게임을 그냥 물질 거래의 한 부분으로만 보는 사람들의 눈으로는 그렇게 보이겠죠.
소위 말하는 성인용 오락을 다른 아케이드 오락과 동일시 하는 사람들의 눈말이죠.
2009.03.09 18:05:03 (*.136.117.129)
MasterMind
저도 봤는데 긍적적으로 말하던가 그런건 없던데요.
마지막에 나온 세컨드 라이프의 경우는 아예 개발사가 현거래를 합법화하고 직접 현거래 사이트를 운영하는거라 우리나라 아이템 거래하고는 차이가 있고.
2009.03.09 18:23:41 (*.218.236.160)
우리엘
그러고보니 이브 온라인도 게임 내에서 현거래가 가능하도록 시스템을 지원했던거 같네요.
외국과 국내의 상황은 많이 다른 듯...?
2009.03.09 18:30:13 (*.183.79.126)
발퀴레
mastermind//음 세컨드라이프였구나...뭐 그 이야기는 캐쉬이야기같기도 하지만....
어찌 보면 아이템 자체의 가치를 현금으로 환산하는 것에 대해서 사업가능성이라던가 에 대해 이야기 하던데...
또 그 내용 나오기전에 마치 작업장을 사업인양 설명을 하던걸요??
파워레벨링인가 라고 하더군요...
외국에선 돈받고 케릭을 키워주는 것을 그렇게 부르더군요 ....
2009.03.09 19:12:06 (*.36.230.139)
채이아빠
자본주의의 발달로 세상의 빈부격차가 늘어나면서 잘 사는 사람과 못 사는 사람의 차이가 예전과는 비교할 수도 없이 벌어지는 경향이 있습니다.
헌데 남보다 돈을 더 많이 벌었다고 해서, 사람이 의식주에 필요한 조건은 그만큼 많이 차이나는 것은 아니기 때문에 '브랜드' 라던가 의식주 이외의 요소 같은 것들이
부의 재분배를 활성화시키는 역할을 하는 것이 막을 수 없는 흐름인 것 같습니다. 부자는 돈을 쓰고 (비록 얻는 것은 디비상의 수치에 불과하지만) 가난한 사람들은 일거리가 생겨서 (비록 비정규직이지만) 그 부를 나눠갖는 효과인거죠