에버퀘스트 II, 아이템 거래 오픈 1달만에 거래액 2억원 육박

글/ ZDNet Korea
2005/09/01


소니가 온라인 게임 에버퀘스트 II의 아이템 거래 시스템을 가동함으로써 '대박'을 꿈꾸고 있다.

온라인 게임 에버퀘스트 II를 하다가 필요없는 익사(Iksar) 종족의 퓨리(Fury)/레벨 50 세이지(Sage) 캐릭
터를 추가로 갖게 된다면, 곧바로 미화 2,000 달러(한화 약 200만원)를 벌 수 있다. 이는 소니 온라인 엔터
테인먼트가 에버퀘스트 II의 가상 화폐, 캐릭터, 무기 거래를 위해 사용되는 공식 경매 시스템인 스테이션
익스체인지(Station Exchange)에서 가능한 일이다.

스테이션 익스체인지 오픈 후 30일 동안 운영된 결과 미화 18만 달러(한화 약 1억 8천만원) 이상의 거래
가 오간 걸 따져보면 엄청나게 많은 에버퀘스트 II 게이머가 스테이션 익스체인지에서 돈을 번 것이다.
이 시스템에서는 게이머들이 게임에서 사용되는 가상 아이템을 실제 현금으로 교환할 수 있다.

소니 온라인 엔터테인먼트의 대변인 크리스 크래머는 "소니 입장에서는 대규모 멀티플레이 환경에서 최
초인 동시에 최신의 아이디어"라고 말했다. MMORPG들에서는 에버퀘스트처럼 많은 게이머들이 동시에
인터넷 기반의 가상 세계 내부에 들어와서 게임을 즐길 수 있다. 그는 "게이머들이 입장해서 주위를 돌아
보고 필요한 것이 무엇인지 살펴본 후 어떻게 얻을지 따져보고는 꽤 신속하게 얻어내고 있음을 알고 있다"고 말했다.

소니는 소위 말해 돈벌이가 된다는 게임 아이템 유통 시장에 뛰어든 MMORPG 게임의 최초 메이저 업체
다. 수년 동안 엄청나게 많은 MMORPG 게이머들이 자신이 소유한 가상 세계의 전투용 도끼, 높은 능력
치를 지닌 마법사, 백금을 이베이와 IGE 같은 온라인 교환 사이트를 통해 실제 현금을 주고 팔고 사는 일을 해왔다.

어림잡아 추산해 볼 때 가상 세계의 상품은 실제 현금으로 따졌을 때 매년 미화 8억 8000만 달러(한화 약
9,000억 원)나 되는 가치를 가진다.


(중략)


게임 순수성 위배 vs. 일종의 트랜드로 대변

하지만 소니가 스테이션 익스체인지를 시작하게 되면서 온라인 게임에 새시대가 도래했다. 이런 거래에
한몫 끼고 싶어하는 게이머들은 여전히 사고 파는 행위가 금지된 31대의 다른 공개 EQ2 서버에 다른 플레
이어들이 남아있는 동안 에버퀘스트 II 네트워크에 특별히 마련된 두 대의 서버로 이동할 수 있다.

크래머는 "레벨업을 위해 돈을 주고 사는 것을 반대하는 플레이어들이 엄청나게 많다"며, "이것이 스
테이션 익스체인지가 단지 신규 서버 두 대에서만 거래를 가능하게 한 이유"
라고 말했다.

크래머에 따르면, 시스템을 처음 오픈한 30일 동안 스테이션 익스체인지에 참여한 게이머들은 평균적
으로 미화 70달러(한화 약 70,000원) 이상을 썼으며
, 이 수치는 이를 주시하고 있던 업계 전문가에게
는 아주 인상적이었다.

MMORPG에 관한 경제 전문가이자 인디애나 대학의 전기통신학 교수인 에드 카스트로노바는 "온라
인 게임에서처럼 500만 명이 활동적으로 움직이는 산업이 있고 1달에 한 명당 미화 70달러(한화 약 70,000
원)를 쓴다면 1년이면 미화 40억 달러(한화 약 4조 원) 규모의 산업이 될 것"
이라고 말했다.

소니는 매매가 이루어질 때마다 10%를 수수료를 챙기며, 게임 화폐 등 아이템에 대해서는 판매 목록에 게
재하는 비용으로 미화 1달러(한화 약 1,000원), 캐릭터는 미화 10달러(한화 약 10,000원)를 부과하고 있다
고 크래머는 말했다. 하지만 소니가 이같은 신규 서비스로 전체 얼마를 벌어들이는지는 언급하지 않았다.


카스트로노바는 MMORPG 퍼블리셔 중 하나인 소니가 운영하는 시스템이기 때문에 스테이션 익스체인
지가 시작된 첫 달 실적이 특히 관심 대상일 수밖에 없으며, 따라서 전반적으로 해당 산업을 대표하는 것
으로 볼 수도 있다고 말했다.

카스트로노바는 "스테이션 익스체인지가 대표적인 사례가 아니길 바란다"고 말했다. 그는 게임의 순수성
을 해친다고 보고 있기 때문에 대부분의 MMORPG에서 이뤄지는 게임 아이템 유통 시장에서의 거래를
오랫동안 반대해왔다. 그는 "지금 벌어지고 있는 일은 게임을 꾸준히 하지도 않고 빨리 목적을 이루려
는 데에 관심이 있는 사람들이 스테이션 익스체인지 서버로 가는 것뿐이길 바란다"
고 말했다.

그는 "이런 상황이 정말로 벌어지고 있다는 것이 의심스러울 따름이다. 에버퀘스트 II의 롤  플레이 서버들
(스테이션 익스체인지가 적용되지 않는 서버들)은 내가 본 중 최상의 롤 플레이 환경이다. 이론적으로는,
스테이션 익스체인지를 통해 롤 플레이를 하지 않는 사람을 시스템 외부로 끄집어내며, 그렇게 함으
로써 스테이션 익스체인지가 적용되지 않는 다른 서버에서의 게임 플레이를 순수하게 만드는 것임에 틀
림없다"
고 말했다.

소니는 원판인 에버퀘스트나 스타워즈 갤럭시와 같은 다른 게임, 심지어 에버퀘스트 II에 스테이션 익스체
인지가 가능한 서버를 더 추가하는 방식으로 스테이션 익스체인지를 확장할 계획이 당장은 없다고 말했다.



다른 퍼블리셔들도 서비스 구현에 관심

하지만 크래머는 소니가 지난해 시작된 에버퀘스트 II에서처럼 나중에 스테이션 익스체인지를 추가하는
방식 말고, 앞으로 나올 모든 MMORPG에는 모두 다 스테이션 익스체인지를 구현해 넣는 아이디어를 시
험중에 있다고 말했다.

카스트로노바는 대부분 다른 대형 MMO 퍼블리셔들은 자체 사업을 확고하게 진행하고 있어서 스테이션
익스체인지와 비슷한 각자의 시스템을 시도해보지는 못하고 있다고 말했다. 하지만 이들보다는 규모가
작은 업체들의 경우 소니의 뒤를 이어 스테이션 익스체인지 같은 시스템을 선택할지도 모른다고 그는 말
했다.

그는 "소규모 개발 업체들이 이렇게 물었었다는 사실을 이야기해줄 수는 있다. '다른 게임처럼 월 단위로
사용 요금을 받는 게 더 나은가, 아니면 가상 아이템 판매로 돈을 버는 게 나은가?' 게이머들은 현재
가상 게임의 본질이 변하고 있다는 걸 명확히 이해하고 있다"
고 말했다.

출처 : 게임스팟 http://www.gamespot.co.kr/pc/news/0,39041195,39217895,00.htm