이녀석..일단은, 최저사양급으로 돌려보면서 느낀건,




'어이가없다.' 입니다-ㅠ-);


사각형의 잔디셀 하나 하나가있다면, 셀과 셀사이에 경계면 처리를 부드럽게 해주지않습니까?


사양이 저사양이라서인지, -렉은안걸리지만 - 혹은어딘가 잘못된것인지,

사각 풀타일, 흙타일의 경계면 , 맏닿는부분이, 전혀 , 처리안된 사각형으로 뜹니다.
- 그덕에 시각적으로 짜증이 솟구쳐서 꽤나 기분나쁘더군요 -



일단, 직업과 그 직업이타고 올라가는 스킬의 트리들은 잘 짜여진듯한 느낌이긴 합니다.

물론, 아직 2일째라서, 2차전직직업도못가고, 1차직업들만 플레이중이긴 합니다만...

전채적으로, 힐러에어울리는 스킬, 전사에어울리는 스킬들을 가지고있긴합니다만,






스킬 시스템이 꽤나 골치아픕니다.

몬스터를 잡음으로써 스킬포인트를 주고, 그것을 모아서 스킬을찍는, 어찌보면 열혈강호랑  비슷한 스킬시스템인데..


이게, 수치조절이 되지 않은것인지, 꽤나 노가다가 되어버립니다.
- 적어도, 수치조절이라는것은, 초보자가 레벨 1 - 10까지 배우는동안, 초보자가 배울 수 있는 스킬들은 다 배울 수 있을 정도여야 한다고 생각합니다. -

거기다, 모아서 고급스킬에 투자할 수 있을지도 모른다는 방법도있겠지만,

정작, 기본이되는 케릭터의 채력 - 마나 상태 덕분에, 오히려 고급스킬은 활용할 수 없는 상황으로 조절되어있습니다.

- 결론적으로. 투자해야하는 스킬과 모아야하는 포인트들을 계산하면, 사냥터에도 꽤나 제한이 받아지게되어버립니다. -

내새우고있는 크리쳐 시스템은, 기존의 '크로스게이트' 와 매우 흡사합니다.

카드에 봉인한후, 대리고다닌다는점,   카드봉인의 확률이 극히 적다는것, 대상몬스터가 카드를 드랍한다는점에서는,  초반에 팻을 대리고 다니기도 힘들뿐아니라,   팻의 태이밍보다는 거래를 지양한다는점,
- 팻을뽑는기반을마련하는데 드는 스킬포인트가 80정도일때, 태이밍에드는 포인트는 800입니다. -
에 비춰봤을때,     역시나 , 현재의 팻의 태이밍확률은 ' 희박' 할정도로 낮아버립니다.


다분화되는 직업계열을 구별하기에는 머리가 지끈거립니다.

시스템적으로는, 파티를 지원하는 시스템이나,

기본이되는 파티를 지원하기위한 근본적 시스템이 매우 부족한상태입니다.

일단, 파티라는 매뉴도 찾아보기힘들고 - 매신저 텝에서 찾을 수 있는데, 사실상 메신져 탭에 파티가있는지 찾아보기 힘듭니다.
그 외에도, 전채적으로 떠들 수 있는대화창이, 오히려 게임을 더욱 복잡하게 만든다는점,

그리고, 가장 중요한건


노래가 너무 음이 낮고, 조용하기때문에, 가뜩이나 몬스터클릭 - f1클릭 - 대기 - 대기 - 대기 - f2클릭(루팅) 이라는 리니지2의 기본같은 시스템덕분에,

눌러놓고 졸려서, 중간에 하다가 잠시 꺼버렸습니다.





일단, 포션의 지향점은 잘 맞추어놓은것 같습니다.

일단 가격이 만만치않은데다가,
즉시회복계열과, 지속적 회복계열 두가지 로 나뉘어져있습니다.

지금은, 대다수의 몬스터들이 비선공이며 - 레벨에 따라서 반응이 달라지긴 합니다만. -
파티의 필요성이 없기때문에 상관없지만, 중급의 필드에나가게되면, 몬스터와의 싸움에서 직접적인 물약 활용도도 자동적으로 힘들어지고, 그에따른 힐러의 보충도 잘 될거라고 봅니다.
- 하지만, 다시말하듯, 기본컨텐츠가 확립되지않는한은 파티는 꽤나 기피될거라고 봅니다. -

2차 클로우즈 베타임에도, 아직까지의 테스트 점은 아무래도,

몬스터 - 그에따른 밸런스지향 정도인것같습니다.
구현된 필드에서 세세하지 못한점들이 눈에 뛰게 드러나며,


그다지 크지는않지만, 작지도않은 필드에서의 빠르지못한 이동 역시 눈에 드러납니다.

- 구현되어있는 필드내에서의 이동은 매우 지루해보입니다. 빠르다, 느리다를 벗어나서
길을 가는것이 지루하다는것은, 필드에 개선되어야 할 여지가있다는것이라고 봅니다. -



너무 개선하다가, 도리어 복잡해진 월드맵역시 하나의 문제점입니다.

- 높낮이가 구현되어있다. 라는겁니다.  월드맵이 오히려 길을 찾는것에 방해를 하지요 -



퀘스트의 부제역시 다음 패치내로 추가되어야 할 기본사향이구요.

- 전채적인 퀘스트 들이아닌, 퀘스트의 방향성을 미리 정립시켜서 연습삼아 만들어놔야 한다고 봅니다.
퀘스트를 받게되면 어떤방식으로 수행되는가, 어떤종류가있는가, 누구와 할 수 있는가, 보상으로 들어오는 아이템들의 수준과, 그에따른 플레이어간의 거래, 그리고 그 수위의 조절을 어떻게 논하는가? 같은것을 테스팅 해보기 위해서는, 두세가지 정도의 퀘스트를 구현 시켜야 할 거라고 봅니다:-( -

달랑, 우호적 npc한명, 적대적 npc다수로 이루어진 초보자존 역시 바꾸어야 하구요.
- 거기다가 찾기도 힘들어서 탈출방법을 자주 물어옵니다. -





뭐 종합적으로 클로우즈 베타라느 점을 감안하고 이야기해본다면,


첫째로, 1차를 거쳤음에도, 클라이언트와 DX9.0버젼의 충돌, 자주 일어나는 그래픽문제,
오직 사각으로만 이루워진 지형지물들의 문제점을 고치지 못하였다는것은, 꽤나 재미있는 문제입니다.

둘째로, 기반 시스템의 활용성은 이미 태스팅 했을터 임에도, 아직까지, 기반 시스템을 가지고 테스팅 하는 것은 좋지 않다고 봅니다. 이제 슬슬, 기반시스템뿐만이아닌, 보조 시스템들이 드러나와야 한다고 봅니다. 공성같은 것은 아니라고는해도, 기본 제반이될법한 제련과 퀘스트, 조합과, 크리쳐에대한 조금 더 상세한 밸런스가 필요하다고 봅니다. (:ㅣ)


셋째로, 저 배경음악은..최악입니다.  필드의 배경음악이 궂이 발랄할 필요야 없지만, 반쯤 자동적인 전투와 맞물려서, 사람을 지치고 피곤하게 만들법한 음악입니다. 역시 바뀌어야 할테지요.
궂이, 배경음악뿐만이아니라, 여러 무기의 효과음가 타격음 역시 엉망입니다.
들리지않는것도있고, 그 소리가 매우 조용한것도있습니다.

타격시의 플레이어의 포즈, 스킬시전시의 플레이어가 취하게되는 행동들은 대다수 괞찮은 편이지만,
소리가 안들리니 정말 엉망입니다:-(

ps. 주요시스템의 장점같은건 논하기 힘든건..
역시, 장점을 느낄 '시스템' 은 찾기 힘들기때문아닐까요?
- 아직 할거라곤 전투밖에없는대, 식상하는 필드맵에, 졸리는 배경음악, 들리지도않는 칼질소리라면.

..
..

장점이 느껴질리가 없잖습니까 ;ㅁ; -