똑같지는 않은데, 그라나도가 페소, 비스라는 두 종류의 화폐를 사용하고 있어요.
페소는 현금으로 구매가 가능한 아이템을 살 수 있고 페소 재료 아이템으로 상위 아이템 제작이 가능한 구조로 되어 있지요.
흠... 게이머 입장에서는 그리 좋지는 않았습니다
2011.06.21 20:05:51 (*.175.83.236)
구경꾼
엽기곰 // 현금캐쉬, 게임통화의 차이 아닌가요? 말씀하시는 것만 보면 캐쉬/게임머니 구분 말씀하시는 것 같은데... 그런 구분을 말하는 게 아닙니다.
2011.06.21 20:09:25 (*.32.165.154)
미나기
국가별 통화 라던가 그런거 이야기 하시는듯?
2011.06.21 20:10:27 (*.220.97.206)
境界式
환전하면서 수수료도 좀 떼먹고… (골드 소모)
2011.06.21 20:10:31 (*.175.83.236)
구경꾼
미나기 // 네. 그런 느낌으로요.
2011.06.21 20:11:16 (*.70.102.40)
CamilleBidan
RF가 광물 캔거에 비례해서 세금이 붙었던가 그런 기억이 있지염
2011.06.21 20:37:38 (*.196.205.105)
크리스
와우의 문장 시스템이 있죠.
지금은 점수제로 바뀌었지만요.
둘 사이에서 직접 환전은 안되지만 문장으로 다른 유저에게 판매할 수 있는 중간 아이템(보석 같은 걸루)으로 교환한 후 다른 유저의 골드와 교환할 수 있었죠. 이것도 일종의 2종 통화 체계라고 생각해요. 물론 관리의 어려움으로 포인트제로 변경되었죠.
2011.06.21 20:38:31 (*.102.205.197)
엠비서더
1. 고정된 환율교환비율을 통한 두 개 이상의 단위량을 가진 화폐체계 적용
(1) 기본 환전 시스템(기본적인 환율 교환 서비스를 실시하는 환전소)
장점: 화폐교환시에 고정비율로 화폐가 소멸됨. 교환량이 많을수록 화폐소멸에 유리
단점: 플레이어 간의 직거래 유발로 인한 시스템 회피 가능. 장기적으로 환전소 교환 시스템 자체가 유명무실해짐.
(2) 개선된 환전 시스템 (거래가능 재화 <-> 거래불가능 재화 간의 환전)
장점 : 1번으로 발생되는 환전소 회피가 무용지물화.
단점 : 거래불가능 재화 쪽을 통해 얻을 수 있는 기대치가 낮을수록 시스템이 무력화됨. 거래불가능 재화를 통해 구매한 아이템의 거래가능시 화폐소멸기능 감소
2. 복수의 화폐제도 도입시 발생하는 문제점
(1) 플레이어 혼란 가중 - 복수 화폐제도 도입으로 인한 지식 및 정보 습득의 필요성 상승으로 인해 혼란 가중. 이를 통해 정보 획득률이 높은 플레이어에게 부가 집중되는 부작용 발생
(2) 화폐 교환 자체의 존재 의의에 대한 의문 - 거래 및 상거래가 가능한 화폐제도의 존재가 '왜' 필요한지 플레이어에게 충분히 납득되지 않으면 불만으로 변이됨
(3) 플레이어 자의로 대체 가능한 새로운 화폐 등장 가능성으로 인한 시스템 무력화 - 안정적 시세를 유지하는 물품이 이런 화폐제도를 대체하는 '플레이어 화폐'로 변질되어 시스템의 근본적인 취지가 무색화될 수 있음.
2011.06.21 20:39:11 (*.102.205.197)
엠비서더
...정도로 이리저리 생각을 해 보면 결론은 하나, '왜 게임 상의 인플레이션에 대해 플레이어에게 짐을 떠넘기려 드느냐!'라는 결과가 나오는군요.
아니 왜!
2011.06.21 20:45:52 (*.102.205.197)
엠비서더
아, 그리고 한가지 더. 국가 간의 화폐제도 적용을 할 시에... A화폐-현물-B화폐 식으로 현물 치환의 거래가 발생할 수도 있습니다. 이렇게 되면 결국 화폐제도 적용을 통한 기대효과가 무산되어버리죠.
플레이어들은 생각보다 영악하고, 자신에게 주어지는 불이익을 고스란히 감수하기보단 최소화시키는 방향을 파고들려고 합니다. 물론 그러지 않는 이들도 존재하지만, 결국 이런 시스템은 그런 '영악한 플레이어'들에겐 또 다른 이윤창출의 기회가 되며, 다수의 '선량한 일반 플레이어'들에겐 눈 뜨고 당하는 손해가 될 뿐이지요.
2011.06.21 21:35:13 (*.192.138.81)
엽기곰
음; 다시 적을게요. 설명이 부족했나보네요.
페소는 현금으로만 구할 수 있는게 아닙니다. 주요한 루트는 현금으로 구매하는 아이템을 상점에 파는거지만요.
엄연히 게임 내부의 활동으로 구할 수 있는 게임머니입니다. 하지만 일부의 게이머들을 제외하고는 원활한 수급이 어렵죠.
위에서 언급한 것처럼 게임 내의 재화인 아이템 제작 재료가 이 페소를 통해 반드시 구해야 하는 체제로 되어 있고
게이머의 경제 활동은 비스와 페소를 동시에 관리하는 것으로 이루어집니다.
최근의 교환 비율은 잘 모르겠지만, 그라나도를 잠시 해볼 당시의 비율은 페소 1 당 비스 100 정도였던거 같네요. - 물론 시스템 상으로 교환을 해 주는 것이 아닌 유저간의 거래입니다.
자... 그리하여 어떤 경향이 생겼나면..
아이템을 제작할 때의 최저 단가가 등장하게 되요.
절대적인 지표(현금 -> 페소)로 인한 것이기 때문에, 그라나도의 아이템 가격은 어느 선이 넘어가게 되면 평범한 사냥으로는 구하기 힘들 정도의 값어치를 가지게 됩니다.
시세가 정해지게 되는거죠. 흠;;
2011.06.21 22:10:50 (*.244.59.65)
TNT
흠, 시스템의 장단점을 파악해서 최대한의 이익을 내는것이 부정적이라는 생각은 들지 않습니다만..
통제권자가 해야할일은 지나치게 빈부가 불균형을 이루는것을 막아야 하겠지만.
그러한 '영악한' 두뇌노동의 댓가가 정상적으로 지불되는것도 게임의 재미요소중 하나가 아닐까요
2011.06.21 22:23:49 (*.244.59.65)
TNT
일단, 근본적으로 몹을 죽여서 돈이 안나오면 인플레이션은 해결할수 있다고 봅니다만..
2011.06.21 23:18:21 (*.32.165.154)
미나기
몹이 돈을 드랍을 안하는게 좋을것 같긴하네요
2011.06.21 23:32:02 (*.202.152.158)
발퀴레
세금을 거두면됩니다!!!
2011.06.22 00:30:19 (*.150.164.169)
레벨라이즈
두가지 화폐를 쓰는 온라인 게임으로는 메틴이 있죠. 화폐로는 엘크화와 다크화가 쓰이고 환전할때는 수수료가 빠집니다.
페소는 현금으로 구매가 가능한 아이템을 살 수 있고 페소 재료 아이템으로 상위 아이템 제작이 가능한 구조로 되어 있지요.
흠... 게이머 입장에서는 그리 좋지는 않았습니다