블리자드의 WoW가 거래객체에 초점을 두어 귀속시스템을 구현하였다면, 아래 미국 개발자들은 거래행위 자체에 역점을 두어 게임 외적 요소의 게임내 진입을 억제하고, 게임 내부 사회의 독자성을 유지하고자 하려합니다. 참고되십시오.

# Randall Farmer's idea

http://www.fudco.com/habitat/archives/000023.html


# Barry Kearns's Idea

http://vektor.blogs.com/vektorblog/2005/04/draft_of_nocash.html#


이들의 공통점은 게임내 아이템 무상양여(gifting)를 가능하게 하는 현재의 시스템 설계가 현거래는 물론 Twinking(고렙 캐릭이 일방적으로 저렙 캐릭-부케일 수도 있고 현실의 친구, 애인일 수도 있음-을 도와 아이템 주거나 파워레벨업 시켜주는 행위)과 같이 게임 외적 요소(현거래의 경우는 현실의 돈, twinking의 경우는 가상에서가 아니라 현실에서 기형성된 기존 인맥,혈연)의 게임 내 진입을 허용함으로써 이를 통한 게임 내 위화감 조성, 공정성 교란을 결과적으로 지원하고 있다는 데 착안하여 이를 시스템적으로 개선하기 위한 아이디어를 제시하고 있습니다.

아이템 현거래만을 치팅이라 비난하기 전에 Twinking을 만연히 허용하는 게임내 아이템 무상양도, 기부 체제를 유지하는 현재의 게임경제 디자인부터 돌아보자는 것이 이들의 주장입니다. 아직 구현되어 그 결과가 검증된 것은 아니나 흥미로운 아이디어라고 여겨져 소개합니다. (물론 국내 개발자층에서도 플레이어간 직거래를 금하고 대신 익명의 경매제도만 허용한다는 구상은 이미 나온 적이 있다고 알고 있습니다)