다크레인 1 !!! 그 특유의 분위기는 정말..!! 말로..표현못할정도로!...( 사실.. C&C시리즈와 닯은 면도 만았지만 좀더 발전되고 좀더 음침함..?? ) 느낌이 강했어요. 하지만 C&C 시스템을 많이 이어받아서 (인터페이스등)조금은 독창성 면과 편의성에서 조금 미흡 하지않았나 싶구요. 2로 넘오오면서 전작의 분위기를 살리지 못하였고 그다지 원작보다 재밌지 않았음..
2004.10.19 13:51:00 (*.230.163.130)
musashigun
레드얼럿2... 아아 소비에트의 아포러쉬의 압박감 쨔앙 >_</
2004.10.19 14:10:49 (*.219.255.177)
plona
RTS게임을 좋아하지는않지만 지금 유일하게 예판까지하며 살려고하는 물건이있습니다. "워해머40k" 단점이라면 최소 2:2이상멀티게임시
외 에는 만점입니다. [솔직하게 싱글만아니면 게임스팟 9점후반대 점수를 받을만한 게임입니다.]
2004.10.19 14:17:24 (*.49.52.111)
시노조익 FAN
카운터 블루
에어리어인 카운터
둘다 한국의 시노조익 작품입니다.
판매량이 딸려서 제대로 빛을 보진 못한거 같지만 그래픽면으로 상당함을 독보였습니다.
유닛 성장 시스탬으로 레벨이 올라가면 겉모습이 변하는 것도 꽤 인상적이었죠.
지금도 영어를 고집하는 한국개발사들에비해 카운터블루의 경우 많은 부분이 한글이었습니다.
삼국지 천명도 꽤나...♡
2004.10.19 14:25:22 (*.86.115.52)
련이
다크레인1은 저도 기억에 남습니다. 음침한 분위기를 제대로 묘사했지요. 지형의 표형도 그 당시에는 놀라운 퀄리티였지요.
더군다나 그때의 게임들은 대부분 최적화가 부실했던 반면 다크레인1은 제가 486dx2 66에서 돌렸던 기억이 나는군요. 램은 8램.
똑같은 사양에서 스타도 돌려봤는데 스타는 게임을 못 할 정도였지요.
레드얼렛2 역시 기억에 남는 작품입니다. 그당시에는 꽤나 섬새한 그래픽과 역시나 마찬가지로 잘된 최적화.(마찬가지로 486에서 돌려봤습니다.)
빌드의 중요성이 얼마나 중요한가, 를 알게 해준 작품이군요. 각 유닛의 확연한 역활분담과 육해공이 절묘히 조합된 시스템은 지금 봐도 괜찮다고 생각합니다.
(연합군 배틀쉽을 소련군 미사일차량으로 때려잡을때의 쾌감이란..)
제가 배스트로 뽑은 전략시뮬은 바로 이녀석입니다.
워크레프트2. 제가 중학생이던, 돈한푼 없던 그 시절에 돈을 모으고 모으고 모아서 정품으로 전부 구입해버린(오리지날&확장) 그 게임입니다.
몇몇 유닛들을 제외한 양측의 유닛의 능력치가 비슷하다는 건 아쉬웠던 부분이지만 마법이라는 신선한 개념을 도입했죠.(이 부분은 전작의 이야기입니다.)
또, 월드에디터를 통해 다양한 맵을 만들 수 있었고, 이 맵들은 실제로도 인기를 누려 그당시 발행되던 게임잡지들의 시디부록에 항상 삽입되곤 했습니다.
넷상에서도 많은 맵이 돌았죠.
그당시엔 보기 힘든 멋진 그래픽과 레드얼렛과 마찬가지로 다양한 유닛. 특히 잠수함의 경우엔 정말 신선했습니다.
또, 그 잠수함을 지역강제어택을 통해 디텍터 없이도 잡을 수 있었다는 점은 정말 신선했지요.
그당시 게임 대부분이 BGM엔 별로 신경쓰지 않은 것에 비해 워크레프트2는 멋진 BGM으로도 많은 찬사를 받았습니다.
고블린 폭파병으로 바위를 뚫고 진행한 것도 기억에 남는군요.
스타크레프트는 이미 전략시뮬레이션의 교과서라 불릴 정도로 넓은 인지도와 유저층을 확보하고 있는 게임이지요.
종족을 3종족으로 늘리고 각각의 종족에 서로 다른 모습, 능력을 부여하고, 그럼에도 불구하고 꾸준히 벨런스를 맞춰나갔다는 점은 높히 평가해주어야 합니다.
요세 전략시뮬레이션의 기본 틀인 가위바위보 시스템을 확립시켰다고 볼 수 있겠지요.
시대를 우주로 넓힌 만큼 해상전이 사라지고 지상전과 공중전으로 굳혀졌다는 건 좀 아쉽지만 다양한 유닛의 운용을 통해 그 아쉬움을 상쇄시켰습니다.
패치가 빌드업되면서 버그들도 잡히고, 벨런스도 꾸준히 맞춰지는 것에는 정말 찬사를.
스타가 패치를 통해 스스로의 완성도를 높히고 많은 유저들을 확보할 수 있는 것엔 역시나 베틀넷을 들 수 있겠지요?
베틀넷을 통해, 언제든지 스스로의 결점을 보안하고 완성도를 높힐 수 있다는 것이 스타크레프트의 최고 장점입니다.
그리고 워크레프트3.
개인적으로 국내에서는 흥행실패라고 봅니다.
어찌보면, 스타가 지나치게 성공함으로써 빛을 못 본 작품입니다.
스타크레프트에 익숙해져있던 유저들에게, 스타크레프트와는 전혀 다른 환경을 제공함으로써 신규 유저의 확보에 어려움을 겪었고,
결국 흥행 실패(어디까지나 개인의 소견입니다.)에 달하고 말았죠.
시스템상으로 보면 의외로 별로 독특한 시스템은 없습니다.
이미 다른 전략시뮬레이션이 가진 장점들을 융합해, 극도로 발전시켰죠.
멋진 그래픽과 그당시에는 상당한 권장사양을 등에 업고(?)등장한 게임입니다.
스타에서 좀 더 발전시킨 4종족과 멋진 그래픽. 그리고 영웅시스템이 대표적인 워크레프트3의 장점입니다.
그래픽은 지금봐도 훌륭합니다. 판타지 세계를 적절하게 표현할 수 있는 그래픽이라고 생각합니다.
3D로 변환되면서 다양한 맵의 구성과 연출이 가능해졌고, 실제 그것들을 제대로 활용함으로써
싱글플레이 미션의 완성도는 정말 높았죠.
더군다나 워크레프트2-스타크레프트 로 점점 발전해온 멥 에디터 기능의 완성형이라 할 수 있을 정도의 맵 에디터를 보유함으로써
엄청난 맵들이 나왔습니다. 전략시뮬레이션이 아닌, RPG의 느낌을 주는 맵도, 슈팅의 느낌을 주는 맵도,
심지어 퍼즐의 느낌을 주는 맵도 만들 수 있으며, 개인이 직접 작업한 캐릭을 넣을 수도 있습니다.
수없이 많은 트리거와 그 활용을 통한 맵의 다양성은, 정말 대단한 게임입니다.
다만 종족이 4종족이여서 벨런스를 맞추기 힘들었다는 점.
그리고 영웅시스템으로 인해 일반 유저들의 접근이 용이하지 않았다는 점.
높은 시스템 사양으로 그당시 유저들이 제대로 하기 힘들었다는 점.
스타의 빠른 탬포의 진행에 비해, 상대적으로 느린 탬포로 국내 유저들에게 어필하지 못했다는 점.
이 단점들로 인해, 국내에선 성공하지 못했다는 점이 아쉽습니다.
2004.10.19 15:46:01 (*.115.58.176)
마법사지망생
클로즈컴뱃 시리즈! 생산이란 개념 없이 오로지 전략만으로 ㅎㅎㅎ 지형지물을 잘 이용해야합니다. ^^
2004.10.19 17:19:13 (*.144.140.226)
Dune2
Dune 2 쵝오 ;ㅁ;/
2004.10.19 17:45:14 (*.75.156.130)
능구렁10단
전 웨스트우드표 RTS가 좋아요 >.< 지금은 없어저버린..
2004.10.19 19:03:32 (*.84.2.164)
엣군
C&C2랑 워크2가 기억에 남네요.
2004.10.19 19:37:05 (*.153.119.97)
앙큼상큼 [.군]
전격전이 기억에 남는군요.
생산의 개념은 없지만, 효과적인 병력 운용으로 게임을 진행하는 재미가 있지요.
2004.10.19 21:42:48 (*.83.23.209)
twogtwo
RTS만 특히 좋아하는편은 아닌지라 많은 게임을 해보지는 못했습니다만...
듄2는 분명 최고의 RTS라 불려도 좋다는 생각을 하고있습니다.
단점이야 지금 본다면 쌓이고 쌓였지만 현재의 RTS들의 기본뼈대를 만든 게임이니까요.
2004.10.19 22:40:53 (*.75.217.60)
김성민(shrike)
듄 2.
그리고 XT 시절 한창 하던 남북전쟁 이었습니다.
두 게임 이외에 다른 RTS 들은.... 솔직히 그밥에 그나물일 뿐이죠.. 제 아무리 잘 만든 화려한 게임도 무엇인가 그전에 없던것을 새롭게 보여준 그것과는 비교하기 어렵습니다.
2004.10.19 22:53:19 (*.248.204.49)
데님파웰
카운터 스트라이크.
수능끝나고 올인할 생각.
2004.10.20 00:21:25 (*.51.111.44)
바보녀석
카스요...? ;;;;;
2004.10.20 00:22:04 (*.51.111.44)
바보녀석
남북전쟁은 턴제 아닌가요? 진짜 무진장 재미나게 했었는데^^; 기차 탈취 미션은 너무 어려움. on_
2004.10.20 00:48:11 (*.92.207.209)
제리
MITH
2004.10.20 09:17:13 (*.94.41.89)
Wraith
음... RTS로 국한시킨다고 한다면... (전략 시뮬... 이라고 하면 20개도 댈 수 있는데...)
일단 듄, RTS의 효시라고 할 수 있으니 절대 무시할 수 없죠. 첫 발자국은 아무리 초라하더라도 인정받아야만 한다고 생각하기에.
그 다음은 스타크래프트네요. 여러 가지 면에서 기존의 RTS 게임을 압도했던 게임이니...
각 종족의 서로 다른 테크 트리, 그러면서도 절묘하게 맞춘 밸런스, 심지어는 각 종족의 상성 유닛을 서로 다른 테크에 배치한건
그 당시에는 스타가 거의 유일했다고 알고 있습니다.(그 이전에는 서로 같은 등급, 또는 상성상 맞물리는 유닛은 같은 테크에 배치하는게 일반적이었죠.)
마지막으로는 지금은 망할 확장팩과 지저분한 패치때문에 많이 퇴색되었지만, 워크래프트 3입니다.
영웅의 존재와 인구수의 제한을 절묘하게 조합해서 환타지의 히로익 액션과 RTS를 거의 완벽하게 조화해낸 게임이죠.
비록 그 이후 밸런스를 위해 위의 요소들을 많이 희석시키긴 했지만, 블리자드 개발진의 시도는 마땅히 평가받아야 한다고 봅니다.
2004.10.20 15:09:59 (*.125.73.194)
김형찬
카운터블로우,
(레벨업이나 몇몇 시스템은 봐줄만했구, 그래픽도 깔끔..)
거울전쟁,
(...... 노력이 가상하다고 할정도로 많은 개정판과 많은 유닛, 하지만 실속이없어서실망..)
쥬라기 원시전 1
(2보다 더 재미있는 1,
간략한 시스템.
각 유닛의 레벨업조정이가능,
각 유닛마다 특화된 셋팅에 , 아이템장비, 사용가능,
초반 MUD의 영향을 받은 RTS라서그런지몰라도 꽤나 많은 장점을 보유했다고 봅니다. 당대에서는 가장 재미있었구요.)