MMORPG 내부의 경제흐름은 우리가 사는 실제 세상의 경제모델과 매우 유사합니다.

그러한 인플레이션--디플레이션의 반복이나 시간이 흐르면 흐를수록 쌓여가는 재화량과 그것으로 인한 게임 내부의 아이템과 통화가치가 동시에 하락하는 문제역시도 현실경제의 그것과 매우 똑같습니다.    경제라는것은 무엇인가 재화에 대한 수요와 공급이 맞아떨어지면서 굴러가게 되어있는것인데 양쪽의 가치가 모두 하락할경우 이러한 유통에 대한 요구량 자체가 줄어들면서 경제가 침체하게 되어있는것이죠.

MMORPG 내부에서는 이것이 경제에 대한 의존도의 하락으로 게임의 경제게임이 재미가 없어지는 결과로 나타나게됩니다.     지존템만으로 인벤창을 쫙~ 채우면 더이상 구입할것이 없어지게되고 게임도 재미없어지게되는 원인이 되죠.
(이런 재미가 바람직한가에 대한 의문은 일단 둘째로 치겠습니다. -_-)



이러한 문제는 현실세계에서도 똑같이 벌어지기에 현실세계의 경제학자들도 이에 대한 처방을 많이들 연구하곤 합니다.
처방이라고 하긴 어렵겠지만.. 이러한 재화를 소모시키는 방법중의 하나가 바로 '전쟁' 이죠.

자본주의 역사상 가장 심각한 경제침체이자 디플레이션이었던 세계 경제대공황을 해소시킨것은 루즈벨트의 뉴딜정책이 아니라 바로 2차 세계대전이었습니다.
뉴딜정책 자체도 그 접근방법이 좋은것이었기에 나름대로 평가받고는 있지만 실질적으로 그것이 경제대공황을 탈출시키진 못했습니다.     결과적으로 뉴딜정책은 실패했고 경제대공황을 종식시키진 못했죠.

하지만 2차 세계대전이 터지면서 모든것은 뒤집힙니다.
길거리 거지부터 동네 부랑자들, 실업자, 심지어는 집안에서 살림하며 전혀 경제생산과는 인연이 없어보이는 동네 아줌마, 처녀, 소녀들의 노동력까지 한 국가가 지닌 모든 생산력을 총동원해야 이길수 있는 총력전의 형태를 지닌게 2차 세계대전이었기에 전쟁의 발발로 실업률은 0% 가 됩니다.
또한 국가는 이러한 전쟁수행에 필요한 재화의 구입을 위해 세금을 지출하고 이 세금은 바로 경제를 순환시킨뒤에 국가재정으로 다시 흡수되게되죠.
즉 대량의 재화소모에 의한 수요와 여기에 부응하는 공급이 경제를 다시 살린것입니다.     배가 침몰하고 탱크가 파괴되고 비행기가 추락할수록 생산수요는 더욱더 늘어나고 세금은 더욱더 많이 지출되고 경제를 더욱더 빨리 활성화시키고 순환시키게 되는것이죠.

(사실 이때문에 걸프전을 비롯한 최근의 몇몇 전쟁을 다분히 미국의 경제적인 목적적 의도로 보고있는것이죠.    지금의 세상역시도 마치 2차대전 직전의 상황처럼 과잉생산에 의한 재화의 가치하락과 그로 인한 전 세계적인 경제침체의 과정을 걷고있으니까요.)

만약 이러한 재화에 대한 수요가 공급.   즉 그 국가의 생산력을 능가할경우 디플레이션은 인플레이션으로 변하게되어 다시 경제를 침체시키고 급기야는 배급제로 변경되어 경제의 기능 자체를 정지시키는 요인이 되지만 2차대전이 당시 미국에게 그정도까지 큰 부하를 주지는 못했었습니다.     사실 미국이라는 나라 자체가 그만큼 엄청난 생산력을 갖고있었기 때문이죠.

(추가로 덧붙이자면 이러한 전쟁에 의한 경기부양효과는 미국처럼 천연자원을 완전한 생산물로 만드는 생산활동의 부가가치 부여효과가 자국안에서 이루어지는 경우에만 해당됩니다.     당시 영국의 경우 생산력을 넘어서는 소비때문에 미국에게 생산력의 많은 부분을 의존할수밖에 없었고 결과적으로 대량의 자본이 이러한 생산물에 대한 댓가로 유출되어 전쟁이후에 극심한 경제난을 격죠.    이건 자원과 무기를 외국에서 거의 사다쓰는 우리나라같은 대외의존률이 높은 국가도 해당되는 문제입니다.)



이러한 현실경제가 지닌 문제는 참 아이러니하죠.  그런데 아무튼 지금 이걸 논하자는건 아니니.... ;


리니지의 경우 공성전이 이러한 현실경제 속에서의 전쟁과 같은 역활을 수행합니다.
게임 내부에서 적체된 재화를 여기에서 소모시키게 되죠.     공성전이 벌어지면 모든 생산활동은 중지되고 극심한 소비만이 이루어집니다.     특히 정령탄과 같은 소모적 요소들이 이러한 소비효과를 더욱 가속시키겠죠.
그러한 공성전의 결과로 이긴 혈맹은 그만한 이득을 얻겠지만 진 혈맹은 그만큼의 손해를 보게됩니다.    하지만 이것은 생산활동이 뒷받침되지 않는 유저간의 수평적 재화이동에 불과하기에 패배한 혈맹의 피해액은 이긴 혈맹의 이득액을 넘어서게되죠.     물론 그 공성전이라는 과정에서 소모된 많은 재화는 아무것도 남기지 않은채 순수하게 소모되게 됩니다.

그리고 여기에서 소모된 재화는 평상시 플레이어들의 사냥과 같은 방법으로 다시 채워지게 되는것이죠.
그리고 또다시 소모되고......



사실 리니지의 이러한 경제구조는 정말 인정할수밖에 없을정도로 매우 훌륭합니다.
이러한 문제는 여타 MMORPG 에서도 발생할수밖에 없는 문제이기에 이런 공성전은 다른 게임들도 베껴가면서 적용시킬수밖에 없죠.     정말 이런 경제구조를 설계하고 시스템을 고안했다는 점에 있어서는 리니지의 기획자가 존경스러워지기도 합니다.


아무튼 그라나도 에스파다.    이곳에서는 어떤 방안을 구상하고 계실지 정말 궁금하네요.    ^_^






p.s :혹시 GE팀 기획파트는 인원이 다 찼는지 궁금해지네요..