결과적으로 사람들에게 인기를 끄는건 사람들간의 심리를 이용한 전략을 펼칠 수 있는 게임이란거군요
2009.09.21 23:32:37 (*.150.231.247)
발퀴레
움매소//사람간의 심리전이야말로 무궁무진한 컨탠츠...
2009.09.21 23:36:40 (*.238.180.41)
은빛날개
재밌으면 다 아닌가효? -> 그게 어렵다네 이사람아.
2009.09.22 00:09:49 (*.232.26.60)
빈치
재미 <-- 요부분이란게 너무나 주관적인 부분이라 정답이 나올수가 없을거같네요..
저 같은 경우는 스타 처음 1년 정도만 재밌었고 그다음 부터는 식상하던데요...
2009.09.22 00:27:55 (*.138.27.25)
진룡
단순함과 복잡한 룰 사이의 그 접점을 찾아내는게 재미를 만드는거겠죠.
예를들어 테트리스가 3개의 작은 블럭으로 이루어진 녀석들을 맞추는 거였다면 너무 쉬워서 질렸겠고
5개 이상의 복잡한 모양이었다면 너무 어려워 '나 안해!'하고 말았겠죠.
스테이지의 크기도 너무 크거나 작았다면 유저가 금방 실증내고 GG쳤을테고요.
2009.09.22 01:13:26 (*.150.231.247)
발퀴레
만드는 사람이 추구하는 재미를 얼마나 잘 전달하느냐가 관건 아닐런지....
2009.09.22 08:28:35 (*.214.113.212)
Auss
크핫.
/ 일단 뭐가되던 심리전이 들어가면 좋다 이거군요. 단순하면서도, 생각해야하는.
// 물론 제일 쉬운 답이 제일 어려운건 알고 있지요. 마지막 발퀴레님 말마따라 그 재미를 어떻게 전달하느냐가 문제.
/// 빈치님 말씀대로 기간에 대해 생각해보기도 해야겠지요.
제공된 소스를 이용하는 유저가 얼마나 기간을 가지고 그 재미를 느낄 수 있느냐. 흐에.
//// 어찌보면 진룡님의 예가 비슷하네요.
가위 바위 보를 하되, 결과에 도출하기 전에 어떤 식으로든 재미있는 과정을 거쳐 이 재미가 얼마나 지속될 수 있는가.
이런 문제일래나요?
2009.09.22 08:57:37 (*.229.90.177)
에디오스
가위바위보 게임에 케쉬로, 한계정에 한번밖에 쓸 수 없는 다이아몬드(!)를 추가하는겁니다!
다이아몬드 vs 다이아몬드 로 두 계정의 허무크리
2009.09.22 09:55:27 (*.169.190.181)
피치카토
시간이 되신다면 '라프 코스터의 재미 이론' 이라는 책을 한번 보시기 바랍니다.
제 기억으로는 예전에 '채이아빠'님께서도 권장하신적이 있는책이었던듯 싶은데...
내용은 위 댓글들을 대부분 아우르는 내용 이라고 보시면 됩니다. '재미'라는것을 가지고 고민 이시라면 한번쯤 읽어볼만한 책
완벽한 밸런스 .
어디서든 누구든 쉽게.