유치원생이든 직장인이든 게임은 누구나 좋아합니다.
최근에 많은 게임들이 '전연령층'을 주타겟으로 하면서 나오고 있고
난이도도 '전연령층'을 중심으로 하고있습니다.
성인게임은 표현할수있는 요소가 더많고 풍부합니다.(특히 비쥬얼적인)
제대로하면 '틈새시장'도 공략가능하죠
우리나라나 외국이나 20대이상의 유저또한 많습니다.
왜 많은게임사들이 '전연령층'의 선을넘고 과감하게 도전하지 않는걸까..
왜 많은 '성인유저'가 L게임등을 재미없다...재미없다하면서 10년이가도록하는걸까..
성인게임이 성인에게 줄수있는 몰입감은 단지 '폭력적인것'과 '선정적인것'뿐일까..
성인게임을 만드는데에는 어떤문제점이 있고 어떻게 고칠수있을까요.
다른회사의 마켓팅자료를 볼 수 없어서 정확히 얘기하기 하기가 뭐하네요. 실제 전연령서비스에서 주타겟연령/그외연령의 구매비율/총구매액에 대한 정보를 저도 좀 알고 싶습니다. 통계백서에서는 너무 대략적인 규모만 나와서 정확한 제안을 하기가 버겹더군요.
개인적인 의견으로는 성인층의 온라인 게임에 대한 소비지출이 너무 작은것 같습니다. 사회활동에 따른 여가시간의 부족, 부양가족/취미생활등으로의 지출로 인해 게임에 대해서 큰 지출을 할 수 없는게 저의 경험입니다. 그럼에도 불구하고 전 한달에 주수입의 10%이상을 꼭꼭 게임에 갖다붓고 있는 (순악질) 겜돌입니다. 학생시절에는 이보다 더 엄청나게 퍼부었었죠. 장가가고나서는... 거의 접혀가고 있습니다. :'(