안녕하세요. IMC games 운영팀입니다.

GM note 인터뷰 그 세번째 시간은 '그라나도 에스파다' 의 모든 기획이 이뤄지고 있는
IMC의 브레인. 개발기획팀입니다. 오늘은 시스템 기획을 담당하고 있는 '김택현'씨와의
인터뷰를 통해 또 한번 '그라나도 에스파다' 를  확 파해쳐보는 시간을 갖도록 하겠습니다.





운영팀 : 먼저 간단한 자기소개를 부탁합니다.

김택현 : IMCGAMES의 개발기획팀에 소속되어 '그라나도 에스파다'의 시스템 기획을
담당하고 있습니다. 주로 게임의 룰을 설정하고 기획하는 일입니다.

운영팀 : (뜬금없이) 취미는 무엇인가요?

김택현 : 휴일에는 슈퍼카 스쿠프(93년식)로 과격한 스티어링을 즐깁니다. 비오는 주말에는
주로 엑셀로 일기를 쓰거나 1200명쯤 되는 메이저리그 선수들의 기록표를 만들어 능력치를
산출하는 놀이를 즐기기도 합니다. 좋아하는 게임장르는 레이싱과 스포츠게임입니다.


수퍼카 스쿠프의 위용


운영팀 : 상당히 독특한 계기로 기획자로써 입문하게 되었다고 하는데 그 계기를 설명해주시죠.

김택현 : 일단 저는 기존에 게임개발자로 일하던 사람이 아닌 평범한 회사원이었습니다.
모 게임의 유저로 관련 인터넷 팬사이트에서 활동하던 평범한 게이머였는데 주로 R게임에
대한 분석과 캐릭터 매뉴얼, 수치계산을 통한 사냥가이드 등을 작성해서 올리며 놀던 어느날
'수상한쪽지'가 날아왔습니다.

  '난 매우 수상한 사람인데, 게임개발을 하고있다. 우리와 함께 일해보는것이 좋지 않겠나?'

저는 누군가의 장난인줄 알고 역시 반 장난으로 '정체를 밝히면 진지하게 생각해보겠다'라고
답변을 보냈는데, '비밀을 지킨다고 약속하면 정체를 밝히겠다' 라고 해서 '비밀은 지키겠다'
라고 했더니, 당시 행방이 묘연했던 김학규씨가 만든 새 개발사 IMCGAMES 였던 것이었죠.

놀랍기도 해서 다니던 회사(전자계열 중소기업 연구개발실)에 월차를 내고 변변한 포트폴리오
하나 없이 인터뷰를 왔습니다. 인상적인 것은 당시 청담동 사무실에서 처음 만난 김학규 PD님의
턱수염길이가 언뜻 보기에도 5cm는 넘어보였던것이 기억에 남네요.

당시 저의 부모님과 가족, 여자친구는 많은 걱정을 했습니다. '굶어죽는것 아니냐', '월급도
못 받는다더라', '게임 망하면 뭐먹고 살래?' 등등의.. 저역시 많은 고민을 했습니다. 이 결정
하나로 저의 인생이 갈림길. 그것도 완전히 다른 방향의 길을 선택하는 기로에 서있는
상태였으니까요. 무려 40분정도 생각해본 뒤에 입사하기로 결정을 내리고
(합격통지도 안온상 태에서-ㅅ-;;)  부모님을 설득했습니다.

'게임 개발을 하고 싶었고, 이 사람하고 일하면 굶어죽을 이유는 어디에도 없고, 게임이 망해도
게임산업 자체가 앞으로도 존속하는 한 내가 할 일은 있을 것이다'라고 설득하였고, 입사결정이
난 다음날 회사에 냅다 사직서를 제출하고 IMCGAMES에 입사하게 되었습니다.
최초에 수상한 쪽지를 보낸사람은 현재 IMCGAMES 의 디렉터를 맡고있는 K씨였습니다.


운영팀 : 감동적인 사연입니다. 이제 기획적 측면으로 들어가 예리한 질문들 드리도록
하겠습니다. 유저의 입장과 기획자의 입장에서 게임을 접하는 시각과 관점도 달라졌을
것 같은데, 본인의 경우는?

김택현 : 제가 생각하는 유저와 기획자의 게임을 접하는 시각의 차이점이라 하면, 일단 유저는
'자신의 취향을 바탕'으로 어떤 게임의 장점 과 단점을 판단하는데, 기획자는 자기도 모르게
'유저의 전체적인 취향' 을 바탕으로 어떤 게임의 장점과 단점을 판단하게 된다고 생각합니다.
그것의 맹점중의 하나가 바로 많은 개발자분들이 겪고있는 '내가만든 게임을 내가 안한다'라는
결과를 초래하는것 같습니다.


운영팀 : '그라나도 에스파다' 의 기획은 언제부터 어떻게 준비했는가.

김택현 : 2003년 4월 1일에 IMCGAMES가 탄생하였고 초기기획은 그 이전부터 해왔던것으로
알고 있습니다. 저는 2003년 4월말경부터 합류했습니다. 커다란 컨셉이 잡혀있는 상태에서
제가 시스템 기획자로서 게임의 룰을 설정하는 형식으로 준비해왔습니다.

운영팀 : 기획작업은 어떻게 이루어지는가(공정 및 과정)?


김택현 : 일단 전체적인 설정은 여러명이 모여 정합니다. 예를들면 '여러명의 캐릭터를 동시에
조종하자'라던지 '우리게임의 컨셉은 18세기 유럽풍'이라는 것 들을 말합니다. 그 뒤 기획의
각 파트(시스템, 시나리오)의 담당자들이 세부설정을 합니다.

그것을 계속 토의하여 설정하게 되는것입니다. 여기서 중요한 것은 '구현이 가능한가?',
'구현에 들이는 노력이 이정도인데 과연 그 만큼의 재미를 보장해 줄 것인가' 등을
프로그래머들과 상의 합니다. 20정도의 재미를 보장 받는 시스템의 프로그램 구현난이도가
500이라고 한다면 이는 안하니만 못한 것이겠죠

운영팀 : 기획작업에 있어 아이디어나 영감은 어디서 얻는지

김택현 : 일단 아무데서나 얻습니다. 게임 아이디어를 게임에서만 찾는다는것은 부족하고
일상생활이나 여러가지 서적. 동물이나 자동차.. 모든 매체의 모든 장르에서 얻게됩니다.
입사한지 10개월정도가 되었는데, 그동안 읽은 책이 그전까지 읽어온 책보다 더 많았던
것 같습니다. 가능하면 게임 외의 것에서 아이디어를 얻으려 노력합니다.


운영팀 : 게임에 있어 가장 중요한 핵심요소라고 생각하는것은 무엇인가요?

김택현 : 게임 전반에 있어서 가장 중요한것은 '자극'이라고 생각합니다. 작품성이 좋은 매니악
게임이든, 대중성을 노린 컴팩트한 게임이든 게임이 유저를 자극하지 못하면 어느쪽으로도
성공하지 못합니다. 현재 모든 기획에서 가장 대전제로 삼고있는 점은 "우리 게임을 하고나서
다른 게임을 하면 심심해서 할 수 없게 만들자"라는 것입니다.

그것은 우리회사의 슬로건 중 하나인 Impress에 기반을 두고 있는 것이기도 합니다. 자극의
표현은 여러가지가 있을 수 있습니다. 뭐 피가 튀고 옷을 벗는 것만이 자극이 아닙니다. 그런것
들은 오히려 금방 익숙해저서 '자극'의 범위에서 떨어져나가게 마련입니다. 글로는 설명이 쉽지
않고. 게임의 룰로써 자극을 주는 여러가지 아이디어를 잔뜩 모아놓고 있으니 기대해 주세요.


산재해 있는 각종 기획서들


운영팀 : 홈페이지에 투고된 유저들의 반응을 지켜 본 소감은?

김택현 : 많은 기대를 받고있다고 느꼈습니다.


운영팀 : 기획자 지망생들에게 꼭 당부 하고 싶은말이 있다면?

김택현 : 장르를 불문하고 책을 많이 읽어보시기 바랍니다. 정말 책속에는 없는것이 없지요.
또하나 시스템 기획자가 되기위해서는 이런 것들(아래사진참고)을 매우 좋아해야 유리합니다

운영팀 : 그라나도 에스파다를 기다리는 모든분들께 한마디

김택현 :  저 말고도 흉흉하고 과격한 기획자들과 실력있는 스탭들이 열심히 일하고 있으니
기대해 주시기 바랍니다.


벽면까지 산재해있는 기획서들


인터뷰에 응해주신 개발기획팀의 김택현씨에게 감사드립니다.
IMC에서 인터뷰를 원하는  분이 계시거나 궁금하신 사항이 있으시면 본 게시판에
부담없이 말씀해주세요. 여러분의 많은 참여와 의견 기다리겠습니다. 감사합니다.



출처 : 그라나도 에스파다홈페이지