1. 장황한스토리설명으로 유저들의 머리를 아프게 한다.
2. 보상은 퀘스트클리어에 비해(장황한스토리설명외,복잡한내용들) 영 좋지않다.
3. 유저들은 퀘스트 자체의 재미보단 결국엔 그에따른 보상에만 집착한다.
4. 그렇다면 진정한 퀘스트를 즐기는 자세를 우리나라사람들은 가지고 있지 않은걸까?
아니면 퀘스트시스탬에 문제가 있는걸까?
퀘스트라고 해봐야 시작 -> 뺑뺑이 또는 사냥 -> 보상 또는 퀘스트연계 의 틀을 벗어나지 못하는 구성인데,
세계는 나 없어도 잘 돌아가며,
무슨 일을 해도 평화롭던지, 무슨일을 해도 여전히 평화롭지 못한 세계
말로만 위기라고 떠들지 1cm도 안움직이고 그냥 정적으로 가만서서 남 뺑뺑이 돌리는 NPC.
모험의 이유가 없는데도 지나가야 하는 군더더기 필드.
봐왔던곳 또 와서 또 보고 했던곳에서 전혀 변화도 없이 똑같이 몹 잡아서 끝내는 퀘스트.
이런 스토리텔링이 어떻게 즐거울 수 있고, 어떻게 감동을 받을 수 있겠습니까-_-;
일단 대안을 제시해주고 있다고 볼 만한건 리니지2의 세븐사인이라고 봅니다.
리니지2에서는 실제로 잘 돌아가든 어쨌든, 전 서버를 대상으로 한 슈퍼퀘스트(?) 세븐사인에서 퀘스트의 형태는 유저 한명에게 '이미 만들어진 스토리'만 보여주기 위한 것이 아니라 '전 서버내의 현재 이어지는 그 스토리 자체'를 만들어내기 위한 퀘스트입니다.
현재 진짜 구리구리하게-_- 의도와는 다르게 돌아가고 있습니다만, 이런 '게임상의 이야기를 만들어나가는 장치'가 늘어나는것이 MMO의 가장 좋은 길이라고 봅니다.
2005.05.21 23:53:43 (*.110.180.229)
신용근
사냥과 퀘스트를 혼합하면안될까요,,,
예를들면 렙 마다 얻을수있는 아이템이 있어서
그런걸 혼합해서 렙을올리면서 퀘스트도수행할수있도록-_-
-_-;;
2005.05.22 21:27:24 (*.165.53.161)
뭉클
수박겉핥기 식으로, '무슨 무슨 게임이 이걸로 성공했다'하고 하면 그냥 그 껍질만 베껴버립니다.
분석 과정이 매우 미흡한 상태라고 생각합니다.
껍질만 맛보고, 수박을 만들려고 하면, 속이 허연.. 껍질맛 수박 -_-이 탄생할 수 밖에요..
요즘 기획&아이디어 란에 '어떻게 구현할 것인가'에 대한 중요성이 자주 대두되고 있는데,
국내 게임기업들의, 또는 투자자들의 생각이 '무엇을 구현할 것인가'에 치중해 있는 것에 문제가 있다고 생각됩니다.
퀘스트라고 해봐야 시작 -> 뺑뺑이 또는 사냥 -> 보상 또는 퀘스트연계 의 틀을 벗어나지 못하는 구성인데,
세계는 나 없어도 잘 돌아가며,
무슨 일을 해도 평화롭던지, 무슨일을 해도 여전히 평화롭지 못한 세계
말로만 위기라고 떠들지 1cm도 안움직이고 그냥 정적으로 가만서서 남 뺑뺑이 돌리는 NPC.
모험의 이유가 없는데도 지나가야 하는 군더더기 필드.
봐왔던곳 또 와서 또 보고 했던곳에서 전혀 변화도 없이 똑같이 몹 잡아서 끝내는 퀘스트.
이런 스토리텔링이 어떻게 즐거울 수 있고, 어떻게 감동을 받을 수 있겠습니까-_-;
일단 대안을 제시해주고 있다고 볼 만한건 리니지2의 세븐사인이라고 봅니다.
리니지2에서는 실제로 잘 돌아가든 어쨌든, 전 서버를 대상으로 한 슈퍼퀘스트(?) 세븐사인에서 퀘스트의 형태는 유저 한명에게 '이미 만들어진 스토리'만 보여주기 위한 것이 아니라 '전 서버내의 현재 이어지는 그 스토리 자체'를 만들어내기 위한 퀘스트입니다.
현재 진짜 구리구리하게-_- 의도와는 다르게 돌아가고 있습니다만, 이런 '게임상의 이야기를 만들어나가는 장치'가 늘어나는것이 MMO의 가장 좋은 길이라고 봅니다.