* 네이버 인조이 재팬으로 돌린 후에, 제가 읽기 쉽게 수정했습니다. 부실해도 이해해주세용^^

전격 온라인 - ■「그라나도에스파다」프로듀서 김학규씨 인터뷰

전격 : 우선, 현재의 개발 상황을 가르쳐 주시겠습니까?
김학규:한국에서 6월중에 클로즈드 베타 테스트를 개시한다는 취지를 4월에 발표했으므로, 현재 그 점에 중점을 둬 개발하고 있습니다.
전: 기획 단계에서 생각하고 있던 이미지와 개발이 진행된 현재와 큰 차이가 있습니까?
김:처음엔 소수의 개발진으로 시작했습니다만, 개발 도중에 여러 스탭/사원들이 팀에 참가하면서 여러가지 개선안과 아이디어등이 포함되어
     당초 생각했던 것보다 한층 더 좋은 작품이 되어가고 있다고 생각합니다.
전: 특히 '여기는 바뀌었다'는 것은 있습니까?
김: 예를 들면, 처음에는 17·18세기의 유럽풍의 배경을 막연하게 생각했습니다만, 제작이 구체화되면서 '신대륙'이라는 의견이 나와
     유럽풍 뿐만이 아니라 다양한 요소가 더해져, 한층 더 세계관이 풍부하게 되었습니다.
전: 게임의 스케일이 처음 구상보다 더 커졌다는 말입니까?
김:스케일을 크게 만들면, 아무래도 디테일의 퀄리티를 내릴 필요가 생기지만, 전 디테일이 중요하다고 생각하기 때문에, 그렇게하고 싶지는 않았습니다.
    본작의 경우, 하나의 디테일한 공간을 확립한 후, 완전히 다른 별개의 디테일한 공간을 더한다는 형태로 세계관을 펼쳐갔습니다.
전: 그런데, 현재 공개된 걸 보면 액션성이 높다고 느낍니다만, 초보자나 액션에 약한 유저들도 쉽게 즐길 수 있습니까?
김:액션성을 높인다는 것은 개발상의 큰 목표입니다만, 재빠르게 조작을 할 수 있는 플레이어 능력의 차이가 그대로 반영되게는 하고 싶지 않습니다.
    본래 조작은 간단합니다만, 지금까지 발표한 영상들에서 액션이 강하게 표현되어 조작이 어려울지도 모른다는 인상을 준 것 같습니다.
전 : 조작에 한정하면 그렇게 어려운 게임은 아니라고 하는 말입니까?
김:네, 그렇습니다.
전 : 그런데, 전투 시스템 중, 스탠스는 무엇입니까?
김:「스탠스」는 전투에서 '어떻게하면 풍부한 액션 표현을 할 수 있을까?'라는 것에서 시작되었습니다.
     각 캐릭터들이 가질 수 있는 무기의 종류, 예를 들어 쇼트 소드, 롱 소드, 혹은 창 등의 다양한 무기가 모두 같은 동작으로 표현된다면
     액션성을 중시한다는 당초의 목표에 반하기 때문에, 이 점을 보완하기 위해서 <스탠스>개념을 도입했습니다.
     또 스탠스가 단순한 액션의 풍부한 표현에 머무르지 않고, 적을 공략하는 포인트의 하나이거나, 그 자체가 성장한다는 요소를 더해서 현재의 모습이 되었습니다.
전 : 스탠스 시스템을 도입하는 것이 어떤 메리트가 있을까요?
김:우선, 무기의 아이템을 몇개의 계열로서 정리할 수가 있었어요. 그래서 각 고유의 스킬에 대해 애니메이션이나 액션성을 잘 표현할 수가 있었구요.
    동시에, 각각의 스탠스 공격에  상대가 날아가거나, 그 자리에서 넘어지거나 하는 등의 적들의 리액션도 풍부하게 되었습니다.
    이것은 게임을 공략하는데 있어서도 중요한 요소가 됩니다.
전 : 스탠스가 액션의 표현뿐만 아니라 게임의 공략면에서도 쓸모있는 시스템이라는 것입니까?
김: 캐릭터의 육성 방법과 공략. 양쪽 모두에 유용합니다.  
전 : 매우 흥미거리가 많은 게임이라고 생각합니다만, 김학규씨가 생각하는 지금 단계에서「여기를 주목 해 주었으면 한다」라고 하는 점은?
김: 우선은 그래픽. 최초의 배경 이미지는, 몇개의 거리가 있고 그 위에 필드가 펼쳐진다는 느낌이었습니다.
     현재는, 디테일에 집중해서 풍성한 표현을 보여줄 수 있는 배경으로 마무리하고 있습니다.
     그 밖에는.. 역시 액션이군요. 사용하는 스킬에 의해 여러가지 액션이 표현되므로, 보통 게임보다 한층 더 전투를 즐길 수 있다고 생각합니다.
     스킬이 레벨업되면서, 표현도 자꾸자꾸 증가해 가고... 그 밖의 것에도 주목해 주세요.
전 : GE는 음악에도 꽤 신경을 쓰고 있다는데, BGM에 대한 이야기를 들려주세요.
김: BGM은 크게 거리나 필드등의 분위기를 표현하는 음악과, 전투 중의 음악이라는 2개의 흐름으로 나눠집니다.
     거리나 필드 음악은 각각 장소에 맞는 민속음악. 이를테면 남미의 안데스나 멕시코 음악, 플라멩고같이 신대륙을 연상케하는 곡들이구요.
     전투 음악은 비트가 있는 트랜스 계열의 음악으로 생각하고 있습니다.
     보통 게임 개발에서 사운드 파트는 하나의 스튜디오가 전담하는 것이 일반적인데 GE는 다양한 분위기를 낼 수 있도록
     한국내에서도 3개의 팀에서 작업을 하고 있습니다.  
     앞으로, 한국 뿐만이 아니라 해외 스튜디오와도 함께 작업할수 있다면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
전 : 현재까지, 전투나 시스템면이 공개되고 있습니다만, 퀘스트는 도입되는 것일까요? 무엇인가 새로운 장치가 있나요?
김: 퀘스트는 도입되겠지만 GE가 퀘스트 중심의 게임이라고 말할 수는 없어요.
     대부분의 유저들이 퀘스트를  한 번 클리어 하면 2번 이상 하고 싶어하지 않는 것 같았습니다.
     그래서 튜토리얼이나 최저한의 스토리를 나타내는 것으로서 퀘스트를 준비하려고 생각하고 있습니다.
전 : 퀘스트는 크게 중요하지 않군요.
김: 네. 실제로 유저가 '전투면에서 무엇을 플레이하고 즐기는가'가 중요한데, 기본적으로는 던전의 전투가 중심이 될 것 같습니다.
     지금까지의 MMORPG에서는, 던전에서 몬스터를 사냥해 레벨을 올리는 것이 일반적인 흐름이었는데
     GE에서는 각 던전마다 테마가 존재합니다. 유저들간의 협력플레이나 PvP를 예로 들 수 있겠네요.
     구체적으로 말씀드리자면, 10사람마다 하나의 그룹이 되어 일제히 시작해, 그 던전의 보스에게 가까스로 도착하기까지
     누가 가장 많은 몬스터를 넘어뜨렸는지, 또는 누가 먼저 1차 플래그를 선점했는지... 등을 실제 던전에서 겨룬다는 느낌을 줄 수 있게 구상하고 있습니다.
전:  던전이 '놀이터'같은 역할이라는 것입니까?
김: 그러한 공간이 된다고 생각합니다. 팀만이 놀 수 있는 사적인 던전도 있겠고, 반대로 공공적인 던전도 있겠구요.
전 : 몹시 흥미롭네요. 그런데, 한국판과 일본판의 동시 개발은 매우 이례적이라고 생각하는데, 일본 유저만을 위한 장치가 있나요?
김: 일본 유저들만을 위한 특별한 장치는 생각하지 않았습니다만, 일본의 스탭들과 아이디어의 교환을 하면서, 일본 유저의 특징도 참고하면서 개발하고 있습니다.
     제가 지금까지 다룬 작품의 일본에서의 성공이 세계적인 인기에 큰 영향을 준 걸 잘 알고 있기에 일본 게이머들을 매우 중요하게 생각하고 있습니다.
전 : 덧붙여, 금년 E3에서 차세대 콘솔 게임기들이 발표되었는데, 콘솔 게임기 쪽으로 진출도 생각하고 계신가요? 콘솔 전용의 타이틀 등은 생각하고 있습니까?
김: 이번 발표된 새로운 콘솔 게임기 정보를 매우 흥미롭게 봤습니다만 GE는 키보드와 마우스를 기본으로 개발하고 있기 때문에,
     다른 플랫폼에 이식할 수는 없다고 생각합니다. 다만, 많은 관심이 있기 때문에, 향후 여러가지로 연구하고 싶은 생각은 있습니다.
전 : 마지막으로 이 작품을 기대하고 있는 유저들에게 메세지를 부탁합니다.
김: 저 뿐만 아니라 개발진들도 일본 시장과 유저들을 매우 중요하게 생각하고 있습니다.
     일본의 유저의 기호에도 맞는 요소를 많이 포함시켜 개발해 나가고 싶고, 앞으로도 여러 가지 깜짝 놀랄만한 뉴스도 준비되어 있기 때문에 꼭 기대해 주세요.
전 : 감사합니다.