또 번역기 돌립니다 -ㅅ-;

테스터의 인원은 100명 ~ 200명 정도로 뽑을것같군요..!

원문은 http://www.4gamer.net/news/history/2005.04/20050413143150detail.html


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마침내 움직이는 「그라나드·에스파다(Granado Espada)」일본어판을 보았다! HUE 사무소 직격 취재


 "「라그나로크온라인」의 친부모, Kim Hakkyu씨가 손수 하는 최신 MMORPG"와 야단 법석으로 등장한, 동씨 인솔하는 IMC Games의 「그라나드·에스파다(Granado Espada)」(이하, GE). 일본내에서는, 한국 한빗트소후트와 히타치 제작소의 합작회사인 한빗트유비키타스엔타테인먼트가, 신흥이라고 하는 비하인드를 뛰고 없애 운영하는 등 화제꼬치의 작품이지만, 2005년에 들어가고 나서는, 2월의 HUE 개소식(기사는 「이쪽」)을 마지막으로 딱과 화제가 중단되어 버렸다.
 눈이 휘둥그레 지는 screen shot나, 홀짝홀짝 빠져 나오는 GE의 정보에 일희 일우 하고는 있었지만, 일본내에서는 「대항해 시대 Online」나 「에버 퀘스트 II」라고 한 메이저 타이틀이 연달아 정식 서비스나β테스트를 개시해, 최근에는 우리의 눈도 서서히 GE로부터 빗나가 오고 있었다.

 이와 같이, GE에 관해서는 잠깐 세이칸을 결정하고 붐비려고 하고 있었다(? ) 정면에, HUE 사업 추진부 부장의 히라타 씨한테서 「좀(GE가 움직여를) 보지 않습니까?」라고 하는 연락이 들어왔다. 「이쪽」의 무비에 가까스로 플레이 장면이 수록되어 있지만, 실제로 GE의 가동 장면을 볼 수있는 것은 이번이 처음. 확실히 아닌 밤중에 홍두깨다.  

 그래서, 4월 8일에 조속히 HUE에 폐를 끼쳐, 히라타씨의 설명을 섞어 GE를 보았다.
 방문한 것은, 개소식으로부터 2개월만큼이 경과한 토쿄는 아키하바라의 HUE 사무소. 실내는 아직 아주 새로운 벽지의 냄새가 감돌고 있고, 그곳에 GM(가 될지도 모르는 사람들)를 포함한 20명 미만의 스탭이 부지런히 업무를 처리하고 있었다. 조용했어가 의외이지만, 여기저기에 케이스를 제외해져 내용이 노출이 된 PC가 있거나와 로컬라이즈와 테스트에 의한 사내의 황(조다만) 해 천성 오싹오싹 감지할 수 있었다. 역시 로컬라이즈에 관해서는 꽤 고전하고 있다 라는 것으로, 참고서를 산과 같이 준비하면서, 번역 전문 팀과는 따로 스탭을 총동원해, 오리지날의 의미나 표현을 손상시키지 않는 번역을 목표로 하고 있다 라는 것이다.

 그런데, 히라타씨가 실제로 플레이 해 보여 준 것은, 캐릭터 메이쿠 장면이나 전투 장면 등의"게임의 요소"를 픽쿱 한 부분에서, (머신의 재기동 등도 포함해) 알맹이 1시간 정도. 화면 인터페이스나 일본어 처리 부분도 거의 결정하고 있지 않기 때문에, 게임 화면의 촬영 등은 일절 NG. 「GM커멘드 치기 때문(에) 보지 말아 주세요군요」라고 하는 씨의 말에, 「눈은 열려 있지만 보지 않았습니다 」 등이라고 돌려주면서, 시게시게와"움직이는"GE를 보았다.  



■다만 다만 압도 되는 본작의 그래픽스

  
 우선은 전체적인 질감과 그래픽스의 인상을 전하고해 두자.
 이 날 본 것은, 현시점에서는 그래픽스 옵션 그것이 실장되어 있지 않은 본작의"하이레조모드".

 처음으로 움직이는 GE를 본 인상은, 즈바리"공개되어 있는 screen shot에 거짓은 없었던"이다.
 중세 유럽풍의 캐릭터 costume, 석조의 거리, 궁정을 생각하게 하는 가옥 실내의 장식, 또 야외의 그래픽스에서는, 목전의 나무나 잎(한 장 한 장이 다각형이다), 먼에 보는 산들, 미묘하게 흐르는 하늘의 구름까지, total로 보면(자) 본작의 그래픽스 퀄리티는 최고급 이라고 단언해도 좋을 것이다.

 원래본작의 디자인은, 코미컬 터치도 아니면, 드록으로 한"해외 컴퓨터 게임"좋아하는 버릇도 없다. 디자인이야말로 다르지만, 대항해 시대 Online와 같이 일본인에게 받을 것 같은 그래픽스이다. 아마 이 퀄리티를 낼 수 있는 이유는, 모두 texture의"그늘"부분이 이상한까지 그려 붐비어지고 있기 때문(에)일 것이다.
 맵의 오브젝트를 시게시게와 보면(자), 예를 들면 돌층계 등은, 바위와 바위의 균열까지 쿠키리와 음영의 표현이 베풀어지고 있어 걸으면(자) 요령 요령음의 할 것 같은"돌"인것 같은 질감이 실현되어 있다. 원경은 이른바"한 장그림"이지만, 그려 붐비어진 맵을 보고 있으면(자), 아득한 먼 산들까지 심레스에 도달 할 수 있는 것 같은 착각마저 기억할수록이다.

 그리고 뭐야특필 해야 할 것은, 그렇게 말한 오브젝트를 그려내 있는 그래픽스 엔진의"경쾌함"이다.
 이 날 데모에 사용된 PC의 스펙(명세서)는, CPU가 Pentium4/3. 6 GHz, 메모리 1 GB, 그래픽 칩은 GeForce 6600. 아직도 미완성의 프로그램 (위해)때문에 게임의 동작도 의구 샤크 할 것이라고 각오 하고 있었지만, 전투중조차, 처리가도 끊는 구 (일)것은 거의 없었다. GE오리지날 그래픽스 엔진의 개발에는상당한 세월을 할애하고 있고, 아마 동적 LoD(Level of Detail) 등의, 약간의"잔재주"를 총동원해, 이 가벼움을 실현하고 있을 것이다.

 반대로 볼 수 없어서 신경이 쓰인 것은 금속의 표현 정도일까. 본 캐릭터의 costume가 모두 팔랑팔랑 한 옷감, 혹은 가죽의 아모였기 때문에, 풀 플레이트 등 금속제의 장비품을 몸에 익힐 경우의 그래픽스가 어떻게 되는 것인가는 약간 신경이 쓰인다. 칼의 몸체를 보는 한에서는, 「리네이쥬 II」와 같이 누멕으로 한 질감으로는 되지 않 그렇지만.

 덧붙여서, 필요한 PC스펙(명세서)의 목표는? (와)과 (들)물었더니, 「데모의 PC는, 타르벤치(편주:「Vana'diel Bench」)의 로스 팩 모드로 대개 6000 정도입니다. 아마 4000이상 있으면, GE는 어느 정도 쾌적하게 움직이지 않을까. 타사의 소프트로 황송하지만 웃음」이라고 가르쳐 주었다. 대단히와 성급한 이야기이지만, PC환경에 특별 배려를 하는 것은 없을 것 같다.

 지금회 볼 수있던 동작의 필링은, 어디까지나 플레이어가 혼자서 플레이 할 경우의 이야기이다. 본작은 후술 하는 「MCC 시스템」의 탑재에 의해, 한사람의 플레이어가 3체의 캐릭터를 조종하게 되기 (위해)때문에, 플레이어가 와하고 밀어닥칠 경우의 부하는 헤아릴 수 없는 것이 된다고 예상된다. 이 근처의 염려 재료를 엔진측에서 에이야와 대응하는 것인가, 혹은 또 EQII가 실장한"존 선택"과 같은 서버 테크놀로지로 견디는 것인가, 흥미를 소소부분이다




■배럭과 드레스 룸

 그런데 전체의 인상은 어쨌든, 씨가 우선 보여 준 것은, 플레이어(코멘더)가, 만든 캐릭터들을 격납해 두는 「배럭」이다(고유 명사에 대해서는, 「이쪽」의 한국판 릴리스 일역 기사에 자세하다).
 드래곤 퀘스트 시리즈로 말하는 곳(중)의"마차"에 상당하는 이 화면에서는, 플레이어가 작성해 기른 캐릭터가 9 체격납할 수 있도록 되어 있었다. 한국에서의 최신 프레스 릴리스에는 12체와 기술되어 있었지만, 현시점에서는 9체. 히라타씨에 의하면(자), 캐릭터수에 관해서는 본국에서도 사양을 유응으로 있는 한중간과의 (일)것이다.
 이 장면, 빠른 이야기가(단순한) 캐릭터 선택 화면이지만, 개개의 캐릭터가, 의자에 앉아 담소하거나 모델 서 하거나와 각자 생각대로 행동 하고 있어, 결코 조직적에 사무쳐 차가워진 표현의 모드로 되어 있지 않다. 이러한 연출의 시행착오가, 본작의 세계관을 확고한 것으로 하고 있으면(자) 느껴지는 부분이다.

 또 「드레스 룸」은, 캐릭터 제작 화면. 플레이어가 캐릭터의 이름, 성별, 직업, 헤어스타일을 결정하는 모드다.
 플레이어가 상기의 선택을 하고 있는 동안, 캐릭터는 거울의 전으로 포즈를 잡아 준다. 물론 선택지에 의해 입고 있는 의상 등도 차례차례로 바뀐다. 보여 준 것은 성별"남"의"위저드"와"스카우트"로, 위저드는 턱시도조의 디폴트 costume, 스카우트는 레더와 같은 질감의 , 타이트로 조금 붙은 디자인의 아모를 몸에 감기고 있었다.
 덧붙여서, 이 드레스 룸의 분위기는, 이전 「이쪽」에서 소개한 무비로 2초(재생 개시부터 7? 8초의 장면)만큼 볼 수있으므로, 신경이 쓰이는 사람은 볼것.



■MCC 시스템에 의한 전투. 발을 벌리는 폭과 기술

  
 어느 의미 제일 보고 싶었던 것이 이 MCC(Multi Character Control) 시스템의 부분. Hakkyu씨도 지금까지 많은 시간을 할애해 설명해 준 부분이지만, 그 자세와는 정반대로, 이쪽으로서는 직감적으로 이해 하기 어려운 개념이기도 했다.
 이번 데모에서는, 히라타씨가 차례차례로 캐릭터를 바꾸어, 거리에서의 이동이나 전투를 보여 주었다. 덧붙여 이번은 어디까지나 테스트 버젼에서의 데모 (위해)때문에, 릴리스 버젼과는 약간 다를 가능성이 있는 것을 기억해 두기를 원한다.

 통상, 플레이어는 F1로부터 F3키에 할당할 수 있던 3체 중의 1체를 리더로서 조작해, 나머지의 2체는 리더를 추종 하는 형태로 행동한다. 평판 통과해, Path Engine에 의한 이동은 매끄럽다. 리더 이외의 캐릭터에는, 추종과 개별 이동의 상태를 설정할 수가 있어 경우에 따라서는 단독으로 행동하는 것도 할 수 있다. 히라타씨의 데모를 보고 있으면(자), AI조작의 캐릭터는 항상 오토 전투가 되어 있고, 적이 가까워지면(자) 스스로 솔선해 공격을 시작했다. AI제어의 메뉴는 자세하게 볼 수 없었던 것이다가, 어쩌면, 추종 1, 추종 2(오토 전투), 개별 행동의 3 타입이 있는 것은과 추측된다. 개별 행동에 관해서는 구체적인 용도는 생각해내지 않기는 하지만, 전투의 포메이션으로서 이용하는 것인가, 「판타시스타온라인 」과 같이,"3명 없으면 열지 않는 문"과 같은 퍼즐이 의 것인지 등, 흥미는 다하지 않는다. "혼자서 없으면 넣지 않는 지하 감옥"은이 있거나 하는 것일까.

 그리고 중요한 MCC에 의한 전투이지만, 캐릭터 기술과 플레이어 기술의 양쪽 모두를 구사 할 수 있을 것 같고, 정직한가 되어 재미있을 것 같다.
 구체적으로는, 리더의 변환과 발을 벌리는 폭의 변환에 의한 기술 전투가, 좋은 의미로 번잡하게 되어 있는 것이 흥미를 돋우는 부분. 발을 벌리는 폭은 기보의 통과해, 무기에 의해 2, 3 종류 준비되어 있는 캐릭터가"상관해라"의 일(것)이다. 이 자세이게 꼬아, 최종적으로 캐릭터를 발동 할 수 있는 기술 세트가 결정된다.
 의외였던 것은, 발을 벌리는 폭의 변경이 꽤 기민하게 할 수 있는 점이다. 즉 플레이어는 전투중, F1? F3키로 리더를 변경하면서 Alt+1? 4 키로 발을 벌리는 폭을 변경(라고 하는 것은, 하나의 무기에 대해 발을 벌리는 폭은 최대 4 종류? ), 한층 더 그곳으로부터 기술을 선택해 발동이라고 하는 흐름이 된다. 기술은 현버젼의 화면 인터페이스를 보는 한은 7 종류가 되므로, 이론상은 3×4×6방법의 쇼트 컷 조작이 가능하다. 숫자만 보면(자), 「이군요? 이만큼 변화가 있으면, 서둘러"2차직"들어가지 않겠죠?」라고 말하는 히라타씨의 말에도 납득이 간다.
 물론 통상 리더 이외의 캐릭터는 AI에 조작을 맡기게 되지만, 고레벨이 되면 과연, 전투로 플레이어 기술이 거론될 때 합겉껍데기 늘리는 것은 거의 실수일 것이다. 이전보다 Hakkyu씨, 히라타씨 모두 「전투는 RTS 라이크가 된다」라고 입그세와 같이 말하고 있었지만, 반드시 과장된 표현도 아님 한다.

 그 후 당분간 히라타씨의 플레이를 보고 있고 자연스럽게 구를 붙은 것은, 「디아브로(이)냐?」라고 말. 즉 본작의 키모는 전투의 부분에 있어, 어느 정도 플레이어 기술이 비집고 들어가는 여지를 남긴 Hack&Slash계의 타이틀은 아닌가, 라고 하는 것이다. 이것은"정치 시스템"등의 언뜻 보기에 MMORPG인것 같은 사양을, 어디까지나"덤적인 요소"라고 단언하는 Hakkyu씨의 언동으로부터 이제(벌써) 입니다들과 감지할 수 있다. 다만, 실제로는 한국에서의 오리지날 개발에 두어도 아직 본작의 전체상은 보이고 있지 않은 상황이다. 이 부분은 프레아불인 버젼이 겉에 나오고 나서, 차분히 생각해 가고 싶다.

 화면 인터페이스에 대해서는 미확정의 요소가 가득할 것이므로, 볼 수있던 사실만을 담들과 전하자. 꼭 화면 사진이라고 보고 비교해 보기를 원한다.
 메인 화면은, 좌상에 캐릭터 아이콘과 각각의 HP(히트 포인트)/SP(기술 포인트? )/EXP(경험값), 좌하에 발을 벌리는 폭 아이콘과 기술 쇼트 컷 슬롯 일곱개, 우하에 채팅 윈도우라고 하는 느낌. 채팅 윈도우의 메뉴는, 전체/속삭임/파티/그룹/시스템이라고 한 전통적인 것으로, 범용적인 채팅 컴퍼넌트와 같은 인상을 받는다.
 캐릭터의 현상은, STR/AGI/CON/DEX/INT/CHA의 6 종류(CON는, fighter로 수치가 높았기 때문에, 아마 Constitution:내구력). 전투시의 데미지값은 크게 둥근 글씨체의 숫자가 pop-up 하는 형태의 한국산 게임인것 같은 사양이다. 다만 이 근처는, 진지함 터치를 기본 노선으로 하는 본작의 분위기를 부술 가능성이 있으므로, 개선을 강하게 요망하고 싶은 점이다.


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 이 날은 히라타씨가 요소 요소를 이치를 세워 데모를 해 준 것이지만, 「이 기능은 정말로 사용할 수 있을까?」라고 한 심경인가,"주뼛주뼛"이라고 하는 느낌의 손놀림으로부터, 아직도 본작의 프로그램은"실장 도중"이라고 하는 인상이다. 그런데도 이번은, 우리나 독자에 있어 버무리지 않고"움직이고 있는"곳을 보여 안심한 싶었다고 하는 의도도 있을 것이다.

 거기서 신경이 쓰여 지는 것은, HUE와 IMC Games와의 제휴이다.
 히라타씨에 의하면(자), 한국측은 일본에 대해서 꽤"극진한"서포트를 깔아 주고 있다고 한다. 실제로, 현재의 로컬라이즈 작업이나 신시스템 실장 작업도, 모두 한국으로부터 1주일의 타임 러그와"거의 동시"의 제휴를 유지하고 있는 것 같다.
 실은 이 날, GE에 관해서는 19일에 한국에서 미디어 프리뷰가, 그 후 1주간 뒤지고 정도로, 일본에서 같은 내용의 발표회를 개최하면(자) 가르쳐 주었다. 그리고 이 날 정도는, 그럭저럭 HUE가"1주간"을 강조하고 싶지만 모아 두고와 같다.
 다만, 거의 동시를 목표로 하면서도"한국보다 먼저 일본에서 정보가 공개될 것은 아니다"와 히라타씨는 말한다. 즉 당사이트의"한국 PC게임 사정"으로 GE의 최신 정보를 취급하고 있도록(듯이), 당분간은 본국의 정보를 의지해 할 수밖에 없다고 하는 것이다.

 마지막에, 본작을 손꼽아 기다리고 있는 팬이 가장 걱정하고 있을 것이다,β테스트의 정보에 대해서.

 이전 GE의 한국 파브릿샤인 Hanbit Soft야시로 사장이 「상황이 허락하면(빠르면) 3월말 무렵부터 클로우즈드β테스트를 하는 것도 할 수 있을 것이라고」말했던 것은, 우리 미디어를 포함하고 강한 충격을 받은 사람도 있을 것이다. 물론 반신반의였던 것은 부정할 수 없지만, 이것에 대해서 HUE로부터 정식적 코멘트도 없고, 혹시……는 생각하고 있던 사람도 많을 것이다.
 이 부분만은 HUE로서 학키리로 한 회답이 가지고 싶으면 히라타씨에게 (들)물어 보았더니, 「HUE는 3월말이나 4월이나 한번도 말하고 있지 않습니다. GE의 공식 사이트를 비롯한, 파브릿샤로서의 준비가 꽤 큰일이어서, 이제(벌써) 당분간 기다려 주세요……」라고 하는 회답을 얻을 수 있었다.

 다만 물론 HUE는 테스트를 향해 움직이고 있고, 6월쯤에 계획중의 「유저용 컨퍼런스」(내용은 미정이지만, GE의 프레이아불 전시가 있는 것 같다)과 같은 타이밍에, 테스트에 들어가고 싶다고 하고 있다.
 그 테스트의 내용에 대해서 씨는, 「이 테스트는"클로우즈드β테스트"하다고 이름을 붙이지 않는다고 생각합니다. 한국에서도 그렇겠지요? 지금 생각하고 있는 것은, 게임의 부분 부분을 단계를 밟아 테스트받는, 진정한 의미에서의 테스트입니다」라고 대답해 주었다. 테스터의 대상은 100? 200명이라고 하는 소규모의 것으로, 리포트 제출 등의 의무를 키친과 완수해 주는 사람에게 마셔 가기를 원한다는 목소리도 들려 왔다.

 덧붙여서, 오픈β테스트 서비스 정도까지는 호스팅도 모두 일본내에서 하고 있다 라는 것으로, 아키하바라의 회선의 좋음도 함께, (일)것 통신 환경에 관해서는, 현재 매우 좋은 상태로 로컬라이즈에 임할 수 있고 있으면(자) 히라타씨는 말한다.
 현시점에서 팬이 의식해 두어야 할 것은, 19일의 한국 미디어 프리뷰, 그곳으로부터 1주일 뒤지고의 일본 미디어 프리뷰, 그리고 6월 예정의 「유저 컨퍼런스」다. 이 스케줄을 제대로두에 주입해, 속보를 기다리고 있기를 원한다.