그럴경우엔 단순히 항의나 건의가 아닌
체계적이고 분석적인 자료가 필수지요...
(라그도둑 정리하신분의 일화는 여기도 올라왔던 것 같은데요...)
2006.05.03 23:21:52 (*.252.218.21)
이태성
좀 개념있는(요즘 추세 때문에 어감이 좀 이상하군요;;) 분들의 항의는 정말 도움이 많이 되는 경우가 허다하기 때문에 가끔 같이 일하고 싶은 사람이 보입니다.
신입사원을 뽑는다라고 가정 했을 때 학원에서 공부 열라게 한 신입사원과 자기 게임 잘아는 유저중에 고르라면 자기 게임 잘 아는 유저가 좀 더 좋습니다.
개발일이라는게 처음 시작하면 학원에서 배운 사람이든 이제 시작하는 사람이든 똑같이 어리버리하기 때문이죠. (많이 겪어봐서 ..-_-;)
즉 우리 게임 잘아는 유저를 기획자로 변신 시키는 것이 학원에서 공부한 사람보다 확실히 적응 속도는 빠릅니다. (경험)
단점은 게임 개발에 대해 막연한 생각을 갖고 있는 유저가 현장에서 일하면 상상과 다른 개발일에 못 견뎌버리는 부작용도 있긴합니다. (예전 회사에서 유저를 입사시켜서 생겼던 부작용) IMC에서 이런 경우를 많이 볼 수 있죠. (사례도 있으니..)
2006.05.03 23:35:31 (*.10.154.78)
지르곤
저의 경우에도 비슷한 케이스라서 좋지 못하다 비현실적이다 라고 말하지 못하겠군요;; (갑자기 옛 추억이 새록새록 ㄱ-;)
단지 뻔한 자료 몇 페이지 프린터해서 항의하는 방식이 아닌 체계적이고 분석적인 자료를 기반으로 개발자가 생각지도 못한 부분 혹은 생각했지만 포기했던 부분들에 대한 방안을 마련해 가시면 진입장벽이 얇아지지 않을까 생각해 봅니다.
중요한 것은 유저는 유저다 라고 보는 폐쇄적인 게임사가 많은 만큼 “내가 아직도 유저로 보이니?”정도의 뇌리에 크리티컬 히트를 강하게 심어줄 만한 언변 또한 필수겠죠.
P.s) 중요한 것은 마인드입니다. 흐지부지한 마인드로 위와 같은 일을 감행한다면 단지, 말 많은 유저? 말 잘하는 유저? 많이 해본 유저? 수준에서 끝납니다.
2006.05.04 00:49:51 (*.88.220.96)
에쉬
부럽다.. 저도 기회가 된다면 기획쪽은 배워보고 싶던데.. 게임이나 뭐나 만든다는 것은 참으로 즐거운 일이라서.. 아주 작은 것이라도..
이 나이 쳐마시도록... 아직도 목표를 못찾고 방황중..
2006.05.04 09:42:36 (*.131.74.129)
이태성
아침에 글을 읽는데 좀 오해할만한 댓글이 있어서, 끝에 imc에서 이런 경우를 많이 볼 수 있죠는. 유저가 개발일을 못 견디는 것이 아니라, 유저를 스카웃하는 사례입니다. ㅡ.ㅡ;
2006.05.04 10:05:43 (*.10.114.5)
아리존
터무니 없는 항의가 아닌 타당한 항의일 경우.. 미처 생각치 못한 항목에 대해서 얘기가 나올 경우..
스카웃 제의가 나올수도 있죠.. 근데 알고보면 열정이 있으니 이렇게 하는것이겠죠..
2006.05.04 13:22:24 (*.146.26.20)
셜키
학원도 안 다니고 게임회사에 항의하러 가지도 않았습니다.;;; 그저 포폴을 만들었을 뿐...(제가 일반적인 케이스인거 맞지요?)
겜 회사에 항의하러 갔다가 입사 제안을 받으실 정도라면 꽤 상당한 수준인 것 같습니다. +_+
2006.05.04 13:51:50 (*.197.96.15)
dpThe앙상
덧붙여 터무니 없는 항의를 자기 딴엔 그게 게임개발에 큰 도움이 된다고 생각하는 경우도 많습니다.