게임회사 사장이라는 직책이 정말 힘든 일이군요.ㅠㅠ;

그런데 과연 정말 개발과 경영을 분리 해야 하는건지 궁금하네요.
개발자가 경영을 하는 경우는 고려를 안한것 같기도 하고...

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http://www.wzsoft.com/~leechen/
Title. 게임회사를 차리는 분들께~(LeeChen의 관점)
안녕하세요~ 이준곤(LeeChen)입니다.

개인적으로 제 주변에 있으신 분들께서 회사를 차린다는 분이 많더군요~
그리고 권하시는 분도 계시구... 여러가지가 복잡합니다. --!

제가 개인적으로 보는 업체는 이렇게 되어야 하지 않겠는가 하는 생각입니다.

1. 유통사를 차린다면...
   앞으로 유통사들은 팩키지시장에서 온라인 시장으로 옮겨가야 된다고 봅니다.
   현재 많은 유통사들이 팩키지로 근근히 살아가고는 있지만, 앞으로의 시장은
   엄청난 자본으로 많은 온라인 개발업체의 퍼브리싱으로 바뀌어야 살아남지
   않을까봅니다.
   대표적으로 현재 삼성이 온라인 시장에 거대한 자본으로 직접 개발하기보다는
   퍼브리싱 개념으로 하고 있다는 것입니다.

2. 개발사를 차린다면...
   기존의 단순한 가족적 분위기의 개발분위기는 용납하지 않습니다.
   시장조사는 당연하지만 이제는 국내의 시장을 봐서는 안됩니다.
   해외의 뚜렷한 시장을 먼저 파악하고 그시장에 맞는 시스템을 개발해야
   개발사도 살아 남을 수 있습니다. 현재는 모든 개발사들과 중견기업들이
   중국시장을 노리고 있는데, 이것은 드러난 시장이라 지금부터 뛰어들면
   어찌될찌?
   지금 들어나지 않는 시장을 노리십시요!

   개발자도 경영과 마케팅 시스템을 파악해서 진행해둘것!

3. M&N을 한다면...
   개인적으로 M&N을 하는 시기는 지났다고 본다. 제가 과거 여러업체를
   방문했을때 경영난으로 M&N이 필요한 업체다 아니다정도를 파악하고
   있었는데, 그때 대표적으로 손노리가 2년전에 M&N이 필요하다고 느꼈는데
   그렇게 되었다. 하지만 지금은 M&N을 하는건 화약을 들고 불길에 뛰어드는
   상황이 된다. 지금은 M&N으로 부실한 개발업체를 달고 기업을 운영하는
   시스템보다는 삼성이나 다른 대기업이 취하고 있는 튼튼한 개발업체에
   투자와 마케팅을 대행해주는 식의 시스템으로 진행하는 것이 효과가
   좋을것 같다.
   주식에서 달걀을 한바구니에 담지 말라는 말이 개발사에 투자하거나 M&N에
   통용된다고 볼수 있다.

4. 부익부 빈익빈 시스템
   앞으로의 게임시장은 부익부 빈익빈 시스템으로 형성될겁니다.
   지금도 그렇지만 앞으로는 더더욱 심화 될겁니다.
   특히 콘솔시장으로 돌입하면서 간단한 게임개발시 4~5억 이상 들어가는
   시스템에 과거 동아리식 개발실 분위기와 개발 시스템이 적용되기는 힘들다.
   과감한 투자시스템이 받쳐주어야 게임 개발도 될수 있는데 이것이 어느정도
   능력이 되는 경영자가 있다면 분명 성공할 거라 본다.

5. 밑빠진 독에 물붓기!
   보통 게임을 개발하는 것은 "밑빠진 독에 물붓기"라는 표현을 한다.
   그만큼 만만치 않은 예산과 노력이 필요하다. 또한 운이 따라주어야 한다.
   게임 개발 못지 않게 개발사 경영은 더더욱 만만치 않다.
   이러한 문제를 해결할 현명한 자가 개발사를 차려야 한다.

6. 경영자는 경영만, 개발자는 개발만...
   경영자가 개발에 참견하고 개발자가 경영에 참여하는 상황이 되면 그회사는
   볼짱 다본 회사다. 경영의 투명화와 개발자가 개발에 전념하게 해야 한다.
   개발자 역시 자신의 실력을 투명하게 드러내고 날짜를 지키는 개발시스템을
   만들어야 서로 믿음으로 개발을 해야 회사가 산다!

7. 급여는 나중에 개발이 먼저?
   생계가 어려우면 생각이 딴데로 가게 된다.
   경영자가 먼저할일이 이분야가 아닌가 본다.

8. 기획이 좋다면 개발이 된거나 다름없다?
   기획이 좋다고 개발이 잘되는 것은 아니다. 기획서를 가지고 개발자 개개인이
   서로 다르게 그려지는 기획서라면 나와도 안뜬다.  
   경영자가 기획서에 너무 치중하는데 기획서만으로 평가하지 말고 게임은
   복합적으로 파악해야 한다.

9. 그래픽이 일단 좋고 봐야 한다?
    역시 경영자가 혹하고 넘어가는 부분이다.
    개발자가 경영자나 투자가를 속이는데 가장 많이 써먹는 부분인데...
    그래픽이 좋다고 게임잘나오는 건 아니다. 그래픽으로 먹히는 것은
    게임의 초반부분이나. 특히 팩키지가 아닌 온라인이라면 그래픽으로
    승부하는건 초반뿐이다. 경영자들은 그래픽에 혹하고 투자가도 그래픽에
    자신의 모든 호주머니돈 다 털어 내는 바보가 되지 말라.
    리니즈도 처음에는 그래픽이 허접했고 지금도 다른 게임에 비해
    그래픽이 화려한건 아니라고 본다.

10. 프로그래머나 개발자는 고학력이어야 한다?
    어떤 회사는 석사 박사 출신으로 게임을 개발하고 서울대 출신만 모여
    게임을 개발한다고 자랑하는 업체를 본적이 있다. 그런데 몇년후 게임이
    과연 나왔나 모르겠다? 그리고 정말뜬 게임이 나왔나 모르겠다.
    경영자는 개발자뽑을때 학력순이 아니라 정말 실력순으로 뽑아야 된다.
    (석사나 박사들 모아놓으면 괜히 지잘났네하구? 괜히 분위기 이상해짐!
     물론 제가 아는 분들중에 그런분은 없었습니다. ^^ )

11. 영어는 기본!
    이제는 경영자나 개발자들 모두 영어는 기본이라고 본다. 이런상황에
    경영자 스스로 영어 회화는 기본이고 개발자중에 영어 하는 사람 한두
    명은 꼭 반드시 영어회화 가능자를 뽑을것!

12. 출퇴근은 확실!
    자율 출퇴근제도도 좋지만 어느정도 규제는 되어야 게임이 나온다.
    게임은 그렇게 하면 안된다고 하지만, 자율과 방종은 구분되어야
    된다. 회사는 목적으로 모이고 이익을 창출해야 하는 곳이다.
    동아리하는 곳이 아니다.

13. 개발실운영시 취침실과 작업실의 구분!
    어느회사나 개발실 가보면 책상 밑에 이블덮고 잠자는 사람이 많다.
    물론 그런회사들은 취침실이 좁거나 없어서 그런듯하다. 기본적으로
    취침실과 개발실은 명확히 구분되어  새로운 마음가짐으로 개발할수
    있게 해야한다.  방인지 개발실인지? 이런 분위기는 게임 안나온다.

14. 야근을 하면 게임이 잘나온다?
    과거 게임제작자 1세대에 해당하는 사람들이 지금은 대부분의 개발사의
    대표 또는 경영자쪽에서 일을 하고 있는 것으로 알고 있다. 1세대들의
    특징은 자신들이 좋아서 게임을 제작하다 보니 밤새작업하는 것을 즐기
    고 좋아했다. 그러나 요즘은 야근을 한다고 결코 능률이 오르지 않는다.
    과거 1세대에서는 1,2명이 작업을 했지만 요즘같은 대단위 프로젝트에서
    오히려 야근이라는 밤새 작업하는 것은 결코 작업의 능률이 아니라
    능률의 저하이다. 어디한번 손을 가슴에 올리고 회사에 있는 사람들과
    생각해보라 야근한다고 과연 야근이 제대로 이루어진 적이 있던가?
    대부분의 사람들이 야식먹구 게임하고 조금 있다가 놀다가 새벽에 잠들고
    새벽에 잠들다 보니 다음날 어디 능률이 오른다고 할수 있던가?
    하루의 야근은 2틀을 까먹는 오류를 범하는 시스템이다.
    야근 하지 않도록 스케쥴관리 역시 경영자나 PM들의 능력하에 따라
    달라질수 있는 것이라 본다.

15. 경영자의 독단 스케쥴 관리 금물
    어느회사 가니 개발은 1년 더 남았는데 벌써나온다고 북치고 장구치고
    해서 홍보는 홍보대로 해서 나중에 낭폐보는 곳이 많다.
    분명 어딘가 문제가 있어서 일텐데... 이부분은 경영자의 실력이니...

16. 잦은 전시회 참여 금물!
    어느회사를 가보니 개발보다는 전시회 나갈 게임 개발하느라 정작
    본게임 개발은 못하고 있다고 하는 어려움을 호소하는 회사를 본적이
    있다. 투자자들에게 보이는 게임 개발도 해서는 안된다. 단, 개발상황을
    현명하게 알려주는 것은 경영자 몫이고 또한 그냥 개발하는 모습을
    자연스럽게 보여주며 호감을 갖도록 유도하는 것도 투자받는 방법의
    하나이다. 하지만 지나치게 잦은 투자자 방문은 오히려 개발에 방해가
    된다. 개발에 한참 몰입하는데 .....
    하여간 이문제는 경영자가 능숙하게 해결할 수 있는 부분이다.

    전시회 안나가도 게임이 재미있으면 유저들은 게임을 한다.
    어디 스타크래프트 뜰때까지 전시회에 스타크래프트 홍보한적인
    있던가? 뜨고나니 한빛에서 홍보했쥐!

16. 경영자의 자질개선
    보통 개발자가 나중에 회사차려 경영하는 사람이 많다. 그러나
    개인적으로 프로그래머는 영원한 프로그래머, 그리고 그래픽도 영원한
    그래픽, 기획자도 영원한 기획자다!

    각자의 스타일이나 취향 성격이 있는데 이건 어디까지 자신의 분야에
    해당한 성격과 취향이다 괜히 주위에서 해봐! 해봐~ 한다고 섣불리  
    나도 이번기회에 경영해봐! 이렇게 했다간 여러명 같이 개발하는 사람들
    다치게 된다.

    경영자는경영하기 이전에 같은 회사에 다니는 직원의 딸린 식구까지 자신의
    회사에 다닌다고 생각해야 한다. 막연히 객기로 "드러워서 이회사 때려치우고,
    게임회사 차려서 나도 사장한다" 하며 회사 차리면 결국 객기로 회사 망한다.
    회사생활하면서 마음먹는거 하고 실제 경영하는 거하고는 천지차이다.
    지금 회사다니는 사람이라면 당장 스스로 경영자라면 어떻게 하겠는가?
    나에게 돈 1억으로 과연 게임을 제작할수 있겠는가? 하는 생각등을 곰곰히
    해보길 바란다.

    철저한 준비와 철저한 사전 지식으로 그리고 단순한 경영이 아니라
    보다 면밀히 파악후 경영을 해야 한다.
  
    전문 경영인과 같이 하는 방법도 있다. ^^;

마지막으로 경영자분들과 개발자들 회사를 운영하고 개발을 하면서 가장 큰
문제는 서로가 대화 부족으로 서로의 문제점을 파악못하는 점으로 인해
회사가 망하는 부분을 많이 보았다. 저도 개인적으로 요즘 경영학이라는
분야를 공부하면서 나름데로 경영이 이런것이 힘들구나 하는 점을 파악하고
있는데, 역시 프로그래머는 프로그램만드는 것이 속편하구나 하는 점을
알게 되었습니다.


게임 개발사의 자산은 개발자입니다. 개발자가 오랫동안 근무한 회사야말로
정말 좋은 회사이고 뛰어난 회사입니다. 그리고 그래야 기술이 남습니다.

각자 맡은바 임무에 충실하구 다른 사람의 일에 너무 참견하거나 불신하지
말고 하세요~ ^^;

그리고 다시한번 경영은 혼자하는 것이 아니라 여러 같은 회사에 몸담고
있는 분들과 하는 것이라는것! 그리고 혼자 잘났으니 한다가 아니라 각분야에
일하는 분들 다 잘났기 때문에 회사에 모여 하는 것이니 서로 잘났다고
경려해주세요~ ^^;
경영자는 개발자를 개발자는 경영자를 그럼 회사 망하는거 없을 겁니다.


휴~ 요즘 좋은 업체 망하는 거 보면서... 그럼.
                                                                                 2002년 4월 25일 새벽에...
                                                                                이준곤(LeeChen)씀