주로 했던 게임 2가지에 대한 분석

다크에이지오브카멜롯과 월드오브워크래프트 이 2가지 게임에 대하여 말해 드리겠습니다.

우선, 다크에이지오브카멜롯의 가장 큰 특징이라면 파티플레이와 3개의 랠름간의 대립구조를 통한

전쟁이라고 할 수 있습니다. 한국의 대부분의 MMORPG들은 솔로플레이에 특화되어 있던 것에 비해

파티플레이 중  캐릭터에 맞는 역할을 수행하는 RPG라는 장르의 특징적인 재미를 특화시켰습니다.

많은 수의 종족과 직업에 따른 특징을 잘 살리면서도 어떤 직업하나 쓸모없도록 만들지 않을 정도로

밸런스가 잘 잡혀있는 게임입니다. 그리고 종족간의 전쟁은 대립관계를 통한 국가에 대한 소속감을

높임으로서 전쟁을 치르는 유저들에게 목적의식을 확실히 심어주었고, 국가간의 화려한 대규모 전투는

이 게임의 백미입니다. 그때 당시에는 볼 수 없었던 다양한 직업과 3D로 이루어진 맵을 통한 다양한

전략과 전술은 이 게임을 즐기게 만드는 또 다른 묘미이기도 합니다. 하지만 외국게임을 그저 한국시장

으로 그대로 들여와서 서비스하는 것처럼 한글화가 전혀 이루어지지 않은 상태로 오픈베타테스트를

시작한 점, 직관적이고 빠른 인터페이스에 익숙한 한국인들에게는 맞지 않는 불편한 조작 인터페이스,

한국인들에게는 익숙하지 않은 파티플레이등은 아무래도 복잡한 게임성을 가지고 있던 다크에이지오브

카멜롯에 더욱 접근하기 힘들다는 분위기를 조성함으로써 현재는 소수의 인원들만 즐기는 매니악한

게임으로 남게 만들었습니다. 오픈베타테스트를 시작하기 전에 완벽한 한글화와 더불어 한국 게임시장에

맞는 직관적인 인터페이스와 손쉬운 접근방법을 제시해 주어 다크에이지오브카멜롯에 쉽게 다가설수

있도록 만들었다면 그 뛰어난 게임성으로 인하여 한국 유저들에게도 충분히 인정을 받고 더욱 많은

유저들이 새로운 재미를 느낄수 있었을 것이라고 생각하니 많이 아쉽습니다. ‘로마에 가면 로마에 법을

따르라‘라는 말이 있듯이 각 나라에는 자신에 나라에 맞는 게임 문화환경과 여건이 존재할 것입니다.

이런 것들을 사전조사와 함께 더욱 개선하고 개발하려는 노력없이 그저 게임을 옮겨오는데 불과한

서비스에 머물고 만 것이 그 뛰어난 게임성을 가지고 세계에서 인정받는 다크에이지오브카멜롯을

한국이라는 나라에서는 인정받을 수 없도록 만든 가장 큰 이유일 것입니다.

다음은, 요즘 한국 온라인게임계를 떠들썩하게 만들고 있는 월드오브워크래프트에 말해 말씀드리겠습니다.

월드오브워크래프트의 가장 큰 특징이라면 역시 그동안 워크래프트 시리즈로 이루어 놓은 짜임새 있는

세계관과 그 세계관을 이용한 퀘스트들의 특화일 것입니다. 그저 몬스터들을 잡고 심부름만 하는 등의

전형적이 퀘스트에 머물지 않고 중요인물의 호위, 침공하는 몬스터들에 대한 저항, 상처를 입은 NPC들의

회복, 새로운 지역으로 자연스러운 이동등 새로운 방식의 퀘스트들을 구현함으로써 지루함을 덜었고,

각 퀘스트들이 가지고 있는 재미있고 심도깊은 시나리오는 그 것을 플레이하는 유저로 하여금 해당 퀘스트를

수행하게 하는 당위성을 제공하였고 워크래프트의 세계관에 빠져들기 쉽도록 만들었습니다. 그리고

그 퀘스트들을 뒷받침 해주는 완벽에 가까운 한글화는 정말 대단하다고 할 수 있습니다. 퀘스트 시나리오는

그저 번역기로 돌린 것 같은 딱딱한 문체가 아니라 각각의 NPC의 특징에 맞춘 내용과 함께 의역을 통해

유저들이 이해하기 쉽게 되어있습니다. 거기에 지명이나 이름들을 제외한 기술명, 캐릭터들의 행동설명,

몬스터의 이름등의 한글화는 유저들을 더욱 게임에 쉽게 다가갈수 있도록 만들고 있습니다. 그리고 콘트롤을

중요시하게 하는 에버퀘스트나 다크에이지오브카멜롯의 키보드 조작인터페이스와 함께 한국인에게 걸맞는

손쉽고 직관적인 마우스 인터페이스를 모두 포함시킨 점은 블리자드사가 게임성 높은 외국게임들이

한국시장에서 실패한 이유들에 대한 연구와 그것을 극복하기 위해 얼마나 노력을 했는지 느낄 수

있습니다. 또한 플레이하는데 요구되는 컴퓨터의 사양이 낮은 것은 더 많은 유저들이 게임에 진입할 수

있도록 게임의 문턱을 낮추는 결과를 가져왔습니다.

그밖에도 퀘스트 진행시 진행단계 표시, 세계지도 표시, 경매 시스템, 장비를 구입할 때 현재 착용하고

있는 장비의 정보표시, 실수로 팔은 물건을 다시 살수 있는 기능, 채팅창에 표시된 아이템명을 클릭하므로써

손쉽게 정보를 볼 수 있는 점등을 통하여 유저들을 향한 월드오브워크래프트의 세심한 배려를 느낄수

있었고 콘솔에서나 들을 수 있고 볼 수 있었던 음성 지원과 퀘스트 완료후의 NPC들의 다양한 행동등은

월드오브워크래프트의 세계가 살아있는 듯한 생동감을 느끼게 만들었습니다.


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이상은 넥슨에 면접을 준비하면서 지금 하고 있는 게임에 대한 분석을 해보라고 질문할까봐 준비한

내용입니다. 물론, 아래의 글에서 보셨듯이~ 다른 면접자에게 질문하는 바람에~ ㅠ.ㅠ 흑

와우!! 개인적으로 재미있게 즐기고 있습니다. 매력있는 게임이고요~

현재 이렇게 한국 MMORPG 시장에 돌풍을 일으키는 이유는 꼭 블리자드사의 네임벨류 때문만은

아닐것입니다. 블리자드라는 이름이 게이머들에게 와우로의 관심을 유도할 뿐이지  게임성이 없었으면

벌써 결과는 나타났을 것이고요. 에버퀘스트나 다크에이지오브카멜롯의 한국 상용화에 실패점에 대한

철저한 분석과 함께 한국사람에게 잘 맞도록 한국 상용화에 신경쓴 점들은 특히 높이 평가하고 싶습니다.