이 글은 지난 WWI에서 롭 팔도 게임 디자인 부문 부사장, 더스틴 브라우더 수석 게임 디자이너, 엔디 챔버스 크리에이티브 디자이너가 참석한 기자들과의 프리젠테이션 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.


러시가 더욱 강조, 싸움이 초반부터 일어난다.


근거리 유닛과 원거리 유닛의 차이가 더욱 뚜렸.


전작에 비해 대규모 전투 더욱 강조.


e스포츠 적극 고려하여 게임을 제작.


전작에 비해 더욱 흥미로운 싱글플레이 캠페인.


게임시간 20분을 넘기지 않게 제작.


전작에 비해 더욱더 향상된 종족간에 상성관계.


전투가 초반부터 계속적으로 일어나도록 제작, 그래서 더욱더 중요해진 컨트롤.


전작에 비해 종족간의 뚜렸한 차별화.


프로토스의 모선과 같은 슈퍼유닛은 테란, 저그에게는 없다,
그 이유는 아이디어는 딱 한 종족에만 반영하는 개발방식을 선택했기 때문.


극 초반부터 다양한 유닛을 선택할 수 있도록 반영.(플토 예:극 초반에 더 이상 무조건 질럿을 뽑지 않아도 된다.테란과 저그도 마찬가지임)


스타크래프트의 경우 초반 테크트리가 비슷했지만, 스타크래프트2의 경우 극초반에도 테크트리가 갈리는 경우를 볼 수 있음.


시즈탱크가 재구성 되었고, 저그의 나이더스웜은 커널을 어느곳에서나 뚫을 수 있음.


스타크래프트1를 뛰어넘는 지형의 활용과 전략을 만들 수 있음.
전작에 비해 언덕아래에 유닛을 공격하더라도 언덕위에 유닛은 전혀 모습을 보여주지 않음.


전작에 비해 풍부한 새 전략과 기술 채용.


개발팀에 접근 방식은 무조건 기존 유닛을 남기는것 보다는 더 낳은 전략과 종족간에 상성을 위해서는 새로운 유닛을 추가할 수 있다면, 당연히 기존 유닛을 뺄수도 있다는 전제 하에 제작중.


전작에 유닛중 더 이상 등장하지 않는 유닛은 반드시 존재.


전작과 마찬가지로 게임의 속도감은 그대로 유지.


블리자드엔터테인먼트코리아          





- 출처는 루리뽕


리플엔 대세로 '캐리어 돌려내 히밤' 이 달렸다는.. (김캐리 김모선으로 바뀌겠네.. 아~ 엄마배 나와야죠~)