제 의견을 얘기 하자면, 어디까지나 무한 인플레는 하나의 방법론중에 하나입니다.
학규님이 얘기하신 무한 인플레는 우리가 알고 있는 그 '무한 인플레'가 아니라고 생각합니다. 노력한 만큼 그에 정당한 댓가가 있는 자본주의 이론에 기본한 성장 방식을 의미하는 것 같습니다.
우리가 일을 하는 것도 그와 같은거죠. 꾸준히 일을 해서 돈을 법니다. 그 돈을 벌어 좀더 나은 곳으로 이사하고, 다시 돈을 벌어 좀더 윤택한 삶을 이룹니다.
이것이 가장 이상적인 자본주의의 구조이죠. 그리고 모두에게도 평등한 조건입니다.(다만 사람이라는 신체 구조가 모두 똑같은 것은 아니다 라는 점에서 불평등도 있지만 게임 얘기기 때문에 일단 제외시키겠습니다)
꾸준한 성장은 인플레이션을 만듭니다. 하지만 게임 초반에는 풀린 돈도 없고, 유저들은 0원부터 시작하게 되니, 돌아다니는 돈도 없습니다. 그렇기 때문에 어느정도 성장은 절대 필요한 요소입니다. 하지만 역시 그 성장이 지나치게 되면 나중에 뒤쳐져서 게임을 플레이 하는 사람들이 생기고, 빈부격차라는 것이 생기게 되겠죠. (현재 라그가 제일 적당한 예 같군요)
그렇기 때문에 그것을 억제하는 방책을 내놓는 것이 가장 이상적인 형태인것 같습니다. 수입이 많으면 많을수록 세금을 많이 부여하는 경제와 같이 수입이 많은 사람일수록 그만큼 소모되는 돈을 많게 만드는 것이 기획자&개발자의 역할이겠지요.
다만 Loppa님께서 지적하는 내용은 방법론의 지적이 아닌 겉으로만 보여지는 현상에 대한 반론이였기 때문에 글의 중심을 보지 못하신것 같다는 생각이 들어서 적습니다.
가장 이상적인 방안을 생각하신다면, 어느 아이디어나 그런 것이지만 현실에서 나타나는 현상을 유심히 관찰하시기 바랍니다.
빈부격차를 막기위해서 정부에서 내놓는 방안들, 그것이 현실에서는 먹히지 않더라도 게임에서는 좋은 아이디어가 될수 있기 때문입니다.
밸런스를 맞추기 위해 고레벨(고수입자)에 적용하는 여러가지 제한들.
예를 들면, 세금을 무겁게 매기거나, 여러가지 페널티를 두는 것 등입니다.
이경우, 레벨이 높아질수록, 강해질수록, 돈이 많아질수록 여러가지 제약이 따르면서 점점 힘들어집니다.
이렇게되면, 제가 본문에 주장했던 것처럼 만족도가 급격히 떨어집니다. 당연히 재미있을 리 없습니다.
현실에서는 당연히 필요한 제도입니다만, 게임에서까지 이런 제도를 적용하면 '현실처럼' 재미를 잃게 됩니다.
현실이 게임적요소가 만재해있음에도 불구하고, 왜 게임만큼 재미없냐면 이런 이유 때문입니다.
대부분의 경우, 현실에서는 자신이 노력한 만큼 보상이 돌아오지 않습니다. (만일, 정당한 보상을 얻고 있다면 당신은 행복한 사람입니다! )
재미있는 게임은, 반드시 플레이어가 노력한 댓가(보상)를 정당하게 안겨줍니다.
이것이 학규님이 말씀하셨던 '정비례' 밸런스 입니다.
레벨이 높아질수록, 수입이 많아질수록, 그것을 억제하려 들면 (자극을 줄이면), 만족(재미)은 감소하고 짜증을 일으킵니다.
그래서 이것을 극복하고 보완할 다른 콘텐츠 요소가 필요하다고 말씀드리는 것입니다.
자본주의 모델은 참고사항일 뿐, 모범 케이스가 아닙니다.