안녕하세요.
이태성입니다.

마카 동영상을 보고나서, 생각한 생각

- 로딩이 길다
- 캐릭터 동작을 지정해주는 기획자(비쥬얼 코디네이터)의 부재인지 실력인지, 자세히 모르겠지만
   많은 동작이 부자연스럽고, 동작의 멋스러움이 없다. (곁들어 이펙트 및 효과)
- 적용한 전투 시스템으로 인해 전투가 너무 가벼워지는 느낌이 들 것이다.
- 패턴 시스템의 가장 문제점인 좋은 패턴 및 강한 패턴이 있기 때문에 지루한 전투가 되지 않을까?

아쉬운 점이라고 생각 되는 것들.

- 궂이 플레이 스테이션의 O X를 똑같이 디자인 할 필요가 있을 까?
- 본인 같으면 L1 or R1 혹은 L2 or R2를 이용했을 것 같다.
- 버튼을 누를 때 마다 공격이 들어갔으면 좀 더 좋았을 것 이다. 미스가 나게 되면, 헛질을 하게 하거나
미스 확률을 높이면 해결되지 않을까 생각.
- 커맨드가 끝이 나면 시점이 변환되는 것 또한 불만
- 비쥬얼 적인 부분이 많이 약하고, 어울리지 않은 효과와 동작들이 아쉽다.

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이전에 공개한 스킬콤보 시스템과 중복되는게 상당이 많을 것 같다고,
스샷을 보고 판단했는데, 동영상을 보니, 거의 비슷하군요.
(원래 커맨드 입력 방식 시스템은 많은 데. 메인으로 둔 시스템은 없다고 생각합니다. RPG게임에선..)

공개한 문서외의 같은 주제(콤보/커맨드)로 3가지를 썼었는데, 그 중에
마카와 동일해 보이는 것이 하나있고, 좀 더 진보된 시스템도 있었지만,
퇴사하면서, 백업을 못한게 아쉽군요.

하지만 앞서 언급한, 리듬게임에서 보일만한, 시스템이 저런데 쓰이게 되면,
게임이 가벼워지게 된다고 생각합니다. 그 이유는

전투에 신경써야할 전략/긴장감 등등이 리듬액션에서나 등장할 법한 커맨드 시스템에
유저는 집중하게 될 것이고, 유저는 RPG를 가장한 리듬액션게임을 하고 있는 느낌을
갖게 되기 때문이죠.

또 하나는

처음엔 신선하고, 재밌겟지만 갈 수록, 무의식 적으로 누르게 되는 현상을 둘수 밖에 없죠.
즉 시스템 자체가 단발성 시스템이라는 것 입니다.
제작자가 |=============> 이런 것을 유도 해 제작했지만
막상 플레이하는 유저는 |======|(끝) 으로 끝내기 때문에 단발성 시스템입니다.

결론적으로 마카의 전투시스템은 현재까지는 제가 볼때 그리 좋은 시스템이라고
생각되어지지 않습니다.


뱀다리1. 마지막에 약간 흐트러져 글이 어중간하게 끝냈습니다만, 제가 생각한 것 이외의
답글을 달아주시면, 저의 의견을 말하겠습니다.