간단하게, 재미가 있었기 때문에, 시장상황이 아주 잘 맞아 떨어졌기 때문이 아닐까요?
(피시방이 급속도로 증가했었죠, 경쟁작도 적었던 걸로 기억합니다.)
당시 [공성전,혈전]으로 다른 게임에서 즐기지 못했던, 대규모 전투가 가능한 점도 빼놓을 수가 없겠죠.
그리고 간편한조작, 당시 잘 맞춰져 밸런스도 어느정도 잘 맞춰져 있었던 걸로 기억되네요.(밸런스 부분은 잘 기억이 안납니다.)
또, 지속된 업데이트로 새로운 게임환경을 주었기 때문에, 인기가 높아지면서 유지했었죠. 그 업데이트도 완성도가 높았고요.
(켄트성(공성전의시작), 요정의숲(캐릭터의차별화,무기제작)같은 것을 예로 보시면 될듯 합니다.)
그외, 다른 MUG게임에서도 볼수 있었던 특징들을 잘 나타내었던 걸로 기억합니다.
리니지가 인기를 얻기시작하면서 높은 자리에 오를때까지 정도의 인기비결을 제 생각이지만 적어봣습니다.
현재의 리니지 상황은 잘 모르는 관계로, 단점등 그외것은 적지 못하였습니다. ;;
2004.08.28 19:50:17 (*.153.119.97)
New.군39세
어릴적 친구들과 공놀이를 하다가 농구나 축구등에대해 알고 재미를 느끼며 빠져드는것과 비슷하다 생각합니다.
2004.08.28 20:11:44 (*.248.34.204)
Fifth
그 당시에 '온라인 RPG 게임'이 적었기 때문이 아닐까요.
'온라인'이란 것만으로도 그때 당시에는 히트를 칠 수 있었겠죠.
2004.08.28 20:12:21 (*.114.167.115)
감각상실
예전같은경우는 인터페이스가 비교적 편리했기 때문..
지금같은경우는.. 돈이 된다는 이유? 친구가 친구를 동원하기 때문..
그것뿐이라고 생각합니다.
2004.08.28 20:12:41 (*.114.167.115)
감각상실
아.. 단점은.. 반복생활이라고 생각합니다..
2004.08.28 20:39:11 (*.238.87.4)
이태희
초창기 MMORPG라서 한번 성공하고, 그나마 제일 나은 그래픽에 절반 성공하고
지속적인 업데이트에 두번 성공한것일런지..
(사실, 초창기 MMORPG..예를들어 바람의 나라, 미르의 전설1등등의 경쟁에서 이겼기 때문에 상대 유저들을 흡수해서 세력이 커진거라고도 생각되구요.)
2004.08.28 20:40:13 (*.238.87.4)
이태희
또, "97,98 PC방"이라는 말이 불리울 정도로 때도 괜찮았고
2004.08.28 20:40:26 (*.238.87.4)
이태희
당시에는 온라인 게임 자체가 신기하기만 했으니까.
2004.08.28 21:09:50 (*.178.163.107)
아프네이델
3박자가 잘 맞아 떨어졌습니다.
타격감, 몬스터의 신음소리, 이펙트 처리
이를 다시 말해서 '손맛이 좋다' 라고 말하지요.
2004.08.28 21:34:44 (*.229.25.89)
냐옹
초기 온라임 게임때부터 '혈맹'을 전제로 퍼저나간 인연들 때문이 아닐까요?
처음 '데포로쥬'서버 부터 퍼져서 다른섭으로 가서 또 퍼지고 퍼지고 한 인연들이
리니지를 이끌어가는 원동력이라고 생각합니다.
하지만 그 중점에는 역시 리니지의 가장 뛰어난 시스탬인
'pk'와 '장비 업그레이드' 라는 시스탬이 존재하였기에
가능 하였다고 생각합니다.
pk로 인한 케릭터간의 죽임은 혈맹들관의 적대관계가 생기고
그 혈맹을 이기기 위해서는 더욱좋은 아이탬이 필요하므로
게임에 더욱더 열중할수있지 않았을까요?
2004.08.28 21:51:01 (*.120.85.175)
-_-
역시 성공의 요인을 다른 분들이 말씀하신 게임성(길드시스템과 비슷하지만 차별화시킨 혈맹 시스템, 서양적 세계관의 판타지를 완벽하게 구현, 그 당시 획기적인 그래픽과 인터페이스, 강해지면 강해질 수록 혜택이 많아지는 시스템(pk나 보스독점같은게 있겠죠.), 타격감 완벽 구현(맞을때의 몬스터의 적절한 이펙트, 정확한 타이밍에 나는 사운드), 다양한 무기와 다양성을 더욱 추구하기 위해 나온 업그레이드 시스템)과 적절한 시기(pc방이 급성장함에 따라 스타크래프트,레인보우식스 같은 게임에 권태감을 느끼고 다른 게임을 찾을 시기와 리니지란 만화의 네임벨류(이건 아마 그리 크진 않았나 싶습니다.), 광고(처음에는 pc방 광고를 많이 했다고 하더군요.)를 꼽을 수있겠죠.
2004.08.28 22:35:48 (*.141.166.246)
능구렁10단
성공 요인이라면 그래픽머드 라고 해도 될지 모르지만 서도 여하튼 신기한 장르로 관심을 좀 받다가 현거래로 인기를 얻었다고 생각 됩니다....
재의 관점에서 볼때
우리나라 사람들이 선공한 게임이라고 분류하는 것들은 현거래가 활발 하죠..... 요즘은 현거래== 성공 이라는 공식이 지배적인 것 같습니다
2004.08.28 23:56:15 (*.248.34.204)
Ota
하긴 돈 버려고 리니지 하는 분도 계시니까요 (리니지로 몇백만원 버신 분도 계시니까 --;)
2004.08.29 00:53:48 (*.181.13.7)
주니
저는 한국인의 1등위주의 순서세우기식 경쟁심리와 조직폭력배 개입, 작업장등의 어두운 부분을
엔씨소프트에서 방관함으로서 인해 게임성과 시스템, 시기등의 조건 이외에 이러한 요소가 인기의 비결이라 생각합니다.
물론 소수의 머드게임 유저층이 머그게임을 접합으로서의 신선함과 그당시 온라인 게임으로선 신선한 그래픽도 중요하다고 생각합니다만
일단 한국인의 특유의 1등아닌 다른사람들에겐 박수조차 남의일로 되어버리는 민족 특유의 경향속에서
소위말하는 '지존'이라는 개념을 통해 한 서버내에서 고레벨, 고장비를 갖추기 위한 반복적이고 지속적인 플레이.
거기에 혈전과 PK라는 현실에서는 불가능한 살인등을 해볼수 있는 대리만족.
물론 혈전과 PK를 위해선 '지존'이 되어야 가능하기 때문에 반복적이고 지속적인 플레이.
게임성보다는 좀더 다른 여러가지 요인이 인기의 비결(??)이라 생각됩니다.
흔히들 이야기 하는 리니지1세대들에게는 지존의 개념과 폐인의 개념은 그다지 크지 않았습니다.
보통 PC방의 성장에는 스타크래프트라는 게임이 있었고 리니지는 그다지 인기게임의 반열에 들어있지 않았습니다.
오히려 스타크래프트와 레인보우식스, 피파등의 게임에서 모뎀플레이로서의 한계를 극복할수 있는 랜환경의 멀티플레이 게임이 가능한 피씨방의 등장덕에 베틀넷 플레이와 레인보우식스와 피파게임이 확실히 인기 있었습니다.
더불어 1세대들에겐 모뎀환경에서의 한계덕에 피씨방에서 주로 플레이된 게임은 스타크래프트와 레인보우시리즈, 피파시리즈 더불어 하늘사랑이라는 채팅사이트가 큰 인기었습니다.
하지만 한가지 게임이 지속될수 있는건 한계가 있듯이 다음으로 플레이된 게임은 자연스레 조금씩 플레이되던 리니지 게임이었고
새로운게임을 찾던시기에 리니지2세대가 생성됬고, 피씨방에서 주로 플레이되는 게임은 리니지와 스타크래프트였습니다.
단순히 즐기기위해 플레이되었던 시절이라고 생각됩니다.
그다음 3세대의 영입에는 초고속 인터넷 환경의 보급이 가장큰 요인이라고 생각됩니다.
피씨방과 모뎀을 통한 리니지 플레이에는 막대한 개인의 돈이 소모되기 마련인데 이것을 좀더 값싸게 즐길수 있게한 초고속 인터넷 환경의 등장으로 일반 가정에서도 리니지를 값싸고 저렴하게 플레이할수 있게 되었고 그로인해 많은 사용자의 확보가 가능했습니다.
그후로 4세대는 이러한 리니지 플레이가 가능함으로서 리니지의 인기를 통한 아데나의 현금거래가 활발해지자
'조직폭력배'의 개입이 이루어지기 시작했습니다.
클럽운영과 여러가지 사업을하던 조직폭력배에게 국가에서 특별법으로 강도높은 소탕을 하자 다음의 사업으로 작업장등을 통한 리니지 플레이로 아데나의 현금화작업을 시작하였고,
피씨방을 운영하던 업자들도 초고속 인터넷 환경의 등장때문에 운영에 타격을입자 소위 작업장으로 사업을 변경하여 '헤이스트'작업, 조직적인 PK와 혈전과 공성을통한 '성'운영을통해 아데나의 현금와작업이 이루어졌고 리니지는 최대의 전성기를 맞이하게 되었습니다.
또한 '폐인'이라는 개념의 개개인또한 플레이를 통한 아데나 현금화작업을 시작하였습니다.
이렇게 않좋은 이미지가 생성되고 국가에서도 자정화를 요구하자 리니지의 PK와 도박, 공성전의 판도가 바뀌었고 작업장의 작업방법도 많이 바뀌었지만 엔씨소프트에서 예상치못한 한계레벨인 50달성이 등장하게되자 엔시소프트에서는 한계레벨제한을 풀게되고 다양한 업데이트(200MB이던 클라이언트 용량이 1GB를 훌쩍뛰어넘음)를 통해 좀더 많은 볼거리와 즐길거리, 사냥터가 생겨나게 되었고 리니지5세대는 소위 데스변신과 지존의 반열에 오르기위해, 또한 현금화가 지속적이고 반복적인 플레이를 하고있다고 생각합니다.
이렇게 쓰고보니까 무슨 논문쓰는거 같고 아는척 하는것 같아서 매우 부끄럽네요 -_-;;;
2004.08.29 10:59:53 (*.249.253.180)
오손도손피바다
리니지라는 게임이 히트한이유는 어떤 이유때문에 히트가 되었다고 생각하시나요?
: 리니지의 성공(?)- 유료회원수의 증가와 그에 따른 수입증대 - 를 이야기 하기 이전에 확실히 해두어야 할것은, 그 시기에 리니지 이외에도 수많은 (온라인기반 혹은 온라인지원이되는)컨텐츠의 수요가 증가하고 있다는 점에서 유추할 수 있는 컨텐츠와 인프라간의 상생작용이 상당히 크다..라는 것입니다. 이 명백한 사실은 그 시기의 모든 것(사람)들에게 공통적으로 작용하고 있었던 것이므로 오히려 고려하지 않아도 될(정확히는 나중에 분석해야할) 부분입니다. 리니지의 성공(?)이라는 사실을 분석하기위해서는 초점을 좀더 좁혀서 [다른 온라인게임이 아닌, 리니지가 성공하게된 이유]를 생각해보아야 할 것입니다.
뭐 ..저는 리니지라는 게임을 고작 1시간 정도밖에 해본적이 없어서 ( 제 취향이 아니거든요.) 리니지 내부에서 그 원인을 찾는것은 무리인데다가.
게임을 하고 돈을 번다. 라는 흐름이 대부분의 유저들에게 큰~ 매력으로 작용할 것이라는 점이 저에게는 너무나도 당연하게 느껴지기 때문에 더 이상의 이유는 생각해본 적이 없습니다.
많이 부족한것 같지만 요약하자면... [리니지가 히트하게 된 이유는 ?] 이라는 질문을 [리니지와 리니지만큼 히트하지 못한(국내에서) 게임의 차이는?] 이라는 질문으로 바꿔보는게 어떻겠냐는 것입니다. ^^
그리고 리니지의 단점을 무엇이라고 생가가하시나요?
: 제가 리니지를 하지 않는 이유입니다만. ^^ 너무 어렵다.. 입니다. 지금에 와서 리니지를 처음 하기에는 (플레이하기위해서 라기보다 남들보다 뒤쳐지지 않기위해서)숙지해야할 정보량이 너무 많다는 것이죠. ^^
그리고 지금까지 인기 있었던 이유를 적어주세요
: 게임을 하면서 돈을 번다는 기작이 가능해진 덕분에 유져수가 많아졌다는 사실은 더 많은 경쟁이 일어난 다는 것을 뜻하고, 경쟁은 더 많은 투쟁심을 일으키고 투쟁심은 더 깊은 감정이입과 동기부여를 낳고.. 그 결과 각각 유저들은 숙련된(질) 그리고 많은 시간의(양) 플레이를 하게 되어 경쟁을 가중시키고..가중된 경쟁은 다시 현금거래를 가져오게되고....
생각나는데로 적었기 때문에 무척이나 단순화되고 일부 왜곡 되었겠지만... 이런 식의 흐름은 상식적으로 [그럴듯 하다]라고 할 수 있을 것입니다.
구지 현금거래가 촉매제 역할을 했다고 단정하는 것은 제 선입관 인것 같 긴 하지만.. 저로서는 [그럴듯한] 설명에 납득해버린 상태라서 ^^..
2004.08.29 11:59:43 (*.79.129.132)
KINgDND
초창기 울온은 영문게임이었고 플레이하려면 크레딧카드.. 혹은 쿠폰을 어렵게 구해서 플레이 해야 했습니다..
더군다나 처음에는 패키지를 구입해야했고.. 가격이 만만치 않았습니다..
뭐 결과적으로는 울온이 리니지보다 싸긴 쌌지만..
리니지는 좋은 게임에서 출발한게 아니라.. 당시 게임중에서 그거밖에 손쉽게 할만한것이 없었고(PC방의 보급도 수월..)
유저수가 많아져 지금의 리니지가 된 것이라 생각합니다..
지금의 리니지와 초창기의 리니지의 히트 원인은 전혀 다릅니다..
2004.08.30 15:00:14 (*.37.159.132)
파루
국내최초 mmorpg, 그때 당시 최초의 화려한? 국내 최고의 그래픽!! ,국내 최초의 랙없는 최상?스피드!!
(mmorpg=사실은 바람의나라가 최초지만 제외)
(피시방이 급속도로 증가했었죠, 경쟁작도 적었던 걸로 기억합니다.)
당시 [공성전,혈전]으로 다른 게임에서 즐기지 못했던, 대규모 전투가 가능한 점도 빼놓을 수가 없겠죠.
그리고 간편한조작, 당시 잘 맞춰져 밸런스도 어느정도 잘 맞춰져 있었던 걸로 기억되네요.(밸런스 부분은 잘 기억이 안납니다.)
또, 지속된 업데이트로 새로운 게임환경을 주었기 때문에, 인기가 높아지면서 유지했었죠. 그 업데이트도 완성도가 높았고요.
(켄트성(공성전의시작), 요정의숲(캐릭터의차별화,무기제작)같은 것을 예로 보시면 될듯 합니다.)
그외, 다른 MUG게임에서도 볼수 있었던 특징들을 잘 나타내었던 걸로 기억합니다.
리니지가 인기를 얻기시작하면서 높은 자리에 오를때까지 정도의 인기비결을 제 생각이지만 적어봣습니다.
현재의 리니지 상황은 잘 모르는 관계로, 단점등 그외것은 적지 못하였습니다. ;;