막내기자라서 그런지 잘 모르네요
pc게임시장 죽었다는 얘기는 온라인게임의 등장과 시기가 비슷한데
그걸 지금에와서 꺼내드는것도 그렇고, 온라인쪽은 정확하게 파악하고 있지도 않네요
"포탈의 NC, MMORPG의 넥슨"이라는 말도 안되는 해석부터..
어쨌거나 게임백서에 따르면 게임계 매출규모는 계속 성장하고 있습니다.
차라리 "한국 게임계의 기형적 발전"이라는 토픽이 더 좋았을법하네요
2005.07.13 05:28:02 (*.249.21.106)
아빠사슴
Piore // ...(전략)... 엔씨소프트는 게임 포털 사이트를, 넥슨은 MMORPG를, NHN는 MMORPG와 캐주얼 게임을 개발하면서 ...(후략)...
잘못 읽으셨나봅니다. ^^;
2005.07.13 09:58:49 (*.49.114.194)
남
고유시장의 포화라... 누구 기준으로 그걸 정했는지 모르겠군요. 그렇다면 저 기자님은 서로 포화인 시장으로 왜 진출하려고 하는지에 대해 설명할 수 있을까요?
온라인 게임 개발이 패키지 시장의 사장의 피드백이라는 관점에 대해서는 잘 설명되어 있지도 않고...(Piore 님 말대로 정확하게 파악하고 있지 않군요)
너무 주관적으로 설렁설렁 쓴 글인듯 합니다. 설득력도 약하고, 짧은 글에 너무 많은 얘기를 담으려 했군요.
2005.07.13 10:02:48 (*.95.251.240)
우리엘
조오금 지나버린 뒷북 이야기에 대해 하고 싶었던 이야기들을 풀어놓았다...라는 느낌이 강하긴 하네요 ^^;;
주장들을 뒷받침할 내용이라도 좀 더 충실했으면 좋았을지도 모르겠습니다. =ㅅ=...
2005.07.13 10:18:52 (*.252.52.53)
hackest
적어도 게임인구는 늘어가고 있는듯 하네요.
2005.07.13 10:21:10 (*.88.37.49)
cognak
저는 맞는 말이라고 생각 되는군요.
성장하는 것도 몇몇 메이저 개발사들의 독점이죠.
약간 논점에서 벗어난 말을 하자면
pc패키지 시장과 온라인게임 시장은 공존할 수 있었습니다.
불법복제가 성행할때 서로 방관하고만 있어서 일이 이렇게 된 것이죠.
제가 보기엔 pc게임은 전혀 죽지 않았습니다. 다만 시장만 몰락했을뿐.
2005.07.13 10:52:30 (*.88.37.49)
cognak
그리고 저 기자가 철 지난 얘기를 했다고 생각되지 않는군요.
온라인 게임의 상위기업 독식, 해외 모바일 게임들의 국내 진출,
전체 시장의 50% 이상을 차지하는 비디오게임 진출,
게임기 보급, 기획력 요구, 불법 복제
전부 현재의 문제 아닌가요?
2005.07.13 11:01:39 (*.86.217.226)
Llinon
cognak/ '시장이 몰락했다'와 '시장이 죽었다'의 차이가 뭔가요
2005.07.13 11:28:01 (*.251.70.130)
Kamir
cognak // 게임시장의 빈익빈 부익부 현상은 "당연한" 현상입니다.
비단 경제학을 공부하지않더라도 관련서적 몇권만 읽어보면 이해하실수 있습니다.
왜 유명 연예인,스포츠인들이 어마어마한 이익을 챙기는지, 반대로 왜 무명 연예인,
스포츠인들이 일반 월급쟁이보다도 못한 궁핍한 생활을 하는지 한 번 생각해보세요.
그리고 모바일관련 얘기는 지금까지 겉으로 내놓고 얘기하지 않았을뿐이지 기정사실과
다름없던 이야기를 신입기자가 뒤늦게 늘어놓은 느낌이네요. 과거 오락실 기판 불법복제하던
시절과 모바일 업계가 무엇이 그리도 다를까요.
마지막으로 cognak님께서는 불법복제가 도대체 누구의 책임이라고 생각하십니까?
불법복제는 이 사회의 문제지 어느 한쪽 책임이 아니라고 봅니다. 후진사회에 선진문화를 던져놓았다고나 할까요
패키지 시장이 생기기 이전에도, 패키지시장이 망하던 그때도, 패키지시장이 몰락한후인 지금도 이 사회의 저작권 및
무형재산에 대한 인식은 세계 최하위권에 가깝습니다. 손노리가 그랬던것처럼 "제발 게임 사서 플레이해주세요!"라고
호소한들 달라질까요? 사회가 바뀌어야하는 문제입니다. 개발사, 유저 어느쪽에도 책임을 지울수 없는 문제에요
2005.07.13 13:36:09 (*.88.37.49)
cognak
Llinon// 시장의 몰락했다와 죽었다의 차이가 아니라
pc패키지게임 자체는 죽지 않았다 입니다. 불법 사용률이 높아서 시장이 죽은(몰락한) 것이죠.
우리나라 pc패키지 시장은 죽었지만 해외 pc패키지게임을 즐기는 국내 유저는 여전히 많습니다.
오프라인 이라는 점과 불법이라는 점으로 눈에 안띄는 것 뿐이죠.
Kamir// 빈익빈 부익부 현상은 "당연한" 현상입니다. 맞습니다.
하지만 이건 좀 다른 문제 같군요. 중소기업과 대기업의 차이가 너무 심합니다. 말그대로 소수 기업의 "독점"수준이죠.
이 문제는 비단 게임산업 뿐만이 아니지요.
모바일 관련 얘기가 기정사실과 다름없었군요.
모바일쪽에 큰 관심을 두지 않아서 저만 몰랐나 봅니다.
불법복제 문제는 어느 한쪽의 책임이라고 말한게 아닙니다. 제 생각엔 모두의 책임입니다.
복제하고 사용한 유저의 책임, 지속해서 양질의 게임을 개발하지 못한 개발사의 책임, 단속을 강화하지 않고 방관만한 정부의 책임,
가만히만 있는다고 사회가 바뀌진 않습니다. 다같이 문제를 해결하려고 노력 해야죠.
물론 모든 유저가 불법복제를 사용하고, 모든 개발사가 재미없는 게임만 개발하고, 정부가 아무일도 안했다는건 아닙니다.
2005.07.13 17:02:30 (*.205.217.169)
Llinon
cognak/ '시장'이라는 말은 물건을 팔고 사는 공간입니다. '불법 복제 사용율이 높아서 시장이 몰락했다'는 말은 결국 시장 형성이 안된다는 말이고, 시장이 존재하지 않는다는 소리입니다. 원문의 링크에 언급한 대로 한국 게임 시장은 하드코어 게임(소위 말하는 대작들)의 경우 1999년-2000년에 홈월드가 3천장 나간 이후부터 사실상 5천장~1만장 사이를 형성하고 있었고, 이후로는 계속 감소세에 있습니다. 이 말은 패키지당 10불 정도 하는 가격으로 게임을 들여와봐야 5만불~10만불 이상을 줄 수 없다는 소리고, 결국 해외 유통사(퍼블리셔)들에게 메리트가 되지 못해서 제품을 따오기가 갈수록 힘들어집니다. 이런 상황에서 목숨 걸고 대작 게임이라고 부르는 것들을 가져와서 파는 것도 사실상 불가능하고, 결국 한국 pc 게임 시장은 존재하지 않는 것이나 다름 없습니다. 그리고 콘솔도 지금 이와 유사하게 진행되고 있는 상황입니다.
pc 게임을 즐기는 플레이어가 백 만이든 천 만이든 이건 '시장'의 관점에서는 알 바도 아니고 관심도 없습니다. 그 사람들이 게임을 사야 그게 '시장'이 되는 겁니다.
2005.07.13 18:33:47 (*.88.37.49)
cognak
Llinon// 제가 쓴 글을 무슨 의도로 해석 하셨는지 모르겠군요.
시장이 죽었다고 했을뿐 '시장'의 관점에서 얘기한게 아닙니다. '유저'가 많다는걸 말하고 싶었을 뿐이죠.
해외에서 복제한걸 p2p로 받건, 국내에서 개인이 직수입해 복제한걸 받건 불법복제 사용률이 높아서
Llinon님 말씀대로 시장은 존재하지 않는 거나 마찬가진데 유저는 많이 있기 때문에 안타까워서 한 말입니다.
2005.07.13 19:48:24 (*.148.86.251)
nayuta
Llinon,cognak/ 유저의 입장과 업계의 입장을 각각 이야기하는것이 아닐까요? 유저입장에서는 cognak님 말씀이 맞을지도 모르지만 업계 입장에서는 사주지 않는 사람은 '유저'라고 볼수도 없으니 Llinon말씀이 맞다고 봅니다. 저도 업계사람인지라 Llinon님 말씀에 더 공감이 가는군요.
pc게임시장 죽었다는 얘기는 온라인게임의 등장과 시기가 비슷한데
그걸 지금에와서 꺼내드는것도 그렇고, 온라인쪽은 정확하게 파악하고 있지도 않네요
"포탈의 NC, MMORPG의 넥슨"이라는 말도 안되는 해석부터..
어쨌거나 게임백서에 따르면 게임계 매출규모는 계속 성장하고 있습니다.
차라리 "한국 게임계의 기형적 발전"이라는 토픽이 더 좋았을법하네요