lovol님의 글에 대한 답글을 쓰다가 길어질거 같아서 글을 써보았습니다.

저는 게임을 땅따먹기 놀이로 예를 제시하겠습니다.

우선 땅따먹기 놀이를 하기 위해서는 놀이 공간이 필요합니다. 그 놀이공간으로는 놀이터로 예를 들겠습니다. 놀이터는 회사측에서 제공해주는 게임 필드 전체로 봐주시면 되겠습니다.

이제 놀이를 하기 위해서는 아이들은 돌을 찾게 됩니다. 저는 이 돌을 찾으러 놀이터를 헤메는 아이들은 유저로, 돌은 아이템으로 보겠습니다. 놀이터에서 이제 아이들에겐 돌을 찾기 위한 같은 시간을 주어지게 해줍니다. 좀더 잘 굴러가는 좋은 돌을 구하기 위해 노력 하거나 좋은 자리에서 찾기 시작한 아이는 당연히 좋은 돌을 가지게 됩니다. 그리고 찾기 시작한 자리가 나쁘거나 대충 대충 훑어본 아이의 경우 나쁜 돌을 가지게 됩니다. 또한, 늦게 놀이에 참여하기 위해 돌을 찾아보던 아이 또한 크게 운이 좋지 않다면 먼저 좋은 돌을 차지한 아이보다 좋은 돌을 찾기란 어렵습니다.

놀이에서도 자신의 실력이 물론 가미 되겠지만 돌의 좋고 나쁨 또한 승패에 많은 영향을 주게 됩니다. 그리고 아이들은 승패에 따라 자신의 땅을 넓혀갑니다.

저는 아이들이 얻은 땅을 유저가 얻은 경험치나 기타 아이템으로 얻을 수 있는 게임 내부의 소득으로 제시하겠습니다.

그렇게 땅따먹기를 지속해서 하는 동안 해가 저뭅니다. 해가 저무는 현상은 게임의 생명이 끝이 났을 때로 설명하겠습니다.

아이들이 하나 둘 집으로 돌아가게 되면 여태까지 얻었던 땅은 다시 놀이터의 평범한 땅일 뿐입니다. 뿐만 아니라 그 돌을 챙겨서 집으로 간다고 하더라도 그 돌이 다른 놀이에서 쓰일 확률은 희박합니다.
  설사, 다른 게임에 쓰인다 할지라도 그때는 다른 명확한 용도로 사용이 가능 할 것입니다. 하지만 실제 온라인 게임은 어떻습니까. 게임 내부에서 쓰이는 아이템등을 힘들게 얻었다고 해서 그것이 게임 밖으로 나갔을때에 다른 목적이 '돈' 말고 무엇이 더 있을 수 있을까요. 처음에 lovol님께서 예로 들어주신 영화나 노래를 부른 가수가 얻는 것이 궁극적으로 들어간다면 돈이 되겠지만 그것은 어디를 가더라도 영화관련 연기는 할 수 있고, 그 노래를 부를 수 있기 때문에 저작권을 인정해준다고 생각합니다. 다른 부가 가치를 창출 할 수 있기 때문에 랄까요.

  하지만, 사용 가치가 있는 울타리 안을 벗어난 게임상의 아이템은 이러한 이유를 들어서 소유권을 인정 할 수 없다고 생각합니다.

  물론 lovol님이 중점으로 토론하고 싶어하시는 것인 소유가 아닌 공유라면 이 글은 설득력이 없어 보입니다만, 저는 그러한 아이템의 개념을 공유 한다는 행위 자체로 얻을 수 있는 상호간의 이익에 대해서는 감히 상상해 볼 수가 없군요. 아직까지는 얻는 것보다는 양자 모두 손해 보는 일이 더 많을 거라 예상되기 때문에..