이야기를 하기 앞서 개념 정리가 필요하겠군요.

우선 TRPG라는건 table-roleplaying game의 약자로 종이와 주사위, 규칙만을 활용해서 하는 게임입니

다. 게임 내부의 세계관, 대화와 피드백 등은 유저들이 만들어가는거죠.

뭐 던전앤드래곤 라는 녀석이 대표적인 녀석이죠. 그외 다양한 녀석들이 존재하긴 합니다만 이거 설명

할려면 이 페이지를 꽉 매울지도 모르니 생략하겠습니다 -_-

하지만 직접 만나서 해야한다는 문제점이 있어서 우리나라의 사정상 이걸 하기 힘들다는 그 한계성을

느끼고 생긴 개념이 ORPG입니다. 온라인 상에서 챗프로그램과 주사위 스크립트만을 활용해서 하는

겁니다. 말 대신에 채팅으로 진행하는거죠.

그리고 CRPG는 다 아실겁니다. computer-roleplaying game. 컴퓨터로 만든 역할연기게임이라고

하면 되겠죠. 우리가 흔히 말하는 RPG란 이 녀석입니다. 이 녀석의 세부 범주는 많으니 생략할렵니다. 참

고로 제가 적었던 CRPG 범주는 MMORPG를 제외한 콘솔, PC 등으로 제작된 싱글 게임에 한정되서 말하

는겁니다.




음 ORPG를 한건 좀 되었습니다.

중딩, 고딩 때 한번씩 플레이했었고

대학생이 되면서 본격적으로 스타트해서 1년간 한팀에서 계속 머물고 있죠.

(D&D 써드룰을 아시는 분들만 이해할만한 이야기지만 1년간 계속 플레이하면서

7레벨 파이터/2레벨 디바인 챔피언을 되어 RP상 위치에서 한 기사단의 단장급이 된 제 캐릭터를 보면 언

제나 흐믓합니다.)




이런 OR을 즐기면서 자주 느끼는게...

분명 우리가 흔히 아는 RPG라는 건 CRPG라고 하죠. 온라인으로 확장하면 MMORPG라고 할수 있고요.

이 둘은 분명 OR...아니 그때 기준으론 TRPG에서 파생됬다고 하지만 상당한 차이를 보인다는겁니다.

실제 OR(TRPG)를 하면 게임 플레이도 중요하지만 결과적으로 제일 신경써야하는건 해당 캐릭터에

대한 연기입니다. 게임을 진행하는 마스터의 재량이라곤 하지만 자신이 연기하게(조정하게) 되는

캐릭터의 행동, 언행 등에 따라서 그대로 피드백으로 적용되어 돌아오기 때문이죠. 그리고 괜히 헛짓했다

가는 그대로 패널티로 돌아오죠. 프로그래밍이라는 한계상 결국 선택이 제한 될 수 밖에 없는 CRPG와 달

리 룰북과 종이만으로 플레이하는 TRPG는 다양한 선택의 가능성, 즉 자유도라는게 있어 즐거움을 주기

도 합니다.

(자유도라는건 마낭 ~~할수 있다 ~~할수 있다가 끝이 아니라고 생각합니다. 선택을 자유롭게 할수 있

는 동시에 그에 대한 피드백이라는게 존재해야 완벽한 자유도가 될 수 있겠죠. 괜히 어설프게 선택의

가능성만 늘려서 쪽박친 게임이 마비노기라고 감히 말하겠습니다 -_-)





이 RPG를 컴퓨터 상에서 구현하는 것은 게임을 만드는 이들의 고민거리기도 했습니다.(기존의 TRPG의

재미를 살려볼려는 이들 말이죠) 그런 의미에서 최대한 유저에게 선택성을 줄려고 했던 울티마와 엘더 스

크룰라던지 TRPG 자체를 최대한 구현해볼려고 노력한 발더스게이트 시리즈, 네버윈터 나이츠 시리즈 등

은 대단한게임이라고 생각합니다.(미리 알아뒀으면 하는건 JRPG...흔히들 말하는 일본식 RPG를 까는 내

용은 아닙니다. 한계가 있는 CRPG라는 제한성 속에서 다른 재미성을 찾았다는 점에서 다를게 생각해볼

문제죠. 저도 JRPG 참 좋아합니다. 페르소나 시리즈, 파판, 스타오션 같은 게임을 비롯해서 서몬나이트

같은 마니악한 게임도 좋아하죠 -_-;;)




아무튼 이런 노력에도 불구하고 CRPG에는 많은 한계성이 존재했죠. 아무리 프로그래밍을 열심히 짜봐도

유저가 선택할 수 잇는 방법은 한정되고 NPC의 피드백 역시 한정되있습니다. 현재의 기술로서는 아직

한계성이 존재하는거죠. 그런 와중에 머드게임이라는 것이 등장하고 이것이 발전하면서 MMORPG라는

것이 등장했습니다. 이 녀석의 파장은 말할 것도 없겠죠...다른건 제치고 RPG 구현 면에서 본다면 많은

가능성을 시사했다고 합니다. CRPG는 유저 한명과 NPC들이 구성하는 세계관이라면 MMORPG는

유저 여러명과 NPC들이 구성하는 세계관이죠. 즉 유저들끼리의 상호작용이 가능한 세계관이기에 많은

가능성을 제시한다는 겁니다. 뭐 하다못해 유저들끼리의 전쟁인 공성전, RVR도 여기에 해당한다고 할

수 있고 유저들끼리의 자체 시장을 형성한거 또한 해당한다고 할 수 있습니다. 그리고 게임상의 아바타를

구매하여 자신의 캐릭터를 꾸미고 자신의 캐릭터에 대한 정체성을 살리는거 역시 여기의 범주에 포함되

는거죠. 또한 지속적인 업데이트라는 개념은 꾸준히 게임을 변화시킬 수 있는 요소가 될 수 있었죠.

(TRPG로 치면 마스터가 새로운 세계관을  더 늘린다던지 아니면 적용이 가능한 룰북을 더 늘린다던지

등 말이죠. CRPG에서도 가능한 거지만 MMORPG가 이러한 특성은 더 강했죠.)RPG마니아들은 많은 가

능성을 생각했었습니다.




이 MMORPG의 등장 덕분에 RPG의 고향 서양에서 등장한 특이한 서버가 존재합니다.

RP서버란거죠. 다크에이지오브카멜롯, 에버퀘스트 그리고 우리가 언제나 찬양하는 WOW 등에서 있었

던 서버인데  이 서버의 목적은 다름 아닌 이 게임상에서 RP(역할연기)를 그대로 구현하는 겁니다.

덕분에 서버내에서 세상밖 이야기를 언급하는건 자제하고 게임 속의 분위기에 몰입하도록 하는거죠.

일종의 외부로부터의 RP구현입니다. 게임에서 최소한의 배경만 제시하고 본질적인 RP는 유저들이

하는거죠.




하지만 이런 RP서버는 한국에선 좀 적용되기 힘든 내용이죠.

실제로 이런 RP를 모르는 유저들도 많고(상당히 마니악한 요소란건 인정합니다.) 그리고 RP를 원하는

유저가 아니라 단지 싸우고 보상을 받고 캐릭터를 육성하는 재미만으로 즐기는 유저들도 존재하기

마련입니다. 게다가 만약 게임 외의 이야기를 하는걸 금하게 한다면 보나마나 불만이 넘치겠죠. 아무도

안할겁니다 -_-;;

(와우의 원래 서버 종류가 일반/전쟁/RP였는데 국내에선 일반/전쟁만 존재하는 이유도 그겁니다.)





아무튼 이런 한국의 환경상 외부적인 RP 구현 시도 보다는 내부적인 RP 구현이 필요하다고 생각해봅니

다. 게임 내에서 유저들이 선택을 하고 NPC, 사물, 배경 등에서 그에 맞는 피드백을 돌려줌으로서 게임에

몰입하도록 할 수 밖에 없다는거죠. 현시점에서 그나마 가깝게 구현한 게임이라면

MMORPG로서는 WOW(RP면에서는 다소 나쁘긴 하지만 적어도 세계관 집중 면에서는 좋은 점수를

줄법합니다.) 전체적인 면모로 본다면 GTA4같은 게임 등이 있겠죠.(이건 RPG가 아니기에 좀 뭐하긴 합

니다만 적어도 해당 캐릭터가 "사회 속에 살고 있구나" 라는 느낌을 줄 수 있죠. 유저의 선택에 따라 그에

맞는 피드백이 상당 수 존재합니다.)





아무튼 어줍잖은 지식으로 요새 CRPG에 대해서 주절주절 말해봤습니다. -_-;;

ORPG를 즐기다가 X9(익명입니다)란 게임의 "RPG는 액션이다!"라는 광고 문구를 보고

"뭔 개소리야!" 라는 생각이 들어서 한번 적어봤었내요(뭐 JRPG처럼 프로그래밍 상의 한계성 때문에

새로운 재미의 방향을 찾은 케이스라고도 해석할 순 있겠습니다만 이건 뭐...후손이 조상을 부정하는

꼴이니 할말이 없긴 하내요)





아는건 아직 부족한 게임 기획 지망생의 말이기에 식상하기도 하고 우습기도 할법한 말이지도 모르지만

언젠가 제가 게임을 만들 수 있다면 외부적인 RP 구현 수단을 연구하여 정말 내가 게임 상의 세계관 속

에 녹아내려서 자신의 캐릭터를 통해 이 세계를 누벼다니며 역할 연기를 하여 상호작용을 할수 있는 게임

을 만드는게 언젠가의 꿈이라면 꿈이겠습니다.

아무튼 어린 녀석의 헛소리를 읽는다고 수고많으셨다고 봅니다 ㅠ_ㅠ