#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <d3dx9.h>
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 전역변수
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; /// D3D 디바이스를 생성할 D3D객체변수
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; /// 렌더링에 사용될 D3D디바이스
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; /// 텍스쳐 정보
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; /// 정점을 보관할 정점버퍼
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL; /// 인덱스를 보관할 인덱스버퍼
//메시에 3개의 배열을 선언하여 3개의 변수를 선언
LPD3DXMESH g_pMesh[3] = {NULL,NULL,NULL}; // 메시 객체
D3DMATERIAL9* g_pMeshMaterials[3] = {NULL,NULL,NULL}; // 메시에서 사용할 재질
LPDIRECT3DTEXTURE9* g_pMeshTextures[3] = {NULL,NULL,NULL}; // 메시에서 사용할 텍스쳐
DWORD g_dwNumMaterials[3] = {0L,0L,0L}; // 메시에서 사용중인 재질의 개수
float yrot;//이거는 Y축 회전값입니다
float x,y,z;//키보드로 이동을 했을때 변경되는 이동값을 저장하는 곳
/// 사용자 정점을 정의할 구조체
struct CUSTOMVERTEX
{
float a, b, c; /// 정점의 변환된 좌표
D3DCOLOR color; /// 색깔
float tu,tv; //텍스처의 좌표
};
/// 사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF값
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)
struct MYINDEX
{
WORD _0, _1, _2; /// 일반적으로 인덱스는 16비트의 크기를 갖는다.
/// 32비트의 크기도 가능하지만 구형 그래픽카드에서는 지원되지 않는다.
};
/**-----------------------------------------------------------------------------
* Direct3D 초기화
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
/// 디바이스를 생성하기위한 D3D객체 생성
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
/// 디바이스를 생성할 구조체
/// 복잡한 오브젝트를 그릴것이기때문에, 이번에는 Z버퍼가 필요하다.
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
/// 디바이스 생성
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
/// 컬링기능을 끈다.
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW );
/// Z버퍼기능을 켠다.
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
/// 주변광원값을 최대밝기로
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );
yrot = 3.1f;//초기화
x = 0;//초기화
y = 0;//초기화
z = 0;//초기화
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 기하정보 초기화
* 메시읽기, 재질과 텍스쳐 배열 생성
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitGeometry()
{ /// D3DX계열 함수를 사용해서 파일로부터 텍스쳐 생성(banana.bmp)
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "tile2.tga", &g_pTexture ) ) )
{
/// 현재폴더에 파일이 없으면 상위폴더 검색
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "..\\tile2.tga", &g_pTexture ) ) )
{
/// 텍스쳐 생성 실패
MessageBox(NULL, "Could not find tile2.tga", "Textures.exe", MB_OK);
return E_FAIL;
}
}
/// 상자(cube)를 렌더링하기위해 8개의 정점을 선언
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ -1, 0, 1 , 0xffffffff,0,0 }, /// v4
{ 1, 0, 1 , 0xffffffff,1,0 }, /// v5
{ 1, 0, -1 , 0xffffffff,0,1 }, /// v6
{ -1, 0, -1 , 0xffffffff,1,1 }, /// v7
};
/// 정점버퍼 생성
/// 8개의 사용자정점을 보관할 메모리를 할당한다.
/// FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식을 지정한다.
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
/// 정점버퍼를 값으로 채운다.
/// 텍스쳐의 u,v좌표값을 0.0 ~ 1.0 사이의 값으로 채워넣고 있다.
CUSTOMVERTEX* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
g_pVB->Unlock();
/// 재질을 임시로 보관할 버퍼[3]선언
LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer[3];
//재질 버퍼를 가리킬 포인터 배열[3]선언
D3DXMATERIAL* d3dxMaterials[3];
int z = 3;//3번 반복시킬 인덱스값 지정
/// airplane.x파일을 메시로 읽어들인다. 이때 재질정보도 함께 읽는다.
D3DXLoadMeshFromX("airplane.x",D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pd3dDevice, NULL,&pD3DXMtrlBuffer[0], NULL, &g_dwNumMaterials[0],&g_pMesh[0]);
d3dxMaterials[0] = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer[0]->GetBufferPointer();
g_pMeshMaterials[0] = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials[0]]; /// 재질개수만큼 재질구조체 배열 생성
g_pMeshTextures[0] = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials[0]]; /// 재질개수만큼 텍스쳐 배열 생성
/// orbiter.x파일을 메시로 읽어들인다. 이때 재질정보도 함께 읽는다.
D3DXLoadMeshFromX("bigship1.x",D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pd3dDevice, NULL,&pD3DXMtrlBuffer[1], NULL, &g_dwNumMaterials[1],&g_pMesh[1]);
d3dxMaterials[1] = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer[1]->GetBufferPointer();
g_pMeshMaterials[1] = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials[1]]; /// 재질개수만큼 재질구조체 배열 생성
g_pMeshTextures[1] = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials[1]]; /// 재질개수만큼 텍스쳐 배열 생성
/// shusui.x파일을 메시로 읽어들인다. 이때 재질정보도 함께 읽는다.
D3DXLoadMeshFromX("shusui.x",D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pd3dDevice, NULL,&pD3DXMtrlBuffer[2], NULL, &g_dwNumMaterials[2],&g_pMesh[2]);
d3dxMaterials[2] = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer[2]->GetBufferPointer();
g_pMeshMaterials[2] = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials[2]]; /// 재질개수만큼 재질구조체 배열 생성
g_pMeshTextures[2] = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials[2]]; /// 재질개수만큼 텍스쳐 배열 생성
while(z--)//실행할때마다 감소하여 총 3번 실행시킨다
{
for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials[z]; i++ )
{
/// 재질정보를 복사
g_pMeshMaterials[z][i] = d3dxMaterials[z][i].MatD3D;
/// 주변광원정보를 Diffuse정보로
g_pMeshMaterials[z][i].Ambient = g_pMeshMaterials[z][i].Diffuse;
g_pMeshTextures[z][i] = NULL;
if( d3dxMaterials[z][i].pTextureFilename != NULL&&lstrlen(d3dxMaterials[z][i].pTextureFilename) > 0 )
{
/// 텍스쳐를 파일에서 로드한다
D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,d3dxMaterials[z][i].pTextureFilename,&g_pMeshTextures[z][i]);
}
}
/// 임시로 생성한 재질버퍼 소거
pD3DXMtrlBuffer[z]->Release();
}
return S_OK;
}
HRESULT InitIB()
{
MYINDEX indices[] =
{
{ 0, 1, 2 }, { 0, 2, 3 } /// 윗면
};
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer( 2 * sizeof(MYINDEX), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
VOID* pIndices;
if( FAILED( g_pIB->Lock( 0, sizeof(indices), (void**)&pIndices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pIndices, indices, sizeof(indices) );
g_pIB->Unlock();
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 초기화된 객체들 소거
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Cleanup()
{
int z = 3;
while(z--)
{
if( g_pMeshMaterials[z] != NULL )
delete[] g_pMeshMaterials[z];
if( g_pMeshTextures[z])
{
for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials[z]; i++ )
{
if( g_pMeshTextures[z][i] )
g_pMeshTextures[z][i]->Release();
}
delete[] g_pMeshTextures[z];
}
if( g_pMesh[z]!= NULL )
g_pMesh[z]->Release();
}
if( g_pTexture != NULL )
g_pTexture->Release();
if( g_pVB != NULL )
g_pVB->Release();
if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();
if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 행렬 설정
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID SetupMatrices()
{
/// 월드행렬
D3DXMATRIXA16 matWorld; //4x4값을 가진 매트릭스 구조체
D3DXMatrixRotationX( &matWorld, 2.5f ); //매트릭스를 2번째 인자값만큼 돌린거
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
/// 뷰행렬을 설정
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
/// 프로젝션 행렬 설정
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}
VOID SetupMatrices1()
{
/// 월드행렬
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, 0.0f);
matWorld._41 = x;
matWorld._42 = y;
matWorld._43 = z;
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
/// 뷰행렬을 설정
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 40.0f,-20.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, -50.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
/// 프로젝션 행렬 설정
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}
VOID SetupMatrices2()
{
/// 월드행렬
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, yrot);
matWorld._41 = x;
matWorld._42 = y;
matWorld._43 = z;
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
/// 뷰행렬을 설정
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 25.0f,-15.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 10.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
/// 프로젝션 행렬 설정
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}
VOID SetupMatrices3()
{
/// 월드행렬
D3DXMATRIXA16 matWorld;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, 0.0f);
matWorld._11 = 0.0625;
matWorld._22 = 0.0625;
matWorld._33 = 0.0625;
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
/// 뷰행렬을 설정
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.f, -5.f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt(2.0f, -2.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
/// 프로젝션 행렬 설정
D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 키보드로 입력을 바꾸면 바꾸는 부분
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Update()
{
if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
{
x = x - 0.1f;
if(yrot>1.55f)
yrot = yrot - 0.1f;
}
if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
{
x = x + 0.1f;
if(yrot<4.65f)
yrot = yrot + 0.1f;
}
if(GetAsyncKeyState(VK_UP))
{
yrot = 3.1f;
z = z + 0.1f;
}
if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
{
yrot = 3.1f;
z = z - 0.1f;
}
if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD0))
{
yrot = 3.1f;
}
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 화면 그리기
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Render()
{
/// 후면버퍼와 Z버퍼를 지운다.
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
/// 렌더링 시작
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
SetupMatrices1();
for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials[0]; i++ )
{
g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[0][i] );
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[0][i] );
g_pMesh[0]->DrawSubset( i );
}
SetupMatrices3();
for(i=0; i<g_dwNumMaterials[1]; i++ )
{
g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[1][i] );
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[1][i] );
g_pMesh[1]->DrawSubset( i );
}
SetupMatrices2();
for(i=0; i<g_dwNumMaterials[2]; i++ )
{
g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[2][i] );
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[2][i] );
g_pMesh[2]->DrawSubset( i );
}
SetupMatrices();
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture ); /// 0번 텍스쳐 스테이지에 텍스쳐 고정
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); /// MODULATE연산으로 색깔을 섞음
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); /// 첫번째 섞을색은 텍스쳐 색
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE ); /// 두번째 섞을색은 정점 색
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE ); /// alpha연산은 사용하지 않음
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->SetIndices( g_pIB );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2); // 이 부분이 정점 버퍼를 사용한 부분
g_pd3dDevice->EndScene();
}
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 윈도우 프로시져
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 프로그램 시작점
*------------------------------------------------------------------------------
*/
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
/// 윈도우 클래스 등록
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"D3D Tutorial", NULL };
RegisterClassEx( &wc );
/// 윈도우 생성
HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 06: Meshes",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 900, 900,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
/// Direct3D 초기화
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
/// 기하정보 초기화
if( SUCCEEDED( InitGeometry()))
{
/// 윈도우 출력
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
/// 메시지 루프
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else{
Update();
Render();
}
}
}
}
UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}
지금 한빛미디어의 김용준님의 3D게임프로그래밍 보고 공부하고 있는데 원래 혼자서 해야하는 공부인거는 알지만
지금 왜 안돼는지 도무지 가늠이 안서서 부끄럽지만 한가지만 여쭤보려고합니다.
지금 인덱스버퍼에 정점4개를 잡아주고 이걸 이용하여 삼각형2개를 만들어 사각형을 만들어서 이 위에 텍스처를 입히려는 작업만 남은 상태입니다
지금 하려는 작업이 인덱스버퍼를 이용 정점을 4개를 잡아 사각형을 만들어주고 그 위에 텍스처를 씌워 출력하고
그위에 메시 3개체를 출력한 다음 그 중 한 개체를 조종하는 것이 목표인데
인덱스버퍼로 정점 4개를 잡아서 사각형을 만들어서 텍스처를 입히는 부분이 잘 안됩니다.
분명 제대로 다 넣은거 같은데도 출력이 안됩니다.
조금만 도와주세요;ㅁ;