GDC 마지막 날에 행해진 「The Future of Content(컨텐츠의 가까운 미래상)」는, 구미를 대표하는 거장 윌·라이트의 단독 강연에 어울리는, 훌륭한 내용이었다.

 이 훌륭함은 다중적인 물건으로, 하나는 라이트씨의 십팔번으로서 온 「The Sims」시리즈로 대표되는 시뮬레이션 게임 분야에 있어서의 하나의 집대성이라고 할 수 있는 대작 「SPORE」를, Electronic Arts의 정식 발표전에도 불구하고 강연의 소재에 이용한 것,.그리고 박테리아로부터 은하의 신까지를 거대한 스케일에 그린 그 거대한 시뮬레이션 내용, 마지막에 라이트씨의 지론인“진행형 세계”(파라미터와 스크립트에 의한 자동 생성 세계)를 인터랙티브 엔터테인먼트, 요컨데 게임 안에서 처음으로 실증 해 보인 것이다.

 강연 내용의 소개에 들어가기 전에 몇개인가 보충해 두면 「SPORE」는 「The Sims」와 거의 동시기부터 그 존재만은 알려져 있던 프로젝트.발매 시기등의 구체적인 사양은 완전히 불명하지만, 플랫폼은 적어도 PC를 포함해, 발매원이 Electronic Arts인 것은 확정이다.그 이상의 정보에 대해서는, 금년 5월에 로스앤젤레스에서 개최되는 E3로 발표되는 것 같다.

 덧붙여 이번, 라이트씨가 가리킨 모두의 패널의 촬영은 금지되었기 때문에, 중요한 화면 소재는 일절 공개할 수 없다.발매원의 EA로부터 하면 매우 타당의 판단이지만, 라이트씨는 약간 불만이라는 듯한 느낌. 「"오늘의 모든 패널의 촬영은 금지입니다" 라고 말하라고 들었습니다」라고 코멘트.

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■ 라이트씨의 게임관 「스토리보다 플레이어의 체험을 중시해야 한다 」


대혼잡이 된 세션 회장.일본인 개발자의 참가도 많았던 것 같다
 라이트씨는 우선 개론으로서 자신의 게임 컨텐츠에 대한 파악하는 방법의 일단을 소개.우선 「메이커의 노력과 게임의 가치는 반드시 비례하지 않는다」라고 해, 메이커의 노력은 적지만, 큰 밸류를 갖춘 타이틀로서 남코의 「괴혼」을 소개.다음에 Player Value라고 제목을 붙인 패널에서는, Quality와 Volume의 2 축으로, Ownership라고 하는 3축을 더해, 새로운 유저의 가치관을 제안했다.

 예로서 「Grand Theft Auto: San Andreas」를 채택해 「이 모(캐릭터명)는 단순한 게으름뱅이이지만, 컷 신이 즐겁다.팬츠 일인분으로 거리를 걷거나 바비 인형 시계를 대어 있거나 해, 이러한 이상한 일이나 즐거운 일을 했다고 하는 체험을 가족에게 이야기하거나 한다」라고 보고.결론으로서 「향후는 스크립트에 의한 결정할 수 있는 스토리보다, 플레이어의 체험을 중시할 필요가 있다」라고 덧붙였다.

 다음에 Ubisoft의 「Myst」를 채택해 「 「Myst」는 플레이어에게 훌륭한 몰입감을 주는 게임이다」라고 칭찬하고 칭한 후, Myst 세계의 3 D모델이나 texture등을 인용해, 「다만, 만드는 것이 어려웠을 것이다라고 생각한다」라고 코멘트.게임의 데이터 사이즈가 배들게임에서 방대화해 가고 있는 것에 염려를 나타냈다.이것은 말할 필요도 없이 「자신이라면 이런 게임은 만들지 않지만」이라고 하는 어떤 말에 특별한 뜻을 담은 것 같기도 했다.

 라이트씨는 여기서 이야기를 바꾸어 강연의 타이틀은 적절하지 않고, 「 「The Sims」에 의해 무엇을 배웠는지]를 말했다.라이트씨는, 팀을 채용(닌자의 코스프레를 한 팀 멤버의 사진을 보여 웃음을 권한)해, 특수한 환경에서의 연구 개량을 행하고 있는 것을 보고.한층 더 이야기는, 라이트씨의 아이가 천체 망원경에 열중해, 라이트씨 자신은 현미경 쪽이 좋아하는 것이라고 한 것 등에 날아, 이쪽의 이해가 따라잡지 않게 되어 왔더니, 간신히 강연의 메인인 「SPORE」의 실연이 스타트 했다.



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■ 진행적인 진화를 이루는“진화론 시뮬레이터”


「SPORE」를 조작하는 라이트씨.이만큼 측정할 수 있는 디자인의 게임인 것에도 불구하고, 노트 PC로 움직이는 것이 굉장하다.
 우선 미생물의 세계를 비춘 게임 화면으로부터 스타트.이 세계에 도착해 라이트씨는 「아날로그의 팩맨」이라고 소개.현미경을 들여다 본 것 같은 평면 세계의 중앙에 스스로의 분신이 있어, 주위에는 마리모와 같은 미생물들이 우글우글 움직이고 있다.분신은 갸름한 몸에 2개의 촉각, 3개의 다리라고 하는 아멘보의 변태와 같은 용모.「팩맨」적인 요소로서 황록의 갸름한 미생물이 분신을 천천히 뒤쫓아 온다.플레이어는, 먹어지지 않게 끊임없이 돌아다니면서, 생명 활동을 계속하기 위해서(때문에) 포식을 계속하게 된다.

 라이트씨는 당분간 조작한 후, 게임내 편집자를 기동해, 분신의 촉각과 같은 부분에 파츠를 달아 분신에 공격 능력을 붙였다.이 선택이 확실히 「진행형시스템」의 일단으로, 로보트 게임과 같이 단순한 바꿔 붙이고가 아니고, 다윈의 진화론과 같이, 그 선택이 후에까지 영향을 미쳐 가게 된다.

 계속되어 게임씬은, 진화의 과정을 거쳐, 원시적인 수중 세계, 그리고 원시적인 육상 세계로 옮겨 간다.여기로부터는 완전한 풀 3 D세계가 되어, 캐릭터의 행동 범위도 단번에 퍼진다.여기에서도 라이트씨는 그때마다 편집자를 시작해 그때마다 마우스 조작으로 기능 파츠를 첨가하거나 손발의 형태나 수를 개량하거나 해 갔다.편집자에게는, 부위별로 복수의 기능 파츠가 준비되어 있어 한층 더 각 파츠에 대해서, 파라미터식의 픽셀 레벨의 개량을 베풀 수가 있다.

 라이트씨가 「Content Pollination」라고 부르는 이 시스템의 혁신적인 곳은, 기존의 게임과 같이 오브젝트에 대해서 다각형 데이터나 고정 데이터를 개별로 가지지 않고, 샘플이 되는 데이터는 최소한으로 하는 대신에, 백그라운드에 파라미터 데이터를 대량으로 준비하는 것으로, 각 파츠에 무한의 다양성을 갖게한다고 하는 생각.이론적으로는 이것에 의해, 데이터 사이즈를 최소한으로 억제하면서, 쉬운 인터페이스를 사용해, 깊은 곳이 있는 게임 플레이가 실현된다.이만큼에서도 충분히 굉장한 일이지만, 이것은 어디까지나 라이트씨의 제창하는“진행형시스템”의 일부에 지나지 않는다.

 그런데, 수중 세계에서 라이트씨는 「헤엄치지 않기 때문에 "등심은 배달"!! 시켜, 삼족보행으로 해 보자」라고 하는 엉뚱한 선택을 했기 때문에, 3개 다리의 파충류와 같은 수수께끼의 생명체가 육상을 활보 하게 되었다.육상에서는 꼬리를 사용해 작은 동물을 죽여, 초원 지대까지 질질 끌어 포식한 뒤, 이번은 반대로 큰 생명체에 습격당했다.라이트씨는 이 위협으로부터 쏜살같이 도망치면서 「자신이 먹이사슬의 맨 위라고는 할 수 없다」라고 코멘트.각각의 시대에 리얼리티가 있는 시뮬레이션 요소가 설치되고 있는 것 같다.그 후, 교미하는 상대를 찾아, 소리를 내 구애 행동을 행했다.이것에는 장내는 대폭소.

 라이트씨는, 이 게임은 「진화의 게임」이라고 설명해, 「플레이어는 간단한 인터페이스를 사용해, 어느 스크립트를 움직일까 결정해, 재미있는 결과를 낳으려고 할 것이다」와「SPORE」의 노는 방법을 제안.여기까지의 게임 내용은, 막바지 「진화론 시뮬레이터」라고 한 참이다.



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■ 생물학적인 진화 후는, 진행형인 문명 진화의 길에

 게임 신은 한층 더 진화.라이트씨는 「여기로부터는 FPS로부터 RTS가 된다」라고 말해, 자신이 낳은 3개 다리의 수수께끼의 파충류가 취락을 구성해, 집단 생활을 영위하는 장면을 보여 주었다.여기서의 게임 디자인은 초대 「Age of Empires」의 초기의 시대를 풀 3 D화한 것 같은 느낌을 상상하면 좋다.

 라이트씨는 꼬리에 창을 갖게해 취락의 중앙에 캠프 파이어를 두었다.그러자(면) 파충류들은, 기뻐해 원시적인 댄스를 춤추기 시작했다.파충류 떠날 것이고 타행동패턴은, 이것은 무수한 Content Pollination의 선택의 결과, 「진행형시스템」에 따라서는 곧 나온 것이라고 한다.

 한층 더 시대는 진화해, 이번은 도시를 구축하게 되었다.도시는 성벽에서 둘러싸여 둥그스름을 띤 환상적인 건물에, 무수한 파충류들이 출입하고 있다.분신들은 아직도 3개 다리이지만, 각자가 종의 번영을 위해서 사회적인 집단 행동을 하고 있다.라이트씨는 여기에서는 빌딩 편집자를 시작해 있는 카테고리의 건물에 대해서“Pollination”(개량)를 베푼 다음 설치했다.그러자 도시의 주민들은 큰 환을 만들어 이것을 환영.마치 「Black & White」와 같은 전개이다.

 라이트씨는, 여기서 카메라를 도시에서 북동으로 슬라이드시켰다.카메라를 슬라이드시키면 지평선으로부터 구름이나 산이 치솟아 오는 느낌으로, 별의 둥그스름을 실감시킨다.당분간 슬라이드시킨 먼저는, 또 다른 도시가 존재해, 색이 다른 인류(정확하게는 3개 다리의 파충류)가 살고 있는 것을 알 수 있었다.그 도시는 기계적 또한 무기질인 분위기로, 곧바로도 전쟁을 시작할 것 같은 분위기.라고 생각하고 있을 때 성벽의 사이부터 3대의 전차가 튀어 나와, 흙먼지를 세우면서 라이트씨가 양성한 도시로 향해 침공해 왔다.라이트씨는 이것에 대항하기 위해서 비행기를 계속 내보냈지만, 비행기는 전차를 공격하지 않고 모레의 방향으로 날아 가 버린다.이윽고 성벽의 근처까지 간신히 도착한 적의 전차대는, 도시로 향해 발포.도시는 금새 폭염에 싸였다.

 라이트씨는, 여기서 카메라를 줌 아웃 시켰다.그러자 혹성이 통째로 화면내에 들어갈 정도로 되어, 이 별에 존재하는 인류는 2 종류는 커녕 좀 더 있는 것을 알 수 있었다. 혹성의 비주얼은 적당히 디폴메화 되어 이 상태에서도 각각 개개에 활동하고 있는 모습이 리얼타임에 비추어지고 있다.라이트씨는 「여러 가지 생각하고 있습니다」라고 중얼거리며 코멘트해 데모를 끝내자 회장으로부터는 깨질 듯한 박수가 일어났다.진화론 시뮬레이터가 어느새 플라넷 규모의 워스트라테지에 변모해 버리는 등, 누가 예상할 수 있었을 것인가.



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■ “UFO”라고 하는 독특한 어프로치에 의한 오리지날 스토리의 제안

 라이트씨는, 「SPORE」의 게임 디자인에 대해, Tidepool(현미경 세계), Evolution(진화론), Tribal(취락), City(도시), Civilization(문명)의 5 단계에 분해.각각 「Pacman」, 「Diablo」, 「Populous」, 「SimCity」, 「Civilization」를 대상으로 내, 이것들을 모두 통합한 게임이 「SPORE」이다고 설명했다.

 한층 더 라이트씨는 스토리에 대한 생각도 나타냈다.라이트씨에 의하면 스토리란, 「재미있는 경험의 부작용으로서 자리매김해져야 하는 것이어, 반드시 필수는 아니다」라고 해, 스티븐 손의 「보물섬」을 인례에, 라이트씨가 생각하는 스토리란, 필터링 프로세스이며, 또 인과관계의 강조로서 이용해 유저에 대한 용이한 커뮤니케이션 수단의 하나에 지나지 않으면 어디까지나 부차적인 것임을 강조했다.

 그 실증으로서 다시 「SPORE」의 데모가 스타트 했다.대갈채를 받은 라이트씨는 「SPORE」에 존재하는 탈 것으로서 쿠가미, 미즈나카, 공중과 마지막에“UFO”의 4개를 소개했다.「SPORE」에 있어서의 UFO는, 박테리아로부터 문명을 구축한 플레이어에 대한 포상으로서 무한대의 파워가 주어지고 있어 신의 힘을 가지게 된다고 한다.

 라이트씨는 구체적인 예로서 우선, 기존 혹성의 생명체를 유괴해, 다른 별에 이주 시키는 케이스를 소개.UFO는 우주로부터 있는 혹성에 줌인 해, 투구풍뎅이와 같은 생명체를 빔 광선으로 캡쳐하고 나서 대기권외로 단번에 뛰쳐나왔다.이번은 혹성이 모두 보이는 곳에 스톱 하지 않고 한층 더 줌 아웃 했다.그러자 화면내에는, 우주안에 태양과 같이 큰 항성과 복수의 혹성으로 구성된 별계가 비추어졌다.혹성의 공전의 반경이나 주기, 궤적도 각각 달라, 그대로 학교의 수업으로서도 활용할 수 있을 것 같을 만큼의 정교함이다.

 여기서 라이트씨는, 혹성의 하나를 클릭해, 단번에 강하했다.그 위성은 마치 달과 같은 정경으로, 대기나 물도 확인할 수 없다.시험삼아 방금전 캡쳐한 생명체를 지표에 있어 보면, 곧 폭발해 멸족해 버려, 「여기에는 대기가 없다」라고 코멘트해, 장내의 웃음을 권했다.

 거기서 라이트씨는, 지표에 복수의 빔을 발사해 화산을 발생시켜, 대기를 만들어 냈다.다음에 곧 이주 할 수 있도록 우주 인공 기지도 설치.위성은 잠시 후에 구름이 발생해, 대기가 태어나고 그리고 육지가 초록으로 채워졌다.마치 달표면판 「원령공주」와 같은 정경이다.놀라움의 연속이라고 해도 좋다.

 계속되어 라이트씨는, 별계로부터 한층 더 줌 아웃.마침내 성운 레벨까지 확대해, 화면은 무수한 항성이 빛나는 광대한 우주 공간에서 채워졌다.여기서 라이트씨는 「우주를 느끼면 좋겠다」라고 코멘트해, 실재의 혹성명을 몇개인가 들어 「다른 생명체(요컨데 우주인이다)를 확인하기 위해서 소리를 들어 조사할 수도 있다」라고 소개.SETI 프로젝트(지구외 지성 탐사 계획) 그대로의 내용이다.



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■ 은하 전역을 큰 샌드 박스에 진단한 「SPORE」

 이렇게 되어 지면 「SPORE」는 MMO 타입의 온라인 게임은 아닐까 생각되어 오지만, 라이트씨는 「 「SPORE」는 온라인 게임은 아니다.인터넷상에 업 로드된 다른 유저의 데이터를 다운로드하는 것으로, 다른 별계에 생명체가 태어난다」라고 구상의 일단을 말했다.요컨데 우주 레벨의 내용은, 유저에게 맡긴다고 하는 플랜이다.

 라이트씨는 그 구체적인 예도 소개했다.별계의 하나를 클릭해 강하하자, 거기에는 큰 태양과 혹성이 하나만의 심플한 별계가 비추어졌다.혹성에 강하하자, 거기에는 거미와 같은 용모를 한 다른 생명체가 문명을 쌓아 올리고 있었다.UFO를 접근해 음파 같은 것을 사용해 커뮤니케이션을 꾀하려고 했지만, 도시로부터 맹렬한 기세로 레이저광선에 의한 공격을 받게 된다.라이트씨는 일단 UFO를 대기권외에 피난시켜, 혹성에 대해서 연달아 2개의 빔을 발사했다.잠시 후에 화면 가득 폭발이 일어나, 혹성이 완전하게 소멸하게 되었다.확실히 신의 힘이다.

 라이트씨는 여기서 데모를 끝내 최종적인 「SPORE」의 전모의 해설에 들어갔다.우주에 이를 때까지의 5 단계의 과정은 「Goal-Oriented Game(클리어 우선형의 게임)」라고 평가해 UFO 취득 후의 6 단계눈의 「Space」는, 침략, 탐색, 유괴, 외교, 육성, 지원등을 엘리먼트로 한 우주 레벨의 장대한 샌드 박스라고 했다.「몇십억 광년의 세계를 무대에, 시뮬레이션의 다이나믹한 체험을 해 주었으면 한다」라고 포부를 말했다.

 마지막에 라이트씨는 카메라를 혹성으로부터 별계, 성운과 자꾸자꾸 줌 아웃 해, 최종적으로 은하를 바로 위로부터 본 것 같은 대성운을 비추었다.그 위에 「SPORE」라고 하는 문자가 떠올라, 아래에는 EA의 저작권을 확인할 수 있다.「이 아이디어를 생각해 냈을 때, 누구에게도 이해 해 줄 수 없었지만, 자기 자신에게 이 게임을 만들 수 있다고 믿게 했다」라고 게임아키텍트로서의 괴로움을 들여다 보게 한 뒤, 「이 게임에 관해서는 E3까지 아무것도 말할 수가 없다.이상입니다.감사합니다」라고 매듭지으면(자), 참가자 전원이 총기립이 되어, 깨질 듯한 박수가 장시간에 걸쳐서 계속되었다.금년은 커녕 GDC 사상 최고라고 생각될 정도로 훌륭한 세션이었다.

□Game Developers Conference(영어)의 홈 페이지
http://www.gdconf.com/
□Game Developers Conference(일본어)의 홈 페이지
http://japan.gdconf.com/

(2005년 3월 13일)

[Reported by 나카무라 세이지]
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진행형은 원문 procedural로부터 임의로 해석한 것입니다.
다른 말로 절차적이라고 말할수도 있구요...

귀찮으시더라도 시간많은 분은 한 번 읽어보시길....윌라이트의 황당한
우주시뮬레이터에 대해 나와있으니....