상식선에서 만들어진 게임이라면 서버트래픽과 클라이언트의 FPS는 아무런 관계가 없습니다.
사실 모니터(특히 요즘은 LCD) 주사율의 한계상 초당 60프레임 이상은 별 의미가 없어요
FPS자체를 올리는 것 보다는 FPS널뛰기를 줄이는게 화면이 더 부드러워 보이고 60으로 제한을 해 두면 널을 뛰어도 심각해보이지 않기때문에 제한하는게 아닐까 싶네요
2007.06.09 16:14:16 (*.138.71.229)
지르곤
온라인 게임에서 특히나 FPS, 레이싱류의 패킷 하나하나에 민감하게 반응하는 게임류에서는 프레임의 동기화는 생명과도 같습니다.
A라는 유저는 60프레임으로 플레이 가능하고, B라는 유저는 10프레임으로 플레이가 가능하다고 할 때 이 두사람이 공정한 게임을 즐길
수 있을까? 에 대한 고민을 안할 수가 없습니다.
그렇기에 '프레임 동기화 밴드'같은 것이 필요합니다. 동기화에 큰 무리가 없는 선에서 밴드권을 정하는 것이지요.
최소 10프레임, 최대 100프레임이 가능하다면 40~60사이를 밴드권으로 정해서 30이하 프레임은 실행이 안되고, 70이상 프레임은 나오지
않도록 제한을 겁니다.
서버상에서 클라이언트상에서 강제로 맞춰줄 수 있는 프레임 수는 게임의 최적화에 따라 차이가 있겠지만 보통 20~30프레임 정도입니다.
현재 서비스 중인 FPS나 레이싱류의 온라인게임들은 최저사양에서 10~15프레임이 나옵니다.
그렇기에 요즘 게임에서 60프레임 제한은 지나치게 벌어질 수 있는 유저간의 프레임 격차를 원초적으로 차단 및 해결할 수 있는 하나의
방편이라 볼 수 있습니다.
그리고 폴리곤의 수와 엔진의 퀄리티에 따라 프레임의 가변값이 무척이나 많습니다. 아래로는 이미 정해져 있으니 말할 필요가 없습니다.
0프레임이 나오지 않는한 10~15정도 수준은 유지할 테니까요. 그렇다면 가변의 MAX값이 문제입니다.
FPS나 레이싱류를 개발하는 개발자라면 누구나 알고 있듯이 프레임의 가변값 폭이 넓을 수록 플레이어의 집중도 반비례합니다.
이를 해결하기 위한 또 하나의 방편으로도 볼 수 있습니다.
보통 편법으로 가변값 폭이 지나치게 벌어지거나 지나치게 들쑥날쑥 하면 강제로 Skip시켜 버리는 방법을 사용합니다.
음... 다 적어놓고 보니 좀 이상;;
p.s) 서버 트레픽과는 그닥...
2007.06.11 01:09:17 (*.238.80.155)
storm
저만 그런지는 몰라도 WoW 역시 확장팩 오면서 60프레임 강제 제한을 건것 같더군요. 예전에는 실내에서 오브젝트 거의 없는 시야로 놔두면 100프레임도 넘게 나오고 그랬는데 지금은 무조건 맥시멈 60에서 멈춥니다. 아마도 투기장과 같이 컨트롤 위주의 pvp 밸런싱 때문에 그런것 같네요.
사실 모니터(특히 요즘은 LCD) 주사율의 한계상 초당 60프레임 이상은 별 의미가 없어요
FPS자체를 올리는 것 보다는 FPS널뛰기를 줄이는게 화면이 더 부드러워 보이고 60으로 제한을 해 두면 널을 뛰어도 심각해보이지 않기때문에 제한하는게 아닐까 싶네요