬의 대응

끊을수 없는 캐스팅 형태라든지, 화면에 카운트 다운이 나타나는 식으로 유저들이 스킬을 인식하고 대응할 시간이 있어야 합니다.

단, 난이도나 스킬의 복잡성에 따라 그 시간이 변경될 수도 있습니다.


2.1.3. 스킬의 다양성

저렙 보스인 경우에는 사용하는 스킬이 다양하지 않지만,

고렙일 경우에는 스킬의 다양성이 늘어납니다.

보스에 따라 고유한 스킬을 갖고 있는 경우도 있습니다.

상위 레벨 보스의 경우에는 저렙 보스가 사용하는 단순한 패턴의 스킬을 사용하지 않을 수도 있습니다.


2.1.4. 스킬의 강도

보스 몬스터의 레벨이나 특징에 따라 기본적인 스킬의 강도가 강해집니다.

하지만 해당 스킬별로 패턴은 거의 동일합니다.

몇몇 보스들은 특정 스킬에 한해 특별히 강도높은 공격을 할 수도 있습니다.


2.2. 스킬 발동의 랜덤화 예시

'거인 스캐럽'이란 보스 몬스터가 있다고 합시다.

이 보스는 1단계에서, 대규모 광역기술을 2번과 무작위 대인 기술 1번을 사용합니다. 광역기술과 대인기술도 섞어서 사용합니다.


2단계에서, 탱커 집중기술 1번, 힐러 집중기술 1번, 본인 중심 소규모 광역기술을 2번 섞어서 사용합니다.


3단계에서, 고정지역 중심 소규모 광역기술 3번과 무작위 대인기술 2번을 섞어서 사용합니다.


4단계에서, '거인 스캐럽의 소용돌이'라는 이동식 본인 중심 소규모 광역기술(바바의 훨윈드같은)을 사용합니다.


5단계에서, 대규모 광역기술 3번을 사용합니다.

이때까지 죽지않으면, 다시 1단계부터 패턴이 반복되지만, 모든 공격력이 5% 증가합니다.



3. 장단점

3.1. 장점

비교적 긴장감 넘치는 보스전을 경험할 수 있음. -> 스킬 설계가 엉성하면 오히려 독이 될 수 있음.


3.2. 단점

경우에 따라 보스전의 난이도가 너무 어려워질 수 있음. -> 인스턴스 시스템 등을 도입해서 입장시 난이도를 조절할 수 있도록. (스킬 강도 하락/ 사용 스킬 갯수 하락 등)

보스 공략의 난이도가 운에 의해 좌우될 수 있음.



4. 좀 더 생각해 볼것들

보스 몬스터의 인공지능 더해서 유저들의 직업이나 아이템 레벨 같은 것을 분석해서,

스킬 조합을 약간 조절해도 괜찮을 것 같기도 합니다.

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일단 생각나는 것은 이정도군요.

추가적으로 생각나는 것은 덧글로 남기거나, 게시물에 추가해보도록 하겠습니다.

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