오늘 12시 30분에 선릉역, 한국기술센터에서 있었던 세미나에 다녀왔습니다.
친구랑 둘이 갔는데 VEnhya_님도 가셨을텐데 어느분인지 몰라서 알아보지 못했습니다..

그럼 지금부터 그곳에서 있었던 세미나 내용을 정리해서 올립니다.
제가 디자인이 전공이 아니라 프로그래밍을 준비하는 사람인 관계로 다 받아적진 않고 제가 필요로 하는 부분, 그러니깐 일을하면서 도움이 되는 부분을 추려서 적었습니다.

--------------------------NCSOFT 개발 1실 황규민 차장-----------------------
황규민 차장님은 과거와 현재의 게임사업 현장 변화에 대해서 말씀해 주셨습니다.
그리고 미래에 대해서도 몇가지 말씀을 해주셨습니다.

내용을 간단히 추려보면 아래와 같은 내용이었습니다.
아래의 내용은 추려진 내용이므로 반말을 좀 사용하겠습니다.

1. 현재의 Package 게임시장은 많이 침체되어 있다. 하지만 이 시장이 다시 살아난다면 일자리의 수요는 더욱더 증가할 것이다.

2. 급여수준에 대한 질문 -> 이전보단 많이 좋아졌다. 과거에는 70만원 받고도 일한적이 있었고 지금처럼 전문직이란 인식보다는 아르바이트 형식이었다. 그러므로 복지쪽 보험문제등은 회사에서 전혀 신경쓰지 않았다. 하지만 현재에도 그렇게 좋은 급여는 아니지만 복리 후생이 좋아져 과거보다 많이 좋아졌다 느끼고 있다.

3. 일반인들의 인식변화 -> 5,6년전까지만해도 게임은 공부못하는 사람만 하는 그런 쓸모없는 것이었다. 그리고 게임하나 하는데 돈을 들이는것에 대해 아까워하고 돈을 들여 정품을 사면 이상한 사람 취급을 하기 일수였다. 현재는 많이 좋아져 하나의 전문 산업으로 인정되고 정품에 대한 인식도 서서히 변하고 있다. 이 부분에서 패키지게임의 희망이 약간씩 보이기 시작한다.
==>이부분에서 부가적으로 미국과 일본, 그리고 한국의 게임문화에 대해서 비교도 해주셨습니다.
한국 지하철안에서 미니게임기를 꺼내서 했을때의 반응과 미국과 일본에서 꺼냈을때의 반응을 비교해주셨는데 내용이 참 재미있었습니다.<==
==>그리고 황규민 차장님은 울티마를 가장 재미있게 하셨다고 하는군요. 온라인은 별로 재미없었고 패키지 게임을 재미있게 하셨다고 합니다<==


이 아래에서 부터는 게임그래픽 디자이너에게 하는 말이었습니다.

1. 경험! 무엇보다도 실전경험이 중요하다.
->Tool에 대한 이해보다는 감각적인 부분이 디자이너에겐 더욱 중요하다. 과거보다는 훨씬 좋아졌다고는 하나 아직도 우리나라의 학원에서는 그래픽 툴만 가르칠뿐 감각적인 부분을 키울줄 모른다. 포트폴리오를 봐도 하나같이 비슷한 포트폴리오만 가져온다. 이러기에 뽑아야 되는 인원은 많은데 인재가 없어서 뽑지를 못하고 있다.

2. 포트폴리오의 준비!
->포트폴리오를 준비할때는 뻔한 캐릭터보다, 디테일한 포트폴리오 보다도 그 회사가 필요로 하는 포트폴리오를 준비하는것이 가장 중요하다. 그리고 현재 진행중인 그 회사의 프로젝트를 어떻게든 알아내라. 그래서 그에 걸맞는 포트폴리오를 준비하는것이 입사를 하는데 크게 도움이 될것이다.


그리고 마지막으로 게임업계안에서 일을 하면서 있었던 자신의 착오점과 그래픽 디자이너로써, 신입사원으로써 준비자세등을 알려주셨습니다.

1. 우물안 개구리가 되지 말아라.
-> 자신이 어떤 공모에 입상한다고 하더라도 자만하지 말아라.

2. 만족하지 말고, 더 노력하라.

3. 자신만의 특이점, 즉 개성(Style)을 살려라. 자신을 윗사람에게 알려라.

4. 퀄리티와 속도의 타협!
->게임회사의 입장에 서서 그래픽 디자이너는 그림을 찍어내는 공장이 되기를 바란다. 퀄리티는 매우 높으나, 속도가 너무 늦는 사람보다는 퀄리티는 어느정도를 유지하고, 속도가 더 잘나오는 사람을 더 선호한다. 하지만 퀄리티가 너무 낮아도 안된다. 퀄리티와 속도를 적당하게 타협하는 것이 게임업계안에서 디자이너로써 성공하는 방법이다.

5. 스킬, Tool에 대한 이해보다는 자신의 감각을 살려라.
-> 스킬이나 Tool은 모르면 가르쳐주면 된다. 하지만 감각은 아무리 살리려해도 더 오랜시간이 걸리게 된다. 자신의 감각을 최대한으로 끌어내라.

이상이 황규민 차장님이 해주신 말씀이었습니다. 그 다음 순서로는 고바야시 준님의 강연이 있었습니다.
고바야시님이 얼마전 개발한 Rez 란 게임으로 시작한 강연이었습니다. 신 장르의 게임이었는데 정말 꼭 한번 해보고 싶은 게임이었습니다.

-------------------전 SEGA, 현 S사, Mind Expand Media 대표 고바야시 준씨-----------------

Rez동영상이 끝나고 처음으로 들을 수 있었던 내용은 게임의 재미에 관한 것이었습니다.

1. 게임의 재미
-> 유저들을 어떻게 즐겁게 해줄 것인지 그 포인트를 두어라.
-> 한국에서 재미있으면 일본에서도 재미있다. 한국적인것이 가장 세계적이 된것일 수 있다.
-> 일상생활에서 별것아닌 부분에서 재미를 찾아라.

2. 현재 일본의 게임시장 현황
-> 세계관 작업에 많은 관심을 보이고 있다. 이 세계관을 어떻게 잡는지에 대한 무게감을 갖는다. 이것이 현재 일본게임시장이 돌아가는 상황이다.

3. 일본 게임시장에서 능력있는 사람의 케이스.
-> 최하의 조건에서 자신의 일을 해내는 사람.
-> 기획의도를 잘 이해하는 마인드를 갖은 사람.
-> 스케줄관리를 잘 하는 사람. 대형 프로젝트 중에 개인프로잭트을 진행하고 관리할 줄 아는 마인드를 갖은 사람.
->자기의견을 피력하는 사람. 증거를 내세워 경영자를 설득하라.

4. 일본업계에서 필요로 하는 인재
-> 일본업계에서는 이쁜 그래픽을 만들어 내는 사람은 많다. 하지만 과학적인 기술을 갖은 엔지니어들은 없다. 그러한 과학적인 기술력을 갖은 사람이 필요하다.

5. 한국에 대한 고바야시 준씨의 시각
-> Network, MMORPG가 발전한 나라.
-> 네트웍 인프라 구축이 뛰어난 나라.
※일본에서는 이러한 네트웍 플레이에 저항심을 갖는 사람이 많다. 하지만 이러한 인식이 사라지면 콘솔의 기술력으로 한국의 온라인 시장을 따라잡을 자신감이 있다.

이 아래쪽으로는 세미나가 끝나고 질문한 내용에 답변하는 QnA에 대해서 올리겠습니다.

1. 고바야시 준씨가 보는 한국 게임시장의 미래
-> 앞으로는 PS2와 같은 콘솔게임이 나올 것이다.
-> 한국에만 존재하는 독특한 게임성을 갖은 게임들이 나올것이다.

2. 디자이너가 아닌 기획자나 프로그래머 중에선 어떤 인재가 필요한가?
-> AI나 물리적인 계산에 능통한 사람.
-> 위와 같은 사람들이 기획에도 참여하게 된다.(주로 프로그래머들이 기획도 하는 경우가 많다.)

3. PS3나 XBOX2의 그래픽 수준은 어느정도로 생각하는가?
-> DOOM3나 하프라이프2정도되는 그래픽, 10만이 넘는 하이폴리곤이 될것이다.

4. 일본에서의 제작자 수명
-> 핵심 디렉터는 40대까지도 가능하다.
-> 명령만 수행하는 오퍼레이터들은 40대까지 남아있는 사람이 없다.
즉! 창조적이지 않으면 살아남을 수 없다.



마지막으로 Rez란 게임의 제작비와 제작기간에 대한 질문이 있었습니다.
간단히 정리하자면 2~3억엔의 제작비와 4년의 제작기간, 인원은 4명으로 시작했다고 합니다.
그리고 마지막으로 9개월간의 테스트기간중에 나왔던 CD는 1000장이상이라고 합니다.
게임을 만들면서 가장 어려웠던 시간은 만든게임을 다시 수정하고 수정하고 했을때라고 합니다.
그리고 이쪽업계에 인맥을 많이 만들어 놓으라는 말씀도 하셨습니다.



이상으로 세미나 후기를 모두 마치겠습니다.
이런 후기를 많이 써보지 않아 난잡하게 정리가 되었습니다. 그런점은 정말 죄송하게 생각합니다.
사진을 찍고 싶었으나 카메라를 안가져간 관계로 못찍었습니다. 레임에도 한분 가신듯 한데 찍어오셨으면 좀 올려주세요~ 저도 퍼가겠습니다.