제가 보기에 노가다라는 건 이런건 노가다라고 딱 정해진 것이 아닙니다.

대신 노가다의 가능성을 가진다고 해야할까요. 그런 가능성의 척도는 있다고 봅니다.

(그러니까 이러한 부분들이 있다고 해서 모두 다 노가다는 아니고, 경우에 따라서 사람마다 다르게 느끼는 부분입니다)


1. 어떠한 목적을 이루기 위한 그 과정의 패턴이 획일적일 때

... 다 아시죠? 맨날 하던거 또하고 또하고...

일반적으로 컨트롤 쉬운 게임... 이라기보단, 어떤 순간에 유저가 할 수 있는 경우의 수가 적을 때 이런 일이 자주 벌어집니다.

주의할 점은 컨트롤이 쉽다고 해서 경우의 수가 적은 건 아닙니다.

결과적으로 똑같은 행동(과정)을 하고, 그 행동 도중 자신이 결정지어야 할 경우의 수가 나타나는 경우는 5번 뿐이라고 했을 때 한쪽은 손가락을 20번 움직이고, 한쪽은 5번 움직인다면 20번 움직인쪽은 인터페이스를 잘못 짠 것 뿐입니다. 손가락 현란하게 움직여야 하는 게임이라고 해서 컨트롤이 중요한 게임은 절대 아니라는 겁니다. 오히려 진입장벽만 높아질 뿐이지요.

오히려 자신이 어느 순간에 이거 대신 어떤 결정을 내리는게 좋을텐데 라고 느낄만한 그 때, 경우의 수를 선택할 수 있는 기회를 주는 쪽이 훨씬 컨트롤 필요성을 가지는 게임이라고 봅니다.


2. 목적을 이루기 위한 과정이 길 때, 그리고 그 보상이 그 과정의 끝에만 존재할 때

리니지2 40레벨 2차 전직과정은 반복에 반복은 아닙니다만, 뭐 보기에 따라서 뺑뺑이의 반복일수도 있겠습니다만, 워낙 과정 자체가 길다보니 지루해지고, 그러다보니 보상을 받기 전까지를 노가다라고 느끼게 됩니다.

또한 어떤 무기를 살려면 돈을 모아야 하는데, 그 돈 모으는데 너무 심하게 오래 걸린다든가 하는것 등이 있겠습니다.


3. 반드시 해야 한다는 위기감이나 의무감이 없을 때

또한 5번과 관련된 사항인데... 보통 게임을 즐길 때, 결과적으로 즐거움을 느끼는 퀘스트는 자신이 위험을 감수한 것이 많으면서 나중에 그만큼 얻은 것이 많을 때입니다.

그런데 의무감이 없다보면 보통 쉽고 간단한것만 연속으로 하게 됩니다.


4. 결말이 너무나도 확연할 때

뻔한 결말- 뻔한 보상을 알고서 게임을 할 때, 호기심은 왕창 깎여내려가게 됩니다.
어찌보면 영화를 보기 전에 스포일러를 당했을 때의 그 전투력상승감과 비슷하다고 볼 수 있겠습니다.

이렇게 되면 퀘스트가 퀘스트가 아니라 보상을 얻기 위한 중간단계로밖에 보이지 않게 됩니다.
공략사이트의 단점이죠.


5. 리스크와 보상 중에서, 리스크가 없을 때가 많을 때

3번과 1번이 관련된 사항입니다.
어떤 행위를 했을 때, 자신이 어떤 위험을 안고 행위를 하고 그에 대한 댓가를 받습니다.
그런데 아무런 리스크 없이, 거저 받을 수 있는 것을 시간이라는 댓가를 '지불'하는 형태가 되어버리면
상당히 지루해지게 됩니다.

리니지 2 엘프마을에서 맨 처음 나오는 퀘스트인 '아루지엔의 시집-_-' 은 많은 사람들이 그 퀘스트 끝내고 나서 아루지엔을 막 패더군요. 사람 뺑뺑이 그만돌리고 니가 갖다줘라고...


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뭐 지금 딱히 생각나는건 이정도인데, 다른 분들도 생각나는 요소는 있겠죠.
제가 써놓은것중에서 겹치는것도 꽤 많은거같고...