출처 : 게임메카

링크 : http://www.gamemeca.com/news/main_view.html?seq=1&ymd=20050309&page=1&search_ym=&search_text=




1년전 루미너티라는 이름으로 그라비티의 차기작이 개발중이라는 소식을 접했을 때 아무도 라그나로크 2
가 될 것이라는 생각을 하지 못했다.

하지만 지난해 카멕스에서 라그나로크 2라는 이름으로 공식 발표되면서 많은 게이머들의 관심을 받게 됐
지만 정작 누가 라그나로크 2를 개발하는지 알려지지 않았다.

문제는 라그나로크의 이름을 이어가면서 그 세계관을 이해하고 있는 사람이 참여하고 있을까 하는 것이
었다. 그러나 직접 개발팀을 방문해 이들을 만나본 순간 지금까지의 걱정은 한낮 기우였다는 것을 알 수
있었다.

게임메카는 라그나로크의 기획을 담당하고 있는 박영우 팀장을 만나 라그나로크 2 및 개발팀에 대한 전반
적인 궁금증을 알아보는 시간을 마련했다.





게임메카: 많은 사람들이 궁금해 하는 점은 라그나로크2 개발팀이 과연 라그나로크를 이해하고 있는 사람
들인가 하는 부분이다

박영우: 당연하다. 라그나로크2를 개발하고 있는 인원은 모두 52명으로 이들은 각각 그래픽, 프로그램, 운
영, 기획팀으로 나뉘어 있다. 평균연령은 대략 28세 정도로 여성 개발자도 20%정도가 있다.

이들 모두라고 할 수는 없지만 각 팀을 꾸려나가는 팀장은 라그나로크의 핵심멤버들이 모여 있다. 더 나
아가서는 악튜러스 때부터 손발을 맞춰온 개발진이 모여 있다고 해도 과언은 아니다.

게임메카: 그렇다면 주요 개발진의 이력을 알려줄 수 있는가?

박영우: 그래픽을 담당하고 있는 황병찬 팀장은 악튜러스부터 라그나로크의 3D 그래픽을 담당했고 정석
호, 강진석 팀장은 라그나로크 메인 클라이언트와 서버 프로그램을 담당해 지금은 라그나로크2에서 해당
업무를 진행하고 있다.

기획을 맡고 있는 본인과 이종우 대리 역시 악튜러스부터 지금까지 기획을 전담하고 있으며 라그나로크
의 원작자인 이명진 작가가 적극적으로 개발에 도움을 주고 있는 상태로 지금은 그라비티에 출퇴근하면
서까지 참여하고 있다.



게임메카: 게임을 공개하지 않은 상황이지만 라그나로크2가 라그나로크을 이어가는 차기작이라는 점에
서 스토리와 기존 세계관, 기획의도가 어긋날 것이라는 우려도 있다.

박영우: 원작자인 이명진 작가가 시나리오에서는 라그나로크를 꼭 이어가지 않아도 좋다는 의견을 줬다.
다만 라그나로크라는 틀 안에서 재미있게 이야기를 이끌어나가는 것이 기획의 의로 라그나로크와 완전
히 별개의 이야기가 아니라 수평선상에 있는 또다른 월드로 이해하면 된다.

게임메카: 최근 개발중인 게임을 살펴보면 WOW가 등장한 이후 퀘스트와 시나리오를 내세우는 경향이 많
아졌다. 라그나로크2도 어느정도 영향을 받았을 것이라고 생각된다.

박영우: 해외 온라인게임의 경우 에버퀘스트와 다크에이지 오브 카멜롯은 게임성은 최고지만 이국적인
느낌이 강해 국내에서 큰 성공을 거두지 못했다. 그러나 WOW의 등장이 인식전환의 계기가 됐다. WOW
에 뭔가 새로운 것이 있고 그것이 게이머들에게 받아들여진 것이다.

라그나로크2의 타겟층도 WOW를 하는 게이머를 대상으로 맞춰지고 있다. 특히 라그나로크가 커뮤니티성
을 중심으로 온라인게임에서 이후 MMORPG로 발전한 것과 달리 라그나로크2는 게이머들의 역할분담에
따른 RPG의 게임성을 기본으로한 게임이 될 것이다.

게임메카: 라그나로크는 캐릭터의 귀여움이 인기요소라 해도 과언이 아니었다. 라그나로크2도 이런 캐릭
터의 귀여움을 강조하는 그래픽을 보여주게 되는가?

박영우: 사실 3D게임에서 캐릭터의 귀여움을 강조하기 위해선 카툰랜더링을 쓰는 것이 최선이다. 라그나
로크의 귀여움은 카툰이나 유아취향이 아닌 캐쥬얼한 느낌이다. 즉 고등학생 이상 고연령층이 공감할 수
있는 귀여움이었고 라그나로크2에서 이를 구현하고 있다.



게임메카: 그럼 라그나로크2를 위한 게임엔진을 새롭게 개발했나?

박영우: 라그나로크2는 언리얼2X 버전으로 개발하고 있다. 순수 자체개발력을 이용하는 것도 좋지만 좋
은 엔진이 있다면 그것을 이용하는 것도 시간도 줄이면서 좋은 퀄리티를 게이머에게 선보일 수 있는 좋
은 방법이다.

언리얼2X 엔진을 이용해 캐릭터의 표정변화와 각종 표현을 세심한 사항까지 준비하고 있다. 표정같은 부
분은 풀애니메이션으로 작업해 게임속에서 생동감 넘치는 캐릭터를 표현하는데 주력하고 있다.

게임메카: 언리얼 엔진이라면 리니지2와 같은 그래픽을 떠올리는 사람들이 많을 것 같다. 랙에 대한 고민
도 상당할 듯하다.

박영우: 먼저 랙 문제의 경우 리니지와 WOW는 심리스 방식을 이용해 로딩없는 게임환경을 만들었지만
라그나로크2는 존로딩 방식윽 택했기 때문에 랙에 대한 큰 문제는 없다.

그래픽은 리얼함 보다 귀여움을 강조해 리니지2, 길드워, 썬 등의 최신게임과 비교하면 분위기 자체가 다
르다고 말하고 싶다. 라그나로크2는 리얼한 분위기의 그래픽 보다 귀여움을 찾는 게이머들에게 최상의 그
래픽을 보여줄 것이다.

게임메카: 일정이 늦어지고 있는데 2005년안에 선보일 수 있는가?

박영우: 게임의 완성도를 위해 예정보다 다소 늦은 시점에서 공개 타이밍을 고려하고 있다. 개발진척도
를 보면 올해안에 게임그래픽을 일반에 공개할 수 있을 것이다. 개인적으로는 해외보다 국내 게이머들의
잔치마당 같은 행사에서 라그나로크2를 공개하고 싶다.